본 연구는 전자무역을 혁신수용의 관점에서 기술하고 있다. 관련 문헌의 고찰을 통해 천자무역 특성요인과 수용자(무역업체) 특성요인을 도출하고, 이를 바탕으로 연구모형의 개발 및 연구가설을 설정하였다. 연구가설은 인터넷리서치를 통해 수집된 자료를 다중회귀분석기법을 이용하여 검정하였다. 그 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 전자무역의 특성변수들(지각된 유용성/편의성/위험성)이 전자무역 수용도에 미치는 영향관계를 검증한 결과, 지각된 유용성과 지각된 편의성이 높을수록 전자무역 수용도가 높은 것으로 나타났다. 둘째, 혁신 수용자로서 무역업체의 특성변수들(혁신성향, 정보인프라 성숙도)이 전자무역 수용도에 미치는 영향관계를 검증한 결과, 혁신성향과 정보인프라 성축도 모두 전자무역 수용도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 혁신성향이 높을수록 그리고 정보인프라가 성숙된 업체일수록 전자무역 수용도가 높게 나타난다는 일반적인 견해와 일치되는 결과이다. 셋째, 두 특성변수들(전자무역 특성, 무역업체 특성)간의 상황적 관계에서는 혁신성향이 낮은 무역업체일수록 전자무역의 정보위험성을 높게 인식하여 천자무역 수용(현재 활용정도와 지속적 이용의도)을 거부할 가능성이 높게 나타났다. 또한 정보인프라 성숙도가 낮은 무역업체일수록 정보위험성을 높게 인식하여 전자무역 수용을 거부할 가능성이 높게 나타났다. 넷째, 전자무역을 통한 수출입 경험여부에 따른 전자무역의 향후 이용의도와의 관계를 분석한 결과 무경험업체의 경우는, 혁신성향이 높고 정보인프라가 성숙된 무역업체일수록 향후 이용의도가 높은 것으로 나타났다. 또한 정보인프라 성숙도가 낮은 무역업체일수록 전자무역의 편의성을 낮게 인식하여 전자무역 수용을 거부할 가능성이 높게 나타났다. 유경험업체의 경우는 전자무역에 대한 향후 이용의도가 높은 무역업체일수록 전자무역의 편의성을 오히려 부정적으로 평가하는 경향이 드러났는데, 이러한 현상은 유경험업체가 인식하는 편의성에 대한 기대수준이 무경험업체에 비해 높기 때문인 것으로 나타났다. 또한 혁신성향이 높은 무역 업체가 향후 전자무역을 지속적으로 이용하기 위해서는 전자무역의 편의성을 더 높게 요구하는 것으로 나타냈다. 전자무역의 수용도를 높이기 위해서는 전자무역의 특성요인들에 대한 잠재적 수용자의 태도변화를 파악하는 것도 중요하지만, 수용자 집단의 특성에 맞는 상황적 전략수립이 동시에 필요하다. 그러한 의미에서 본 논문은 전자무역 수용 촉진 전략을 수용자 집단의 특성별로 그리고 상황적으로 수립할 수 있는 기초자료를 제공할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 음악콘텐츠를 생산, 유통, 판매하는 기업의 입장에서 과연 소비자들의 어떤 인지요인들이 모바일음악콘텐츠 상품의 구매의도에 영향을 미치는지에 대해 초점을 맞추었다. 연구모델로는 모바일음악콘텐츠 상품을 정보기술이라는 측면에서 접근하고, 이러한 정보기술의 수용 요인을 추출하기 위하여 기술수형모형 (TAM: Technology Acceptance Model)을 주요 이론적 토대로 하였다. 또한, 구체적인 분석을 위해 모바일음악콘텐츠를 벨소리콘텐츠, 통화연결음콘텐츠, 음악 전곡 다운로드콘텐츠로 유형화하고, 각 분류에서의 구매의도에 영향을 미치는 요인을 분석하고자 온라인과 오프라인에서의 설문을 실시한 결과, 첫째, 회귀분석을 통해 벨소리콘텐츠 구매의도와의 관계를 검증하여 최종 도출된 요인들은 이용경력, 차별성, 편재성, 신뢰성, 보안성, 맞춤성, 사용편의 지각, 유용성 지각으로 나타났다. 둘째, 통화연결음콘텐츠 구매의도와의 관계인 경우 최종 도출된 요인들은 이용경력, 차별성, 편재성, 신뢰성, 보안성, 맞춤성, 사용편의 지각, 유용성 지각으로 나타났다. 셋째, 음악 전곡 다운로드콘텐츠 구매의도와의 관계인 경우 최종 도출된 요인들은 이용경력, 복제가능성, 신뢰성, 맞춤성, 사용편의 지각, 유용성 지각으로 나타났고, 이는 모바일음악콘텐츠의 유형에 따라 소비자의 구매의도에 끼치는 요인에 차이가 있음을 보여주고 특히 이동통신기기 특유의 콘텐츠와 일반음악콘텐츠의 경우 큰 차이를 구매의도와 독립변수간의 관계에서 보여주고 있다.
인간의 가장 큰 욕구인 편의와 안전을 위해 우리의 곁에서 떨어질 수 없는 것이 차량이다. 그러므로 차량을 이용하면서 겪게 되는 안전과 편의 또한 떼어놓을 수 없는 문제 중에 하나다. 그 편의와 안전을 위해 VANET이 활발히 개발 중이다. VANET은 차량에서 사용되는 근거리/중거리 통신용 무선 프로토콜로써 차량 간 통신인 V2V, 차량과 네트워크 기반구조 간의 통신인 V2I를 지원하는 네트워크로써 다양한 서비스를 제공한다. 이에 학문적, 상업적으로 많은 관심을 받고 있다. 그러나 네트워크 기반의 기술인만큼 사용자의 프라이버시 침해가 큰 문제로 대두되고 있다. 이 중에서도 사용자의 익명성, 추적성, 객체인증에 관한 Location Privacy는 개발과정에서 큰 걸림돌이 되고 있다. 이에 본 논문에서는 VANET에서의 Location Privacy 보호에 대한 기술들의 개략적인 내용을 서술하고, 장단점을 분석하였다. Location Privacy 보호를 위한 기술에는 해쉬통합을 이용한 보호기술, MAC-체인을 이용한 보호기술, 그리고 세션 키 교환을 이용한 보호기술이 있다. 세 가지 기술 중에서 MAC-체인을 이용한 기술이 Location Privacy 보호에 가장 적합하다.
본 연구는 유비쿼터스 시스템 요인인 시스템 사용, 유비쿼터스 편의성에 미치는 영향과 시스템 사용, 유비쿼터스 편의성이 사용자 만족에 미치는 영향을 분석하였다. 분석 결과 시스템 품질과 즉시 접속성이 시스템 사용에 유의한 영향을 미치고 시스템 품질, 정보 품질이 유비쿼터스 편의성에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 아울러 시스템 사용, 유비쿼터스 편의성이 사용자 만족에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 유비쿼터스 시스템 관련 벤처창업을 위해서는 철저한 보안관리가 중요하고, 유비쿼터스 시스템 특징의 하나인 사용자가 필요성을 인식하는 시점에 정보나 서비스를 이용할 수 있는 환경을 구축해야 한다.
우리나라에서는 '물의 재이용 촉진 및 지원에 관한 법률 시행규칙' 등 다양한 법률에 따라 특정 규모 이상의 시설에 빗물이용시설을 설치하도록 규정하고 있으며, 지자체에서는 빗물이용시설의 이용을 장려하고자 설치비 및 시설 운영비를 지원하고 있다. 현업에서 빗물이용시설의 설계는 간편식을 이용하여 목표 우수이용률 또는 공급보장률을 만족하는 용량으로 결정하고 있다. 또한, 산정된 빗물이용시설의 용량에 대해서만 경제성 분석을 하고 있으며, 경제성 분석에 포함된 수식에 대한 근거가 부족한 실정이다. 본 연구에서는 기 개발된 빗물이용시설 설계 프로그램인 CARAH(capacity design aid for rainwater harvesting)의 추가 기능으로 경제성 분석을 통한 빗물이용시설의 적정 용량 결정 도구 및 사용자 편의 환경 개발 결과를 제시하고자 한다. 본 연구를 통해 개발된 CARAH의 경제성 분석 도구는 빗물이용시설의 용량, 설치비, 유지보수비용, 지자체의 설치비 지원 및 빗물 이용에 따른 요금 감면액 등을 고려하여 빗물이용시설의 비용편익 비율(benefit cost ratio; BCR) 산정 결과를 제시하는 기능이다. 본 연구에서는 개발된 CARAH의 경제성 분석 도구를 이용하여 기 설치된 광교 신도시의 빗물저류조 5호를 대상으로 경제성 분석을 수행하였으며, 경제성을 고려한 적정 저류 용량을 제시하였다. 경제성 분석 기간은 빗물이용시설의 내용 연수인 30년으로 하였으며, 여러 목표 공급보장률에 따른 최소 저류 용량별 BCR 결과를 비교하여 광교 신도시의 빗물저류조 5호의 적정 저류 용량을 결정하였다. 그 결과, 공급보장률이 60%에 해당하는 저류 용량 341 m3의 BCR이 7.28로 가장 경제적인 빗물이용시설의 저류 용량으로 산정되었다.
최근 젊은층의 서양후식 소비가 증가하는 경향에 맞추어 우리음식인 오미자편과 서양후식인 젤리를 접목한 우리실정에 맞는 오미자편 개발의 필요성을 느껴 반응표면 실험계획법으로 오미자편의 최적 레시피를 찾아내고 상품화를 시도하여 서양의 젤리와 경쟁력을 갓추어 보급하고자 본 연구를 실시하였다. 오미자편의 각 물성 측정치는 1차 선형효과에서 주로 pectin과 sucrose에 의해 영향을 받았고, 2차 곡선효과에서는 pectin $\times$ pectin이 탄력성, 점착성에 영향을 받았다. (중략)
본 연구는 인터넷 쇼핑시이트의 웹디지인 구성형식에 띠른 소비자의 쇼핑 프로세스의 차이점을 밝히고, 인터넷 쇼핑 사이트에 대한 소비자 만족도와 그 차원을 규명하고, 인터넷 편의성, 만족도 및 구매의도와의 관계를 조사하였다. 본 연구는 설문지조사법과 관찰법을 이용히여 인터넷을 사용하는 소비자로, 남여 대학생 101명을 편의추출히여 조사를 실시하였고, 자료분석방법으로는 기술통계, paired t-test, 요인분석, 회귀분석을 실시하였다. 연구 결과 첫째, 대부분의 응답자들이 인터넷사용과 인터넷 쇼핑에 어려움을 느끼지 않았으며, 인터넷 정보의 질은 소비자들이 기대수준에 미치지 못하는 것으로 나타났다. 또한 상품정보 제공 시 사진과 설명을 동시에 사용하는 것을 선호하고 상품 홈페이지 구성의 중요도 중 속도와 정보의 질을 중요시 여기는 것으로 나타났다. 둘째, 인터넷 쇼핑 프로세스의 관찰 결과 처음 쇼핑을 시도할 경우 인석하기 쉬운 기능키나 단어로 된 메뉴를 이용하는 경우가 대부분이며, 쇼핑 과정은 대부분 10번의 클릭으로 이루어졌고, 쇼핑과정 동안 쇼핑에 재미를 느끼지 못하는 경우도 많았으며 마음에 들지 않거나 선호하는 상품이 없는 경우 쇼핑을 중단하는 것이 대부분이었다. 그리고 매장구성은 텍스트보다는 그림을 선호하는 경우가 많았다. 셋째, 인터넷 쇼핑에 대한 소비자 만족요소 중에 '직접 가지 않아도 되는 것'과 '시간, 장소에 구애받지 않는다'는 항목에 대한 만족도가 높게 나타났으나 상품의 구색이나 가격, 유통업자 및 상품의 신뢰도 요인에 대한 만족도가 낮게 나타났으며 만족/불만족 요인으로는 주문처리의 정확성/다양성, 인터넷 쇼핑의 편의성, 상품의 다양성/신뢰성, 주문 방법의 편의/경제성, 쇼핑 방법의 용이성의 5가지 요인으로 나타났다. 넷째, 인터넷 편의성은 소비자 만족에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났으나, 인터넷 쇼핑의 만족은 구매의도에 영향을 주는 것으로 나타났다. 쇼핑의 만족도가 높을수록 구매의도가 높은 것으로 나타났고, 상품의 다양성/신뢰성 요인에 대한 만족도가 높을수록 구매의도가 가장 높아지는 것으로 조사되었다. 인터넷 쇼핑 사이트에서 소비자들은 전형적인 의복구매행동과 유사하거나 오히려 더 많은 정보와 서비스롤 요구하는 것으로 나타났다. 직접 보지 못하고 구매해야 한다는 데 대한 두려움과 거부감을 많이 나타내고 쇼핑 시 즐거움에 대한 중요도도 높게 나타났다.
현존하는 국내외 인터넷 경매시스템은 경매하고자하는 상품을 게시하고 그 상품에 대해 경매 입찰자들이 입찰(bid)을 제시함으로 해서 최종적으로 경매 시간 내에 가장 높은 입찰가를 제시하는 경매 입찰자에게 거래가 낙찰되는 형식이 사용되고 있다. 하지만 인터페이스 부분에 있어서 사용자의 편의성을 고려하지 않을 뿐만 아니라 경매 참여자에게 지속적인 입찰제시와 확인 등의 여러 가지의 사용자 행위를 요구하므로 전자상거래의 고객 편의를 위한 One-step processing을 만족시키지 못하고 있으며 사용자의 행위를 대신하여주는 에이전트를 이용한 자동 처리 부분은 거의 고려하지 않은 시스템이므로 사용자의 편의성 면에서 단점을 가지고 있다. 따라서 본 논문에서는 자동적으로 사용자를 위해 입찰 행위를 대신하여 주는 사용자 입찰 가격 전략 알고리즘을 제안하여 기존에 사용되었던 일반적인 경매 시스템의 단점을 보완하여 효율적인 입찰 가격 정책을 이용하며 또한, 모든 일련의 경매에 대한 사용자 행위를 MIME(Multipurpose Internet Mail Extensions) 프로토콜을 이용한 메일 양식에 응답만으로 모든 경매 서비스를 받을 수 있는 인터넷 경매 시\ulcorner템을 설계 및 구현하고자 한다.
이 연구는 학생들이 유니버설디자인과 편의시설에 대한 이해를 증진시키고자 유니버설디자인을 적응한 편의시설 가운데 학교편의시설의 접근성을 실험하는 장애체험활동 교수 학습과정안을 개발하고 이 과정안에 따라 장애체험활동을 함으로써 학교편의시설의 실태를 파악하는데 연구의 목적이 있다. 개발한 자료는 학교편의시설 실험활동에 활용할 2차시분의 장애체험활동 교수 학습과정안과 장애체험활동 기록지, 활동 평가에 사용할 활동 평가지가 있다. 연구 대상학교는 통합교육을 실시하는 중학교 2개 학교와 일반 중학교 5개 학교로 설립기준, 지역, 건축년도, 학급 수, 건물 층수, 학교형태, 통합교육 실시여부 등을 고려하여 편의시설이 다양한 7개 학교를 임의 선정하였다. 대상학생 수는 학교별로 30명씩 희망자를 선정하고 실제 장애우(4명)를 포함하여 총 214명이 참여하였다. 각 실험조는 손이나 팔 장애우 팀, 목발 장애우팀, 휠체어 장애우팀과 더불어 비장애우 1개팀 총 15명으로 구성하였다. 학교편의시설 장애체험활동으로 학교편의시설의 접근성을 2005년 11월 26일부터 12월 24일까지 실험하였으며, 학교편의시설 평가는 장애체험활동 기록지 185부와 활동 평가지 200부를 평가하였다. 수집된 자료는 Spss/Win(version 10.0)을 이용하여 빈도 평균 백분율, 교차분석, t 검증, 일원분산분석, 요인분석, 신뢰도 분석을 하였다. 연구 결과, 학교편의시설이 편의증진법의 학교편의시설 기준에 미달되거나 설치율이 낮으며, 설치되어 있어도 접근하기 어렵거나 이용이 불편한 시설이 맡았기 때문에 대부분의 학생들이 학교에서 안전사고나 부상을 많이 경험하고 있었고, 학교편의시설에 대한 위험하고 불편하여 개선할 시설로 화장실, 복도, 계단을 지적하여 접근성 평가의 학교편의시설 실태와 일치하였다. 장애체험활동 교수 학습과정 안에 대한 평가는 장애체험활동에 대한 의견은 내용이 유익하고 만족스러우며 수업 시간에 배워야 할 내용으로 평가하였으며, 이 의견보다 학교편의시설을 바르게 설치해야하는 중요성을 알게 되거나 관심을 갖게 되었다는 인식 변화가 더 높았다. 학교편의시설의 불편한 점을 알게 되거나 학교편의시설이 장애우에게 불편할 것이라는 것을 알게 되었다는 비판 의식은 세요인 중 가장 높아 장애체험활동을 통해 학교편의시설의 접근성을 실험하는 교수 학습은 학교편의시설의 개념을 이해와 실태를 파악하여 학교편의시설이나 생활환경에 관심을 갖게 되고, 장애우 통합교육을 위한 학교의 물리적 환경 개선을 위해 효과적인 교육 프로그램으로 활용할 수 있으며 모든 사람들과 더불어 생활하는 공동체의식을 높이는데 기여할 것이다.
전 세계적으로 많은 나라들이 기후변화에 적응하기 위해 수자원 관리 전략을 마련하고 있으며, 수자원의 근간이 되는 빗물의 효율적 사용을 위해 우리나라에서도 빗물이용시설이 많이 도입되고 있다. 본 연구에서는 사용자 편의 환경(graphical user interface; GUI)을 갖춘 빗물이용시설의 용량 결정 프로그램(capacity design aid for rainwater harvesting; CARAH)을 개발하여 관련 연구와 업무에 활용성을 높이고자 하였다. CARAH는 저수지 질량 보존식과 python의 pyswarm package에 탑재된 메타 휴리스틱 방법 중 하나인 입자 군집 최적화(particle swarm optimization; PSO) 기법을 연계하여 빗물이용시설의 최적 용량을 짧은 시간에 결정될 수 있도록 개발되었다. 그리고, C#의 Windows Forms Application을 이용하여 사용자 편의 환경을 구현하였다. CARAH의 입력 자료는 모의 기간, 유입량, 목표공급량, 공급보장률이고, 출력 자료는 공급보장률-저류조용량, 목표공급량-실공급량-미달성량, 저류용량-유입량-실공급량이다. 빗물이용시설 계획에 필요한 여러 입력 자료를 쉽게 입력할 수 있도록 구현하였고, 그래프와 표의 형태로 계산된 결과를 화면에 직접 표출함으로써 사용자가 직관적으로 확인할 수 있도록 하였다. 한편, 입·출력 자료를 포함한 분석 결과는 파일로 관리할 수 있도록 기능을 갖추어 수정 및 보완 등의 반복적 활용이 가능하도록 하였다. 개발된 프로그램의 활용성을 검토하기 위해 실제 저류지가 설계된 인천의 청라지구 1공구를 대상으로 적용하였고, 분석 결과의 적절성을 확인하였다. 본 연구에서 개발된 CARAH는 빗물이용시설의 용량 결정에 관한 효율을 높일 수 있는 프로그램이고, 누구나 쉽고 간편하게 사용할 수 있는 프로그램으로서 향후 활용성이 높을 것으로 판단된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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