우리는 한국기업정보(KED)에서 제공하는 기업 간 거래에 관한 8만 여건의 데이터로부터, 부산, 울산, 경남 지역에 위치한 기업 간의 거래관계만으로 네트워크를 구성하고 사회네트워크 분석 기법을 사용하여 정책적으로 유용한 정보를 얻고자 하였다. 먼저 주 거래기업만으로 거래관계를 한정시켜 이 거래관계만으로 연결된 기업들로서 그룹핑(클러스터링)하여 보면 3개 이상의 기업으로 이루어진 클러스터들이 282개로 나타난다. 대부분의 클러스터들은 대기업들이 주기업이 되어 해당 클러스터의 매출액 대부분을 차지하면서 다른 클러스터와는 거래가 거의 없는 폐쇄적 위계적 거래를 하고 있는 것으로 나타났다. 네트워크 분석지표들로서 살펴보면 거래의 중심선에서 주요한 역할을 하는 대기업이 아닌 기업들이 발견되며, 어떤 클러스터들은 다른 클러스터들과 다수의 거래를 하고 있는 것으로 나타났다. 부산, 울산, 경남 지역외의 기업들과의 거래관계를 살펴보면 외부지역과의 거래관계는 외부로부터의 매입거래관계가 대부분이며 외부로의 매출거래는 거의 없는 것으로 드러났다. 정책적으로 보면 부산, 울산, 경남 지역 기업들 간의 거래관계를 좀 더 다변화해야 할 필요성이 있다. 이 경우 몇몇 다소 개방적인 거래를 주도하는 예외적인 기업들 및 클러스터들을 적극 활용할 필요성이 있다.
본 연구는 변혁적 리더십과 임파워먼트 리더십의 주요 하위변수가 조직시민행동의 각 하위변수에 미치는 영향을 관찰하고자 하였다. 또한 다차원적 신뢰가 매개변인으로 작용하는 지의 여부에 대한 실증적 분석을 통하여 조직시민행동을 증진시키기 위한 실천적 방안을 도출 제시하기 위하여 설계되었다. 구체적인 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 개별고려 리더십이 지식적 신뢰에 미치는 영향에 관한 가설검정의 결과는 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 임파워먼트 리더십의 영향력이 지식적 신뢰에 미치는 영향에 관한 가설검정의 결과도 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났고, 지식적 신뢰가 이타심, 참여적 행동, 정당성에 미치는 영향에 관한 가설검정도 모두 유의적인 것으로 검정 되었다. 둘째, 개별고려 리더십이 이타심과 참여적 행동 그리고 정당성에 직접적으로 영향을 미칠 것이라는 가설검정은 모두 유의적이지 못하여 기각되었고, 또한 영향력이 이들에게 직접적으로 영향을 미칠 것이라는 가설검정은 “영향력이 참여적 행동에 유의적인 영향을 미칠 것이다.”는 가설만 채택되고, 나머지 두 개의 가설은 유의적이지 못하여 기각되었다. 따라서 검정결과 지식적 신뢰가 리더십 요인(변혁적 리더십, 임파워먼트 리더십)과 조직시민행동 간의 매개적 역할을 하는 것으로 판명되었다.
연구목적 화상 환자의 방어 기제에 따른 외상 후 스트레스 증상의 정도를 알아보고자 이 연구를 수행하였다. 방 법 화상을 진단받은 환자 40명을 대상으로 사회 인구학적 특성, 화상 관련 특성, 한국판 사건충격척도 개정판(Impact of Event Scale-Revised, IES-R), 한국판 역학조사 우울증 척도(Center for epidemiologic studies depression scale, CES-D), 이화방어기제(Ewha Defense Mechanisms Test, EDMT)를 측정한 후 다중회귀분석을 실시하였다. 결 과 자아 확대적 방식으로 구성된 EDMT의 요인 2의 점수가 IES-R 점수와 통계학적으로 유의한 상관관계가 있었으며(β=-0.318, p=0.018), EDMT의 요인 2중에서는 통제(β=-0.299, p<0.05), 이타주의(β=-0.276, p<0.05)가 IES-R점수와 통계학적으로 유의한 상관관계가 있었다. 결 론 이 연구에서 화상 환자의 외상 후 스트레스장애는 통제, 이타주의 방어 기제와 상관성이 있었으며 화상 환자의 치료에 있어 방어 기제를 평가하는 것은 추후 외상 후 스트레스 장애의 심각도 판단에 도움을 줄 것으로 생각된다.
비디오 스트림이나 음성 아날로그 신호와 같은 연속된 데이타는 특징 공간(feature space)에서 다차원 데이타 시퀀스(multidimensional data sequence)로 모델링될 수 있다. 본 논문에서는 이러한 다차원 데 이타 시퀀스의 효과적인 클러스터링 기법에 대하여 연구한다. 각 시퀀스는 차후의 저장 및 유사성 검색 (similarity search)을 효율적으로 실행하기 위하여 소수 개의 하이퍼 사각형 (hyper-rectangle) 형태의 클러스터로 표현된다. 본 논문에서는 사전에 정의된 수준의 클러스터링 품질을 보장하는 선형 복잡도를 갖는 클러스터링 알고리즘을 제시하고, 다양한 비디오 데이타에 관한 실험을 통하여 알고리즘의 적합성을 보여준다.
최근 IT 산업의 급격한 성장과 스마트폰의 출현으로 인해, 우리는 시와 장소를 가리지 않고 인터넷 환경에 접속할 수 있게 되었다. 하지만, 이로 인한 부정적인 영향도 발생하였다. 그중 하나는 피싱(Phishing), 스미싱(SMishing)과 같은 금융 범죄의 증가이다. 피싱, 스미싱과 같은 범죄로부터 이용자를 보호하기 위한 많은 연구들이 진행 중에 있지만, SNS에서의 보안 관련 지식공유를 통한 범죄 완화에 대한 연구는 현재 찾아보기 어려운 실정이다. 본 연구에서는, SNS 이용자가 보안 관련 지식공유 의도를 불러일으키는 영향 요인에는 무엇이 있는지 알아보고자 한다. 연구를 통해 다음을 알 수 있었다. 지식제공 자기효능감은 자기표현에 유의미한 영향을 미친다. 그리고 자기표현, 정보보안 의식, 소속감은 SNS 내에서 보안 관련 지식공유 의도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 반면에, 이타성은 SNS 내에서 보안 관련 지식공유 의도에 유의미한 영향을 미치지 않았다. 향후에는 본 연구를 토대로, SNS 뿐만 아니라 모든 형태의 온라인 공동체로 연구의 범위를 넓혀, 가설을 일반화시키려는 노력이 필요할 것으로 보인다.
본 연구의 목적은 우리나라 예비 과학 교사들의 교직 선택 동기요인과 만족도를 조사하는 것이다. 이를 위해 우리나라 11개 대학의 예비과학교사 815명을 대상으로 설문을 수행하였다. 본 연구에 사용된 교직 선택 동기 설문지는 Richardson과 Watt(2006)의 연구에서 개발된 FIT(Factors Influencing Teaching Choice)를 사용하였다. 분석 결과, 우리나라 예비 과학 교사들의 교직 선택에 가장 크게 영향을 미친 것은 내재적 직업 가치였으며, 그 다음은 과거의 교수학습 경험과 사회적 기여에 대한 동기에 대한 응답 비율이 높아 외재적 가치보다는 내재적 동기와 이타적 동기가 높은 것으로 나타났으나 기존 연구결과에서 나타난 다른 나라들의 평균보다 낮았다. 한편, 자신이 교직에 적합한 능력을 갖고 있다는 응답 비율이 낮거나, 교직은 전문성이 요구되며 어려움이 요구된다는 응답비율이 높아 교직에 대한 자신감은 낮은 것으로 분석되었다. 교직선택에 대한 만족도를 살펴보면, 평균 5.36으로 대체적으로 만족하는 것으로 보이나, 호주, 미국 등의 응답 평균에 비해서는 낮은 것으로 나타났다. 성에 따른 차이로는 교직 선택에 대해 남자 예비 교사들은 자신이 교직에 적합한 능력을 갖고 있기 때문에 택하였다고 응답한 비율이 높은 반면 여자 예비 교사들은 타인의 영향이 더 컸다고 인식하고 있었다. 또한, 여자 예비 교사들은 남자들보다 교사직무의 행정적, 감정적 어려움 등의 직무부담을 크게 느끼고 있었다. 마지막으로 교직 선택에 대한 만족도와 가장 높은 상관관계를 보인 동기는 내재적 직업 가치였다. 따라서 예비교사들의 내재적/이타적 동기를 높일 수 있는 방안이 필요하며 성별 차이에 따른 차별화된 접근이 요청된다.
본 연구의 목적은 장애 대학생 도우미 활동이 대학생들에게 진지한 여가로서 해석이 가능한지의 여부를 밝혀내는 데 있다. 이러한 연구는 대학생들의 봉사참여를 여가활동 중 이타성 함양이라는 부분과 그 의미를 보다 심도 있게 고찰 할 수 있다는 점에서 중요한 연구라고 할 수 있다. 이것은 늘어나는 장애학생들에 대한 봉사자와의 원활한 상호작용에 대한 유의한 자료를 제공할 것으로 기대한다. 대학에서의 봉사활동은 대학생들의 선택에 의해서 참여하는 자발적 참여가 대부분이다. 이러한 봉사를 통하여 대학생들은 심리적 웰빙 상태를 경험하며, 사회적, 정의적, 심리적으로 긍정적인 발전에도 도움을 준다. 또한 Stebbins(2001)가 주장하듯, 진지한 여가의 경우 즐거움이 있을 때 지속적 참여가 가능하며 여가로서의 역할을 한다고 하였다. 따라서 본 연구에서 장애대학생 도우미 역할을 자발적으로 참여하는 6명의 대학생들을 대상으로 인터뷰를 실시하였다. 그 결과 총 103개의 개념어와 13개의 하위범주와 5개의 상위범주로 구성되었다. 이러한 도우미 활동은 봉사 초기에 스트레스를 받았으며, 스트레스를 해결하는 과정에서 장애 대학생과 동일화 되는 현상이 나타났고, 도우미 활동에 대한 전문성이 배양되었다. 이러한 전문적 접근이 가능하게 된 이후 즐거움과 지속적 참여가 가능하였으며, 활동을 중단하는 과정에서도 도우미 활동 대한 지속적 유지를 위해 적임자를 찾고자 하는 노력을 하였다. 즉, 장애 대학생 도우미 경험은 대학생들이 진지한 여가로서의 속성을 가지고 있음을 알 수 있었다.
기능성 게임(serious games)은 게임에 대한 국내의 부정적인 담론에 대해 긍정적이고 새로운 관점을 제시할 수 있는 대안으로 떠오르고 있다. 본 연구는 국내 기능성 게임 연구에 다양성을 확보하기 위해 교육과 건강 게임에 비해 다소 논의가 부족한 사회변화를 목적으로 하는 게임에 초점을 맞추었다. 본 논문의 목적은 이론적 접근을 토대로 게임이 사회적 문제 해결을 위한 메시지 전달, 인식이나 행동 전환에 있어 강력한 도구가 될 수 있음을 밝히고, 관련 게임 개발 시 고려해야 할 사항을 제시하는데 있다. 이를 위해 관련된 개념들을 정리하고 사회변화 게임 사례에 적용된 요인들을 분석하였다. 연구 결과는 게임의 역할취득과 시뮬레이션 방식이 타인이나 타인이 처한 상황 또는 특정 사회에 대한 이해 및 소통에 있어서 효과가 있는 것으로 드러났다. 또한 사회적 또는 정치적 문제와 관련한 인식의 변화나 이타적인 행동을 이끌어내는 심리적 기제인 공감을 이끌어내는데 있어서도 탁월한 수단이 될 수 있음을 보여주고 있다.
본 실증적 연구의 목적은 MMORPG 게이머의 개인적, 사회적 특성이 게임에서의 창발적 행동에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고, 게이머들의 이타적 행동과 조직 순응적 행동 유도에 대한 학술적, 실무적 시사점을 제공하는 것이다. 이를 위해 조직시민행동 이론을 토대로 가설을 설정하여, 리니지2 플레이어 231명을 대상으로 실증분석을 하였다. 분석 결과, 게임에서 형성된 '개인 요인'인 자기효능감, 직무만족 그리고 '사회관계 요인'인 과업상호의존성, 신뢰는 게이머의 창발적 파티 플레이에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
근래 e-러닝이 활성화됨에 사용자 맞춤형 교육에 필요한 효과적인 e-러닝 콘텐츠 검색의 필요성이 대두되었다. 이에 시맨틱 웹 기술을 이용하여 e-러닝 콘텐츠를 검색하기 위한 다양한 연구가 수행되고 있다. 또한 시맨틱 웹의 핵심 기술인 온톨로지를 e-러닝에 활용하려는 각종 연구가 수행되고 있다. 이에 본 연구에서는 기존의 메타테이타 표현 방식이 가지는 문제점을 해결하여 온톨로지를 이용한 효과적인 검색에 메테데이타를 활용하기 위하여 2004년 12월 국내 최초 e-러닝 관련 기술표준규격(KS X 7001)으로 제정된 KEM(Korea Education Metadata)를 owl로 바인딩하였다. 또한 그 과정에서 발생하는 각종 문제와 해결방안에 대하여 자세하게 논하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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