본 연구는 웹소설 이용자에 대한 이해를 돕고자 웹소설 사용자의 행동 유형을 정량적으로 검증하고자 하였다. 이를 위해 연구의 방향은 다음과 같이 진행되었다. 먼저 웹소설 이용자들이 어떤 주된 이용 동기를 갖고 작품을 읽는지를 다른 디지털 콘텐츠의 이용 동기를 참조하여 조사를 진행하였으며, 추가로 이용자의 구체적인 행동 유형도 수집하였다. 그 결과, 웹소설 이용 동기는 '타인과의 대인관계 및 정보 습득', '여가 활동', '현실도피/긴장 해소' 요인으로 나타났다. 또한 구체적으로 어떤 이용 동기에 따라 차이가 나타나는지 군집분석을 한 결과로 여가 활동 이용 동기가 특히 높은 유형의 집단인 '취미 생활'형, 현실 도피 및 긴장 해소 특성이 매우 높은 집단인 '스트레스 해소'형, 타인과의 대인 관계 및 정보 습득이 높은 집단인 '커뮤니케이션'형, 마지막으로 전반적으로 다른 동기 특성 모두 높게 나오는 '다목적'형으로 분류되었다. 이후에 군집 유형 간 특징을 알아보기 위해 차이가 있는 행동 유형을 페르소나로 정리하였다. 이를 통해 본 연구의 이론적 공헌으로 웹소설 이용자의 이용 동기를 밝혀냈다는 점에서 의의가 있으며, 실무적 공헌으로는 이용자의 이용 동기와 행동 패턴을 결합한 페르소나를 구성하여 실제 대표적인 사용자에 가깝도록 시각화하여 실제 작가, 플랫폼 담당자, 사용자들에게 실무적으로 유용한 지표를 마련하는 것으로 웹소설 서비스의 고도화에 도움이 될 것으로 기대하고 있다.
본 연구의 목적은 내재적 동기 이론과 플로우 이론의 통합을 통해 비디오 게임 이용자들이 가진 동기와 행위 간의 관계를 설명하는 이론적 모델을 제시함에 있다. 이를 위해 본 연구는 기술과 도전의 최적균형, 플로우를 통한 즐거움, 내재적 동기, 그리고 비디오 게임 장르 이용행위라는 변수들을 제시하고 이들 간의 인과적 관계성들을 조사하였다. 경로분석을 통해 변수들 간의 관계성을 검증한 결과, 내재적 동기는 최적균형과 즐거움의 경험에 의해 직접적, 간접적 영향을 받는 것으로 나타났으며, 이 내재적 동기는 신체게임과 공상게임 장르의 이용행위를 유의미하게 예측하는 것으로 나타났다. 하지만 전통게임 장르의 경우 내재적 동기와 유의미한 관계성을 나타내지 못했다. 또한 본 연구는 남성과 여성 비디오 게임 이용자들 간에 내재적 동기의 강도는 다르나, 내재적 동기가 게임 장르 이용행위를 유도하는 근본적인 관계들은 남녀 간에 상이하지 않음을 발견하였다.
이 논문은 인터넷뱅킹 가입자들을 대상으로 인구통계변수와 이용 동기에 따른 인터넷뱅킹 이용 태도에 대하여 탐구하였다. 인터넷 뱅킹 고객의 태도분석을 위해 설문을 통한 자료수집 후 분산분석과 회귀분석을 사용하였다. 그 결과 연령과 경험에 따라 경제적 동기에 유의한 차이를 보였다. 남성 이용자는 여성에 비해 재미와 정보수집 동기가 높았다. 사용경험이 길고 방문횟수가 높은 이용자는 인터넷 뱅킹과 은행에 대한 태도에 유의한 영향을 주었다. 태도에 영향을 미치는 모든 동기요인은 금융상품과 인터넷 뱅킹에 영향을 주고 있다. 이 연구는 인구통계변수에 따른 인터넷뱅킹 태도와 동기에 대한 특성을 제시하였으며, 이 결과는 인터넷 뱅킹 이용자를 어떻게 동기부여 할 것인가와, 자사 은행과 뱅킹 사이트에 대해 긍정적인 태도를 갖도록 할 것인가에 이용될 수 있을 것이다.
본 연구는 의과대학 대학원생들이 특정 학술정보 검색엔진을 사용하는 이용 동기와 이용자 만족도를 조사하고, 이용 동기 요인이 이용자 만족도에 미치는 영향에 대해 살펴보았다. 본 연구는 서울의 한 대규모 의과대학 대학원생을 대상으로 2018년 9월 10일부터 2018년 9월 21일까지 설문을 실시하였으며, 총 135부의 유효한 응답을 분석하였다. 분석 결과, 의과대학 대학원생들이 학술정보 검색엔진을 이용하는데 있어 펍메드(PubMed)의 신뢰성 정도와 상호작용성 정도가 구글 스칼라(Google Scholar)보다 높게 나타났으며, 편리성과 전문성이라는 두 가지 이용 동기 요인이 학술정보 검색엔진의 이용자 만족도에는 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 편리성은 이용자들이 학술정보 검색엔진을 선택하는데 있어서도 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 연구 결과는 웹 사이트를 통한 학술정보서비스에 대한 논의를 의학정보의 맥락에서 이용과 충족이론으로 설명했다는 점에서 학문적 의의가 있다. 한편, 구체적인 연구 결과는 의학 관련 학술정보 검색엔진의 서비스 개선을 위한 실질적인 함의를 제공한다.
인터넷전화 이용자 체감품질을 측정함에 있어 측정시스템 간의 시간동기화가 중요하다. 현재 시스템의 시간동기를 하는 방법에는 NTP 또는 GPS를 이용하여 시간동기화를 하고 있으나 NTP 서버와 시스템간의 거리에 따른 시간적 오차, GPS로부터 수신된 데이터를 처리하는 과정에서의 지연시간, 시스템 클럭의 특성에 따라 발생하는 오차와 같은 문제로 인해 측정시스템 간의 시간동기가 어려운 실정이다. 본 논문에서는 측정데이터의 시간동기를 위해 측정시스템 간의 시간적 오차와 클럭 특성에 의해 발생되는 오차를 보정하여 신뢰성 있는 품질측정 결과를 생성하는 시간동기화 방식을 제안하고 구현하였다.
근래 소셜미디어 이용이 대중화되면서 누가, 어떻게, 왜 이용하는지에 대한 관심이 높아졌다. 본 연구는 이용과 충족 관점에서 대표적 소셜미디어 카카오스토리, 페이스북, 트위터의 이용행태와, 소셜미디어 이용자가 인식하는 사회적 지지감에 어떤 영향을 미치는지에 대한 검토이다. 이를 위해 전국규모 대학 학생대상 온라인 설문조사를 실시한 자료 240건을 분석하였다. 분석결과, 이용자 개인성향과 이용동기에 따라 이용정도에 차이가 있고 소셜미디어 이용방식에도 영향을 미치는 것으로 나타났다. 쓰기 등 적극적 이용방식은 대인관계나 자기이미지 노출동기와, 보기만 하는 소극적 이용은 습관적 동기와 연관되었다. 또한 소셜미디어 이용이 빈번할수록 이용자의 사회적 지지감이 증가해서 소셜미디어에 자주 접속하는 것으로 세상과 연결되어 있다고 인식함을 알 수 있었다. 소셜미디어에서 활동하는 방식은 사회적 지지감에 영향을 미치지 않았다. 소셜미디어 소통행위 자체만으로 사회적 지지감을 갖게 된다는 점이 확인되었다.
지난 몇 해 동안 전 세계적으로 스마트모바일 환경이 구축되고 소셜미디어의 사용이 보편화되면서, 오프라인 공간을 중심으로 형성되어 온 사회적 관계가 온라인 공간으로 확장되고 있다. 본 연구는 국내 SNS 이용자에게 선호도가 높은 카카오스토리의 이용패턴과 이용동기를 분석하였다. 연구결과, 카카오스토리 이용자들은 자신들이 이미 알고 있는 사람들과의 관계를 강화하려는 동기가 강한 것으로 나타났다. 또한 카카오스토리 이용자들은 유행성-주변의 많은 사람들이 카카오스토리를 사용하고 있기 때문에 유행에 뒤떨어지지 않기 위해 카카오스토리를 이용하는 현상-때문에 카카오스토리를 사용한다는 것을 확인하였다. 이는 한국의 집단주의적 성격이 소셜미디어 이용에도 반영되어 카카오스토리 이용을 증가시켰다는 해석도 가능하게 한다.
본 연구의 목적은 비대면 소비문화에 초점을 맞추어 라이브커머스 이용자의 차별화된 동기를 탐색하고자 하며 라이브커머스 이용동기와 태도와의 영향 관계에서 인게이지먼트의 매개효과를 검증하는 것이다. 연구방법은 라이브커머스 이용자를 대상으로 온라인 설문조사를 진행하였으며 245부의 유효표본을 분석에 활용하였다. 자료분석은 탐색적 요인분석, 신뢰도분석, 다중회귀분석, 매개회귀분석을 실시하였다. 분석결과, 라이브커머스 이용동기는 상호작용의 쾌락성, 직접 검수의 대체 가능성, 커뮤니티의 필요성, 트렌드 추구성 등 4개 요인으로 도출되었다. 이용동기는 인게이지먼트에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며 인게이지먼트는 태도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 인게이지먼트는 라이브커머스 이용동기와 태도와의 관계에서 부분매개효과가 있는 것으로 나타났다. 연구결과는 향후 비대면소비문화에 대한 이해와 라이브커머스 산업의 효율적인 전략 수립을 위한 시사점을 제공할 것이다.
오늘날 미디어 세대는 양방향 소통이 일상적인 행위로 콘텐츠를 이용할 때 수동적으로 메시지를 받아들이는 것이 아니라 적극적으로 자기표현의 욕구를 표출한다. 스마트 미디어 환경의 도래로 수많은 인터넷 기반의 콘텐츠들 가운데 웹툰이 급부상하였으며, 웹툰 서비스 이용과정에서 일어나는 다양한 상호작용 행위는 웹툰 시장의 확장에 기여하고 있다. 이에 본 연구는 웹툰 서비스의 이용 동기와 서비스의 특성(사용 편리성)이 플랫폼에서의 상호작용 행위에 미치는 영향과 이러한 요인들이 어떻게 웹툰 서비스의 이용 만족도와 지불의사에 영향을 미치는지 설문조사를 통해 분석하였다. 연구결과, 먼저 웹툰 서비스 이용 동기는 정보 획득 동기와 오락 및 접근 수월성 동기 요인이 도출되었다. 이러한 동기 요인은 웹툰 서비스 이용시 콘텐츠와 이용자 간 상호작용 행위와 이용자들 간 상호작용 행위에 영향을 미치며, 정보 획득 동기보다는 오락 및 접근 수월성 동기가 상호작용 행위에 더 크게 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 또한 서비스의 사용 편의성은 정보검색 편의성과 서비스 이용 편의성으로 구분되는데, 이 가운데 이용자들이 댓글을 달고, 웹툰을 공유하는 행위를 수월하게 만드는 서비스 편의성이 상호작용에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 웹툰 이용 만족도와 지불의사에 영향을 미치는 요인을 살펴본 결과, 이용 만족도는 여성이 남성보다, 정보검색과 서비스 이용 편의성이 증대될수록 높게 나타났다. 반면, 연령이 높을수록, 서비스 이용 편의성이 향상될수록, 그리고 이용자들 간 상호작용이 활발할수록 지불의사가 높아지는 것으로 밝혀졌다. 이러한 결과가 함의하는 바는 웹툰 서비스의 수익성을 개선하기 위해 웹툰의 공유와 추천이 활발하게 이루어질 수 있는 서비스 환경 구축이 선행되어야 한다는 점이다. 웹툰 이용자들의 상호작용 행위가 확대되고 웹툰에 대한 지불의사에도 긍정적인 영향을 미쳐 시장이 더욱 활성화될 것으로 보인다.
본 연구의 목적은 대도시 생활권 숲길이 갖고 있는 접근의 편의성에 비추어 인근 지역의 주민과 원거리 방문자의 숲길에 대한 방문동기와 만족의 차이를 파악함으로써 대도시 생활권 숲길을 효율적으로 관리할 수 있도록 이용자 측면에서의 기초자료를 제공함에 있다. 대구숲길을 이용하는 이용객을 대상으로 설문분석한 결과, 대구숲길 이용자는 휴양, 치유 방문목적으로 숲길을 이용하고자 하는 동기가 가장 높은 편이며, 이용자 집단 간의 차이는 나타나지 않았다. 또한 만족도와 관련하여 대구숲길 이용자는 전반적으로 숲길 이용에 만족하는 것으로 나타났으며, 마찬가지로 집단간의 차이는 나타나지 않았다. 다만, 숲길 시설과 관련하여 30분 이내 인근 생활권 이용자는 다른 집단에 비하여 유의한 차이로 불만족하는 것으로 나타났다. 따라서 숲길 인근 지역주민에게 적합한 휴양, 치유 목적의 잘 정돈된 시설과 프로그램을 정비하는 것이 우선적으로 고려되고 추진되어야 할 것으로 정책상 제안되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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