SRK-BB(Skill-, Rule-, Knowledge-Based Behavior)는 주어진 사건을 처리할 때 인간이 행하는 행동을 체계적으로 식별하기 위한 하나의 이론이다. 이러한 SRK-BB에 대한 결과는 주어진 임무에 대한 '성공'과 '실패'로 나타낼 수 있다. 만약, 어느 사건에 대한 SRK-BB를 식별할 수 있고, 이에 대한 '성공/실패'의 결과를 알 수 있다면, SRK-BB를 이용하여 이들 사이에 연계된 확률적인 관계를 정립할 수 있다. 한편, 해양사고의 결과를 분석한 해양안전심판원의 재결서 또는 재결요약서에는 다양한 사고(즉, 실패한 사건)에 대해서 해기사가 어떠한 행동을 취했는지 상세하게 기록되어 있다. 이러한 해양안전심판원의 자료를 분석하면 실패한 해양사고에 대한 방대한 해기사의 SRK 분포를 확보할 수 있다. 본 연구의 목적은 다양한 해양사고에 나타난 해기사들의 행동을 SRK-BB로 식별한 후 해기사들이 추후 야기할 수 있는 인적오류를 예측하기 위한 모델 구축에 있다. 인적오류 모델을 구축하기 위해서는 우선 해양사고에 포함된 SRK 분포 분석이 필요하고, 시스템적인 입출력 관계를 통해서 SRK에 의한 인적오류의 결과를 예측하기 위한 예측 모델이 필요하다. 본 연구에서는 해기사의 인적오류에 의한 사고를 어떻게 SRK 분포를 이용하여 예측할 수 있는지에 대한 개념을 설명하고, 해양사고 데이터에서 획득한 SRK 분포의 의미와, SRK 분포를 이용하여 어떻게 해기사가 야기할 사고를 예측할 수 있는지에 대한 연구접근 방법을 소개하고자 한다.
서울지역 고등학생을 대상으로 인터넷 쇼핑몰에서의 패션제품 구매행동, 구매후기에 대한 인식, 구매후기의 이용과 작성 및 그에 따른 인식, 의복관여도에 따른 구매후기에 대한 인식 및 구매 후 불만경험과 대응행동을 살펴보았다. 서울지역의 6개 고등학교 508명의 학생들을 대상으로 설문조사를 실시하였고 자료분석은 SPSS 17.0을 이용하여 평균, 표준편차, 빈도, t-test, 일원분산분석을 하였으며 사후검정으로는 Duncan's Multiple Test를 실시하였다. 인터넷 쇼핑몰에서 패션제품 구매이유는 저렴한 가격과 다양성 및 편리성 때문이였고 구매하지 않는 이유는 대부분 화면과 실제의 상품 차이 때문이었다. 학생들은 구매후기를 믿을만하고 유용하다고 인식하였다. 구매후가 내용의 방향과 개수에 대해서는 영향을 받았지만 최신성에 대해서는 영향 받지 않는 것으로 나타났다. 구매후기를 이용하는 학생이 이용하지 않는 학생보다 유용성, 신뢰도, 영향력 모두 높게 인식하였고, 구매후기를 작성하는 학생들이 작성하지 않는 학생들보다 구매후기의 유용성과 신뢰도, 구매후기의 개수에 따른 영향력을 높게 인식하였다. 의복관여도에 따라서는 고관여의 학생들이 중관여와 저관여의 학생들에 비해 구매후기를 유용하다고 인식하였다. 인터넷 쇼핑몰을 통해 패션제품을 구매 후 불만을 경험한 학생들은 불평행동으로 공행동과 무행동을 주로 하는 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 Ajzen의 확장된 계획행동이론(ETPB)을 바탕으로 시민들의 공공도서관 이용 의도에 영향을 주는 요인을 검토하는 데에 있다. 이를 위해 ETPB의 요인인 태도, 주관적 규범, 지각된 행동통제에 추가하여 도서관 지식, 그리고 개인적 특성과 같은 요인들을 기반으로 설문지를 개발, 설문조사를 실시한 후, 공공도서관 이용 의도에 어떤 영향을 미치는지를 통계적으로 분석하였다. 그 결과, 공공도서관 이용 의도에 가장 큰 영향을 미치는 요인은 도서관 지식인 것으로 나타났고 태도도 높은 영향력을 보여주었다. 주관적 규범과 지각된 행동통제 역시 공공도서관 이용 의도에 정의 영향을 주며, 개인적 특성 중 연령대, 최종학력, 가계소득, 공공도서관 이용 경험이 공공도서관 이용 의도에 유의한 차이를 가져오는 변수임을 확인하였다. 이러한 결과를 바탕으로 공공도서관 이용자의 범위 확대를 위한 고려사항을 검토하였다.
아케이드 게임에서 대부분 게임 몬스터의 그 행동 패턴은 미리 정의된 방식으로 일정하게 동작하기 때문에 사용자는 일정 시간 게임을 진행한 후에 행동을 쉽게 예측 할 수 있다. 본 논문은 게임 몬스터의 행동 패턴을 쉽게 예측할 수 없게 하여 사용자의 만족감을 높이고자 하는 연구이다. 본 연구는 FSM 알고리즘을 통해 몬스터의 행동 패턴 정의 및 구현을 한다. 더욱이 본 논문은 모바일 게임 최적화를 위해 게임 몬스터의 행동 패턴에 몬스터의 예측 가능한 요소를 추가하였다. 게임플레이 결과를 분석할 때, 게임 몬스터의 행동은 전체 플레잉 맵을 골고루 사용하면서 게임 몬스터는 특정한 행동의 반복 없이 적절히 동작하였음을 보여주고 있다.
본 연구는 치과교정치료 환자의 구강건강관련 삶의 질과 구강보건행동 변화를 알아보기 위해 교정치료를 완료한 성인 300명을 대상으로 설문조사를 시행하였다. 수집된 자료의 분석은 spss22.0프로그램을 이용하여 분석 하였다. 교정치료전은 사회적인 요인이(4.68) 관련 삶의 질 점수가 가장 낮게 나타났고, 교정치료 후에는 사회적 요인 관련 삶의 질이 3.72점 높아져 가장 높은 증가를 나타냈다. 구강보건행동변화는 정기적인 스켈링이 교정 전에 비해 교정 후가 1.28점 더 증가하였다. 교정치료를 통해 구강건강 삶의 질과 구강보건행동이 변화 된 바 치과의 전문인력은 환자 개개인별 맞춤형 구강보건교육을 통해 적절한 관리를 기울일 필요가 있으며 교정치료 환자의 삶의 질을 향상시키기 위해 적절한 접근법 개발이 필요하다.
소비자들은 제품의 질을 판단할 때 자신이 만족스럽지 않으면 제품의 질이 좋다고 인식하지 않는다. 서비스산업에서도 마찬가지이다. 본 논문은 서비스산업에서 서비스품질(물리적, 인적 요인)이 고객행동(구전, 재이용)에 어떤 영향을 미치는지, 서비스 관계품질(고객만족, 신뢰)이 서비스품질과 고객행동에 어떤 매개역할을 하는지에 대해 실증자료를 통해 연구하였다. 설문을 이용하여 자료를 수집한 후 SPSS로 분석한 결과 서비스 품질은 고객행동에 가장 중요한 요소임을 확인할 수 있었고, 서비스 관계품질이 서비스품질과 고객행동에 밀접하게 매개역할을 하고 있는 것으로 실증되었다.
본 연구는 중국의 베이징, 상하이, 칭다오 등에 거주하면서 최근 3개월 이내에 인터넷쇼핑몰 구매 경험자를 대상으로 서비스제공자에 대한 중국 고객의 구매 후 행동의도에 대한 영향을 밝혀내고, 웹사이트 요인들, 신뢰 및 만족과 고객의 구매 후 행동의도와의 관계를 검토하는 것에 초점을 두었다. 총 500부의 설문지 중 448부를 최종분석에 사용하였으며, 본 분석에 앞서 기초분석으로 표본의 특성을 위한 빈도분석을 행하였고, Cronbach's ${\alpha}$값으로 신뢰도를 검증하였고, 탐색적 및 확인적 요인분석을 통해 타당성분석을 행하였으며, 그 결과를 바탕으로 AMOS를 이용하여 가설을 검증하였다. 가설검증 결과, 웹사이트 요인 즉 커뮤니케이션 요인, 거래요인, 관계요인은 신뢰와 만족에 정의 영향을, 신뢰는 만족에 정의 영향을, 그리고 신뢰와 만족은 구매 후 행동의도 즉 충성도, 관계유지의도 및 구전의도에 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 중국의 인터넷쇼핑몰 운영자들은 세 가지 기능을 만족시키고 신뢰를 구축함으로써 고객의 충성도, 관계유지 및 타인에 대한 구전 효과를 높일 수 있을 것이다. 그리고 본 연구의 시사점 및 한계점과 미래 연구방향을 제시하였다.
유기용제가 신경행동기능에 미치는 영향을 평가하기 위하여 에탄올을 이용하여 저농도의 유기용제가 신경행동기능에 미치는 영향을 정량적으로 평가하고 신경행동기능 영역중 에탄올에 민감한 기능영역을 선별하기 위하여 실험연구를 시행하였다. 영남대학교 의과대학 학생중 20명을 대상으로 설문조사 및 신경행동학적 검사를 1996년 8월동안 실시하였다. 대상자의 체중 kg당 100% 알코올 0.5g을 섭취하고 개인용 컴퓨터를 이용하여 단순반응시간, 색단어구분, 숫자구분, 손가락두드리기, 숫자더하기, 부호숫자짝짓기, 숫자외우기를 시행하였다. 알코올 섭취 전과 후의 신경행동기능의 변화량은 단순반응시간(반응시간 237.4 : 269 msec, p<0.01), 숫자구분(반응시간 490.4 : 553.9 msec, p<0.01), 우수의 손가락두드리기(반응시간 66.7 : 63.3, p<0.05)와 부호숫자짝짓기(반응시간 1958.7 : 2066.6 msec, p<0.05)에서 통계적으로 매우 유의하였다. 평소 음주량이 많을수록 단순반응시간, 열수의 손가락두드리기, 부호숫자짝짓기에서는 반응시간이 길어지고, 우수의 손가락두드리기에서 두드린 수가 적어지는 경향을 보였다. 흡연량이 많을수록 열수의 손가락두드리기에서 두드린 횟수가 증가하는 경향을 보였다(p<0.05). 알코올의 급성폭로 후 나타난 결과로 만성적 폭로의 영향을 평가하는데 이용하기에는 다소 무리가 있으나 향후 유기용제의 만성효과에 관한 역학적 연구를 위한 신경행동학적 검사항목의 선택에 도움을 줄 수 있을 것으로 생각된다.
본 논문은 쓰레기 편지를 여과하기 위해 대상 편지에 따른 사용자들의 행동(reaction)을 묵시적(implicitly)으로 수집한 후 이를 점진적(incrementally) 기계학습기의 자질(feature)로 사용하여 편지 여과 작업의 증거가 되는 단어들을 지속적으로 학습하면서 최적의 편지 여과 결과를 제공하는 기법과 시스템 구조를 제안한다. 사용자 개인의 컴퓨터에 행동 정보와 학습 데이터를 저장하도록 설계하여 묵시적 정보 수집에서 자주 제기되는 개인 프라이버시 문제를 해결하였으며, 점진적 기계학습 기법을 사용하여 개인 정보를 포함하는 대량의 편지 학습 데이터를 모으기 힘들다는 문제를 해결하였다. 또 향후 제안하는 시스템을 이용하여 여러 종류의 기계학습 기법 중 쓰레기 편지 여과 작업을 가장 효과적으로 수행할 수 있는 기법을 선택하는 작업을 수행할 계획이다.
본 과제는 Arduino를 이용한 휴머노이드 로봇으로써 놀이의 방식은 NFC리더기로 카드에 미리 저장 되어있는 로봇의 행동 모양을 인식시킨 후 스마트폰을 이용하여 로봇을 조종하여 그 행동과 일치하면 성공하여 아이에게 성취감을 준다. 메인부는 Arduino MEGA ADK 를 이용하였고 서보모터를 다중제어 하기 위해 서보모터 다중제어 모듈인 PCA9685를 이용했고 부족한 전력을 보충하기 위해 6V의 전력을 추가했다. 통신은 블루투스 모듈인 HC-06 을 이용하였고 NFC모듈인 RFID모듈을 이용한다. 로봇 프레임은 3D 프린터를 이용하여 자체제작 하였으며 현재는 상체만 움직이는 로봇을 계획 중 인데 점차 개선하여 하체까지 움직일 수 있도록 할 예정입니다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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