교통정보의 필요성이 커지고 있는 현재, 도로전광표지(VMS)는 운전자들이 가장 손쉽게 주행중에 접할 수 있는 정보제공매체임에도 불구하고 운전자들의 특성이 제대로 고려되지 않는 실정이다. 이에 차량시뮬레이터를 이용하여 VMS 제공위치, VMS 제공내용, VMS 문자크기, VMS 표출형식에 대하여 운전자들의 심리적 반응(스트레스 지수)을 산출하여 가장 적은 조건을 분석하였다. 제공위치는 출구전 1.5km, 제공내용은 시간정보, 표출형식은 문자식이 스트레스가 적은 것으로 나타났으며, 문자크기는 큰 영향이 없었다. 또한 VMS 설치대수(대/km) 증가 및 문자 크기 변화에 따른 이용자들의 만족도 변화여부에 대해 조사한 결과. 문자 크기는 스트레스 지수 분석결과와 동일하게 만족도에 영향을 거의 미치지 못하는 것으로 나타났다. 반면, 설치대수(대/km)를 증가시켜 공급수준을 늘린 경우는 만족도가 상승하는 것으로 분석되었다. 본 연구결과는 ITS 운영 및 관리자의 효율적인 VMS 정보제공서비스를 위한 기초자료로 활용할 수 있다.
민간부문에서 시작된 고객만족 평가제는 오늘날 공공부문으로 확산되어, 서울특별시가 수년 전부터 실시하기 시작한 행정서비스기관에 대한 시민만족도 조사에 2001년부터는 공공도서관까지 포함시켜 평가하고 있다. 이 연구는 2년간에 걸친 서울시내 공공도서관의 시민만족도 조사결과를 분석하여 문제점을 추출하였다. 분석결과, 시설과 설비 등 물리적 환경요인 부문에 치우친 설문구성, 만족도에 미치는 공부방 이용자의 지나친 영향, 조사대상자선정시의 오류, 설문 응답시의 심리적 오류 등이 문제점으로 발견되었으므로, 앞으로 이에 대한 보완작업이 조속히 필요하다.
본 연구는 지하철의 실내디자인과 이용자 간의 인터페이스를 중심으로 가시적, 비가시적 요인을 점검하고 작동이나 효용으로서의 설비 및 구조와 함께 시지각적 내용을 분석하였다. 구체적으로는 필요조건에 대한 진단과 개선 방향을 실증적으로 제안하였다. 이용자의 가치 및 의식과 행태를 반영한 지하천의 실내디자인은 이용자의 잠재요구와 심리적 만족이 고려된 유니버설디자인 개념의 적용으로 접근되어야 한다. 차량의 실내배치는 인간공학과 심리학 등의 전문분야의 학제적 접근으로 시설의 조건이 규정되고, 공간의 이용 및 승객의 행태분석에 의한 동선의 유도와 배려로써 이루어져야 이에 대한 종합계획이 재정립되고 기본지침과 매뉴얼, 요구사항에 대한 지속적인 평가가 이룩되어야 한다.
게임사들은 제품 및 서비스 등을 수요자들에게 제공하지만 수요자의 욕구와 필요는 시대를 거듭하면서 다양하게 변하고 있다. 하지만 게임사들은 자본과 기술의 동일성 때문에 독특한 제품 및 서비스 등을 제공하기가 어렵다. 특히 유저들에게 인기 있는 FPS 게임은 유저들의 욕구를 최대한 반영하여 게임 개발에 임하지만 비슷한 욕구로 인해 타사 FPS 게임과 비슷한 게임으로 계속 개발되고 있다. 이는 특정 수요자의 욕구를 수용하지 못하고, 더 나아가 충성도가 높은 고객 감소 및 신규고객 미확보 등으로 시장 활동의 어려움에 빠질 수 있다. 따라서 본 연구에서는 FPS게임 이용자들이 게임이용 후 재이용 의도 및 전환의도에 미치는 요인들을 찾아내어 이용자의 심리적 욕구를 찾아내고자 한다. 그 결과 현재 이용하는 FPS 게임에 대해 만족 및 재이용 의도는 84.9%로 나타났고, 스페셜 포스 게임으로 전환의도는 9.6%로 서든어택 게임으로 전환의도는 5.5%로 나타났다. 이는 특정 게임 이용자들의 욕구가 변화하고 있음을 보여주고 있다.
본 연구의 목적는 스마트폰 중독방지 앱을 통한 자기결정적 조절 가능성을 평가하는 것이다. 이를 위해 스마트폰 중독방지 앱이 청소년 이용자의 자기결정적 동기를 촉진시키기 위한 기본심리욕구, 즉 자율성, 유능성, 관계성를 지지하는 속성을 가지고 있는지를 내용분석을 통해 살펴보았다. 26개의 중독방지 앱을 분석하였고, 그 중에서 8개는 자녀폰 연동 부모관리형 앱, 18개는 자기관리형 앱이었다. 내용분석 결과, 분석된 앱 중에서 오직 3개의 앱만이 자율성, 유능성, 관계성을 지지하는 속성을 모두 가지고 있었다. 자기관리형 앱의 경우, 대부분이 차단 제한 잠금 등 이용환경을 자율적으로 설정하는 기능을 제공하는 등 자율성 지지 속성들을 가지고 있었으나, 대상 행동을 유지하는 데 도움이 되는 유능성과 관계성 속성은 매우 낮았다. 자녀폰 연동 부모관리형 앱은 자율성, 유능성, 관계성 속성이 모두 낮았으며, 자기결정적 동기를 저해하는 통제성이 상당히 높았다. 이러한 연구결과는 현재 유통되고 있는 중독방지 앱이 청소년 이용자의 자기결정적 조절동기를 촉진시키는 데 한계가 있음을 보여준다. 이용자의 자율성, 유능성, 관계성 욕구를 고려한 중독방지 앱 개발이 요구된다.
철도는 문전 서비스가 어렵기 때문에 출발지에서 역까지 접근성과 다른 철도노선과의 환승 편의성을 혁신적으로 개선해야 한다. 이 정책의 실행대안은 속도향상과 철도간 직결운행, 인터모달리즘 등이 있다. 최근 수도권광역급행철도정책은 속도향상, 건설기간 단축, 토지보상비 최소화 등의 목표 달성을 위해 대심도 지하공간 이용이 제안되어 있다. 하지만 대심도 지하공간에 건설되는 철도는 접근 및 환승저항, 이용자의 심리적 부담이 부정적 효용으로 작용된다. 본 논문에서는 대심도 철도의 접근과 환승저항 평가와 시사점을 제시하고 있다. 접근저항은 차내시간의 5배로 매우 크게 영향을 미치고, 환승저항 그리고 심리적 부담에 따른 불효용이 존재하고 있었다. 즉 대심도 철도건설정책은 역까지 접근교통수단과 일체적 시스템 구축에 필요한 제도 정비가 매우 중요하다.
본 연구는 정보활용능력에 대한 자기 인지 수준과 도서관 불안 사이의 관계를 분석하였다. 99명의 대학 1학년생을 대상으로 정보활용능력 인지 수준과 도서관 불안을 측정하였고, 측정 결과, 정보활용능력 인지 수준은 3.72점, 도서관 불안은 2.47점으로 조사되어, 이전 연구들과 유사하였다. 정보활용능력 인지 수준과 도서관 불안은 의미 있는 수준의 상관관계가 있는 것으로 분석되었고(r=-0.493, p<0.05), 정보활용능력 인지 수준이 높을수록 도서관 불안이 감소하는 것을 확인하였다. 또한 주요한 도서관 불안요인으로는 '정보접근 방법에 대한 인지 부족', '정보의 적합성 평가에 대한 자신감 결여' 등이 제시되었다. 문헌정보학을 전공하려는 학생들의 경우, 그렇지 않은 학생들 보다 정보활용능력 수준과 도서관 불안 점수 둘 다 낮은 것으로 나타나, 자신들이 가지고 있는 문헌정보학적인 배경을 과소평가하는 경향이 있으나, 도서관에 대해서는 긍정적인 이미지를 갖고 있는 것으로 해석하였다. 정보 이용자 개인의 심리적인 측면을 더욱 다양하고 정교하게 반영할 수 있는, 사회 심리 테스트들을 활용할 것을 제안하였다.
본 연구에서는 실제 자연의 숲과 인위적으로 통제가 가능한 디지털 환경에서의 가상현실(VR)을 활용한 가상 숲에서의 체험이 피험자의 심리적 또는 생리적으로 미치는 치유효과를 알아보기 위하여 수행되었다. 이를 밝혀내기 위해 C대학 건강한 학부생 81명을 실험참가자로 2022. 9. 5~12. 9에 걸쳐 디지털 환경 내에서의 시각을 통한 산림자극 효과를 실험하였다. 실험은 디지털환경(2D, 3D)에서 숲 환경을 통한 시각적 산림자극의 심리적, 생리적 회복 효과를 평가하였다. 심리적 효과분석인 SRI(스트레스 반응척도)의 실험결과는 집단 간 차이가 통계적으로 유의한 것으로 나타났다. 심리적 스트레스 측정을 위한 SRI 실험 결과는 세 집단 중 Control 집단을 제외한 디지털 환경에서의 2D 집단은 사전과 사후 간 차이가 미미한 것으로 나타났다. 3D 집단에서는 사전보다 사후가 낮게 나타났다. 이 결과 산림을 기반으로 한 디지털 환경(2D, 3D)에서 시각을 통한 산림자극이 심리적 스트레스를 유의하게 감소시켜주는 효과가 있음을 확인하였다. 디지털환경 내에서 시각을 통한 산림자극이 EEG(뇌파)에 미치는 변화 분석 결과, 이완이나 안정화 때 활성화 되는 것으로 나타나는 알파파(RA)가 긴장이나 각성 때 발현되는 베타파(RB) 보다 활성화 되는 것으로 확인 되었다. 본 연구는 신체적 거동 불편 등 이동 제약으로 인하여 자연 숲 환경에서 체험을 할 수 없는 이용자들에게 디지털환경 내에서 가상현실(VR) 속 숲 환경을 구현하여 시각적 산림자극 체험 기회를 제공함으로서 심리적, 생리적 회복 환경을 만들어 주는데 사용 할 수 있을 것으로 사료된다. 이러한 연구 결과가 디지털 환경에서 산림치유에 대한 활용의 기반이 되길 기대하고, 가상현실(VR)을 이용한 프로그램이 산림치유 활동에 도움이 되기를 기대한다.
도시의 쾌적한 공간조성을 통하여 도시공간의 질과 공공성을 높이기 위해 도입된 공개공지는 건축법, 지구단위계획에 의해 법제화되었다. 그러나 현행 제도는 공개공지 조성에 있어 필요한 최소한의 규정에 지나치지 않아 공개공지 본연의 기능을 다하지 못하고 공공성의결여, 설치 및 유지 관리상의 문제 등 여러 가지 문제점을 나타내었고 이용자 만족도와 활용도를 높여 도시공간의 공공성을 높이는 공개공지 조성의 필요성이 대두되었다. 따라서 본 연구에서는 인자분석을 통하여 공개공지 주요 설계요소 어떤 인자가 가장 큰 영향을 미치는지를 분석하여 현 공개공지의 개선방안 제시 및 향후 공개공지 설치기준 설정을 위한 기초자료를 제공하는데 목적이 있다. 현 공개공지 문제점을 해결하고 보다 개선된 공개공지 조성을 위하여 설문조사를 통하여 선별된 주요 설계요소를 제어 시뮬레이션하고. 심리적 평가와 인자분석을 실시한 결과 편의성, 친근성, 쾌적성, 접근성, 개방성의 5개 인자가 추출되었다. 이 중 제1인자인 편의성의 설명력이 기여율 25.0%로 가장 높게 나타났으며, 편의성 측면을 향상 시킬 수 있는 공개공지의 대지 내 위치, 편의시설의 설치 및 적절한 배치, 공개공지 접도유형이 주요 설계요소임을 인식하고 계획 및 설계시 반영하여야 할 것으로 판단된다. 또한 앞으로 이런 요인을 들을 반영하기 위해서는 건축법의 상세한 법적 기준 설정과 지구단위계획에서 세부지침 등이 상세하게 다루어져야 할 것이다. 최근 공개공지와 관련된 연구와 본 연구의 결과를 바탕으로 공개공지를 설계하고, 유지 관리한다면 공개공지 활용도를 높이고 도시공간의 공공성을 향상시킬 수 있는 것으로 기대된다.
고속도로이용자가 주행할 때 도로기하구조를 정확하게 파악하지 못하면, 도로이용자는 자신의 감각과 인식에 의존해 판단을 내리게 되기 때문에 고속도로의 주행성을 평가할 때 설계자와는 다른 판단을 내리게 될 수도 있다. 따라서 도로이용자의 기대심리를 만족시키면서 안전성, 쾌적성 등을 확보하기 위해서는 정확한 주행속도를 예측할 필요가 있다. 또한, 고속도로의 기하구조적인 주행성뿐만 아니라 도로이용자가 이러한 구성요소의 조화에 의해 느끼는 감성적 측면에서의 주행환경만족도에 대한 인식의 변화를 파악할 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 주행속도 예측모형 구축하기 위해 6개 고속도로(경부, 서해안, 영동, 남해, 중앙, 호남)를 대상으로 주행속도에 영향을 미치는 요인을 크게 선형요소, 교통운영특성 요소로 분류하였다. 주행속도에 영향을 미치는 요인을 대상으로 다중회귀를 이용한 주행속도예측모형 구축 및 검증 결과, 통계적으로 모두 적합한 것으로 나타났다. 또한, 본 연구에서는 고속도로 이용자를 대상으로 개별면접 설문조사를 통해 수집된 주행환경만족도 이미지 데이터를 바탕으로 수량화 제II류 및 주성분분석을 실시하여 고속도로 주행환경만족도에 대한 영향 요인을 규명하였다. 또한 수량화 제I류 및 구조방정식을 이용하여 사회인식 및 고속도로 이용자의 실제인식의 변화가 고려된 고속도로의 주행환경만족도 모형을 구축하였다. 본 연구에서 구축된 모형을 통해 주행속도와 같은 정량적인 요인뿐만 아니라 도로이용자가 느끼는 고속도로의 주행환경만족도와 같은 정성적인 요인에 대한 결과도 제시할 수 있어서 도로이용자가 느끼는 변화된 교통 환경과 인식여부가 반영된 고속도로의 주행성을 평가할 수 있다는 데에 그 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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