이 연구는 문헌정보학 연구방법의 하나로 이야기의 가능성을 제안하기 위한 것이다. 이를 위해서 먼저 사회과학적인 인식의 방법으로서 이야기의 가능성과 힘을 논의하고, 서구 사회과학의 해석학적인, 내러티브적인 전환에 대하여 살펴보았다. 아울러 연구의 대상이면서 방법인 내러티브 탐구의 특징과 수행 절차를 소개하고, 문화기술적 연구와 현상학적 연구 등과 비교하여 제시하였다. 또한 미국에서의 선행연구 사례를 소개하면서 문헌정보학 분야에서의 내러티브 탐구의 적용 가능성을 살펴보았다.
본 연구의 목적은 이야기성에 주목한 생애사연구를 위해 남성노인의 생애사를 재구성하는 데에 있다. 이에 해당 생애사를 내러티브-생애사 인터뷰 분석방법에 따라 재구성한 결과, 이야기된 생애사는 '독자로서의 의무가 이끄는 삶으로 엮여 들어가 "독자 행세" 를 하지 않을 수 없었던 삶' 이라는 생애사적 관점에 따라 구성되고 있는 반면, 체험된 생애사는 '자기주도적인 삶의 의지' 를 관철시키는 삶을 살아온 것으로 구성되는 차이가 있음을 조절메커니즘에 의거해 도출하였다. 그리고 이러한 양 생애사 간 차이는 생애사적 자기평가와 생애사적 실재성 간에 괴리가 있음을 의미하는 것으로 해석하였다. 이러한 결과에 의거해, 이야기성에 주목한 생애사연구가 노인복지실천과 노인복지학 분야 생애사연구 방법에 함의하는 점을 논의하였다.
기호학은 인간의 삶과 관련된 모든 기호의 구조와 기호의 체계를 연구하는 학문이므로 게임을 분석하기에 충분하다. '게임을 한다'는 것은 기호학적으로 보아 게임을 읽는 것, 즉 해석하는 행위로 볼 수 있다. 따라서 게임을 만든 제작자는 '발신자', 게임은 '텍스트', 게이머는 '수신자' 그리고 게이머가 게임을 플레이하는 것은 '컨텍스트'로 볼 수 있다. 그러나 게임 대부분은 다변수적 서사형태를 기본으로 하기 때문에 게이머가 제작자의 의도대로 게임을 해석하는 경우는 많지 않다. 이에 본고는 제작자의 의도와 게이머의 반응이 동일한 콘솔게임 (2001)를 분석대상으로 삼고 기호학적 해석을 시도하였다. 분석방법으로는 줄거리 분석, 시퀀스 분석을 통해 이야기 프로그램을 정의하였고, 의미론적 분석을 위해 행동자 모델, 기호 사각형 모델을 적용 하였다. 이 과정에서 대결, 도움, 협조, 지배의 코드를 찾을 수 있었으며 비주체적인 인물이었던 이코와 요르다가 주체적 인물로 변화됨을 확인할 수 있었다. 즉, 는 비주체적 삶을 살던 주인공들이 삶을 획득하는 이야기라고 해석할 수 있다.
지식의 근원과 내용에 관한 인식론적${\cdot}$철학적 연속선의 양극에 위치하는 물질결정주의와 정신결정주의의 사이에 물질과 정신의 상대적 수용정도에 따라 존재하는 다양한 철학적 입장 중에서 소비자학과 가정학을 포함하여 대부분의 20세기의 학문세계에서는 물질결정중의에 속하는 경험주의와 실증주의가 지배적이었다. 그러나 사회가 후기산업시대로 들어가고, 문화가 포스트모던시대로 진입함에 따라 물질결정주의에 입각한 과학적 지식만으로는 인간행동에 조직원리를 이해하는 데에 한계가 있음이 지적되면서 사회경제구조주의에 의한 민속학적 연구방법이나 이해주의에 의한 화술학, 해석학, 기호학, 구조적비평주의 등 다양한 철학적 입장이 등장하였다. 본 연구는 경험주의와 실증주의에 입각한 연구로 일관해오면서 과학의 수행성 안에서 벗어나지 못하던 연구자 스스로의 한계로부터 비롯된 갈등에서 출발되었다. 특히 소비자행동을 사회${\cdot}$문화적 현상으로 파악해야 하는 문화적 경험을 통해 관점의 전환에 대한 강한 문제인식을 갖게 된 시점에 기존의 질적 연구방법보다도 더욱 일정한 형식과 틀을 벗어나는 narrative분석을 접하면서 소비자의 생생한 생활이야기에 숨어있는 관습적 지식을 탐구할 수 있는 새로운 시도를 하게 되었다. Narrative분석이란 이해주의에 속하는 연구방법으로서 사회경제구조주의에 속하는 기존의 질적 연구방법과는 다른 철학적 관점에서 출발한다. 사회경제구조주의는 인간세계가 사회적으로 형성되고 누구나 공감하는 타당한 지식체계로 구성된다는 가정아래 우리를 둘러싸고 있는 사회와 공감하는 사실들로부터 추출한 하나의 공통된 지식구조를 가지고 연구자료를 체계적으로 해석한다. 이해주의는 사회경제구조주의와 마찬가지로 연구자료를 종합된 사회적 공감대의 결과물로 간주하지만, 사회경제구조주의와 달리 다양한 문화와 그에 따른 다양한 해석을 인정함으로써 하나의 공통된 지식구조가 아니라 다양한 지식구조에 의한 다양한 해석을 시도한다(Hirschman & Holbrook, 1992). 본 연구는 이해주의에 속하는 narrative분석을 시도하기 위해 11명의 화자를 대상으로 가장 최근에 구입한 소비경험을 묻는 최초의 질문을 제외하고는 화자에게 완전한 자유를 주며 소비생활이야기에 관한 인터뷰를 실시하였다. 화자의 집에서 대부분 진행된 인터뷰는 1시간 35분부터 2시간 20분 정도 걸렸고, 인터뷰의 전 과정을 녹음한 테이프를 토씨 하나 빠뜨림 없이 필사본으로 옮겨 구술자료를 마련한 후, Labov(Riessman, 1993, 재인용)의 구조분석을 이용한 Bell(Riessman, 1993, 재인용)의 '연결된 이야기와 그 의미(linked stories and meaning)' 의 narrative분석모델에 적합한 11가지의 narrative plots을 4명의 화자의 구술자료로부터 추출하였다. 본 연구는 11가지의 소비생활이야기로부터 소비자들이 사회${\cdot}$문화적 영향을 받으며 관습적으로 형성되는 욕구를 경험하고 있음을 생생하게 들을 수 있었다. 새로운 거주지로의 이주로부터 경험하는 문화적 충격과 상대적 빈곤감은 새로운 사회에서 통용되는 상징물인 유명상표에 대한 선호를 낳고, 적정수준의 혼수에 대한 이상과 혼수관습의 현실간의 부조화는 의례(ritual)에서의 관습적 신념의 강력한 영향력으로 인해 관습을 수용하게 만들며, 가정환경에의한 소비자사회화보다도 소속 집단의 사회${\cdot}$문화적 영향에 의한 소비자사회화의 영향력이 더 크다는 소비경험들은 소비가 사회${\cdot}$문화적 현상임을 잘 나타내고 있다. 이러한 결과로부터 본 연구가 내릴 수 있는 결론은 소비현상이 개인적인 영향 변수보다는 사회${\cdot}$문화적 영향을 더 받는 다는 점과 이것은 기존의 양적${\cdot}$질적 접근방법보다는 Narrative기법을 이용할 때 더욱 명료해진다는 점이다. 이와 같이 본 연구는 Narrative분석을 통해 개개인이 과거에 실제로 겪은 경험이 그에 대한 사회${\cdot}$문화적 맥락에서의 의미부여와 해석으로 되살아난다는 것을 보여주었다. 이것은 실증주의의 연구결과물이 연구자료에 담겨있는 내용을 통계분석으로 일반화시키고 추상화시켜 무미건조한 결과를 담고 있는 것과는 달리 구체적이고 현실적이며 체험적인 결과물을 제공한다. 그러므로 본 연구는 가정생활을 연구의 대상으로 삼는 가정학과 소비자를 생활자의 관점에서 접근하는 소비자학이 타학문과 차별되는 실천주의의 목표를 달성하기 위해 기존의 물질결정주의적 사고에서 벗어나 보다 정신결정주의적 관점을 수용하여 생활의 체험적 결과물을 구축해나가야 함을 시사한다. 가정학자들이 후기산업시대와 포스트모던시대가 요구하는 관점을 수용하고 그에 적합한 새로운 패러다임을 짜기 위해서는 이러한 소용돌이의 가운데에 자리잡고 있는 가정생활의 생생한 내용과 맥락을 포착해야 한다. 그러므로 새로운 천년을 열며 멈추지 않는 인간환경의 변화와 그에 따른 가정생활의 변화을 이해하기 위해 우리는 지식에 대한 새로운 인식론적${\cdot}$철학적 관점을 수용하고 보다 생활과 밀착된 체험적 연구를 수행할 수 있어야 한다. 본 연구는 이러한 시도의 지극히 작은 시작에 불과하지만, 관점의 전환과 사고의 폭을 넓히는 하나의 계기가 된다면 본 연구의 궁극적 목표는 달성되는 셈이다. 마지막으로 narrative분석의 실험적 적용을 함에 있어서 연구의 전 과정을 생소한 관점과 연구방법으로 선행연구 없이 추진해야하는 연구자의 한계가 본 연구의 가장 큰 제한점이었음을 강조하며, 앞으로 많은 연구자들이 새로운 관점과 연구방법을 시도하는 실험적 분위기를 고조시켜 본 연구의 제한점을 극복하고 우리 나라 고유의 사회${\cdot}$문화적 환경 속에 담겨있는 가정생활의 맥락(context)을 완성해나갈 수 있기를 희망한다.
그림책은 글과 일러스트레이션으로 구성되어 상호유기적인 관계를 형성하며 이야기를 전개해 나가는 예술형식이다. 그림책에서 글과 일러스트레이션이 전달하는 의미뿐 만 아니라 상호작용을 통해 새롭게 만들어 내는 상징적 의미를 이해한다면 그림책을 보는 즐거움과 가치를 깨닫게 될 것이다. 그림책의 글과 일러스트레이션을 불가분의 관계에 놓인 하나의 단위로 보고 기호학적으로 분석하는 것은 그림책 이해에 중요한 관점을 제공한다. 세계적인 그림책 작가 앤서니 브라운(Anthony Browne)의 '고릴라'를 기호학자 그레마스(A.J. Greimas)의 의미작용 이론을 통해서 글과 일러스트레이션의 상호보완작용을 이해한다. 또한, 텍스트와 조형표현의 구조적 관계를 심층적으로 분석하고 통합적으로 전달되는 이야기를 새로운 관점으로 접근한다. 기존의 연구들에서 앤서니 브라운의 '고릴라'는 주인공 한나와 아빠의 관계를 단순한 외로움으로 전체 이야기 의미를 해석하였지만, 본 연구를 통해 그 관계에 있어 부성애뿐 만 아니라 이성애가 존재하며 그 갈등의 해소가 주된 관점으로 새롭게 해석될 수 있다.
컴퓨터 바둑에 대한 기존연구에서는 형세를 판단하거나 행마를 하기 위해 게임이론에 입각한 인공지능적 알고리즘을 주로 사용하였다. 본 논문에서는 이러한 틀에서 벗어나 각 착점의 의미를 언어학적으로 파악하고자 하였다. 이를 위해 먼저 바둑 용어를 의미에 따라 구분하여 정리하였고 분류된 용어에 대하여 세분화된 의미특성을 부여하였다. 정리한 용어를 활용하여 각 착점이 반상에서 가지는 역학관계를 표현하고 그 의미를 해석할 수 있게 하였다. 이를 토대로 각 착점의 가치를 수치화할 수도 있게 되었다. 이러한 분석과 분류는 바둑 한판의 내용을 이야기로 보는데 있어서 그 기초를 제공한다.
본 연구의 목적은 노인자서전 쓰기 교육 프로그램 사례를 통하여 노인교육방법으로서 노인자서전 쓰기의 효과를 제안하는 데 있다. 연구자들은 2007년 서울 소재 노인복지관에서 10회기의 노인자서전 쓰기 교육 프로그램 전 과정에 강사와 보조진행자로 직접 참여하였다. 분석에 이용된 자료는 교육 중에 이루어진 학습자들의 '이야기'와 교육의 과정을 통하여 학습자들이 완성한 자서전, 그리고 수업 중에 중요한 내용을 메모한 메모노트 등이었다. 수집된 자료들은 Haenninen(2000)이 제시한 '내러티브 진행 이론'에 의하여 이야기의 흐름을 분석하고, 노인들이 삶의 의미로 구성해가는 행위 범주들을 통하여 생애사적으로 재구성되었다. 노인들이 구성하는 '내적인 이야기'는 자신의 삶과 삶의 조건 속에서 자신만의 의미를 부여해 가는 정신적인 과정이었다. 노인자서전 쓰기 교육 초기에 참여자들은 삶에서의 사건을 객관적인 사실로서 '성찰되지 않은 이야기'로 회상하지만, 점차 교육이 진행되면서 삶의 사건들은 '성찰된 이야기'로 그리고 최종적으로는 노년기 삶의 새로운 목표를 갖게 되는 '의도적인 반성'을 통하여 '초월적으로 성찰된 이야기'로 발전시켜 나갔다. 이와 같이 참여자들이 점차 초월적인 성찰자가 되어가는 과정은 자아통합을 완성시켜가는 과정으로 해석될 수 있으며, 따라서 노인자서전 쓰기 교육의 다양한 효과를 교육적, 사회적, 심리적 측면에서 확인할 수 있었다.
임상추론은 환자를 평가하고 관리하는데 사용되는 임상가의 필수적인 생각 또는 동적인 인지과정이라고 할 수 있다. 임상추론은 환자의 문제를 인식하고 식별하며 더 나은 환자관리가 이루어지도록 환자의 상태에 대처하며 정보를 해석하고 분석하는 것으로서 이를 위해 임상가는 적절한 지식을 가지고 있어야 하며 임상추론 기술과 관련된 폭넓은 이해가 요구된다. 임상추론은 치료사, 환자, 그리고 환경간의 상호관계를 가진 복잡한 과정으로 임상추론과정에서 치료사와 환자간에는 충분한 협조가 이루어져야 한다. 임상추론에서의 해석적 모델로는 진단적 추론, 상호작용의 추론, 이야기적 추론, 협조적 추론, 예언적 추론, 윤리적 추론, 추론의 교육 등이 제시된다. 임상추론 과정에서 필수적인 주요 요소는 충분한 지식, 인지와 초인지 기술을 포함하며 이들 요소는 치료사와 환자간의 관계에서 발달되어야 한다. 이들 기술 중에 어떠한 실수라도 임상추론의 오류를 초래할 수 있다. 추론에서 오류의 원인으로는 암시된 정보의 잘못된 인지, 임상페턴에 대한 지식부족, 특정 상태에 대해 알려진 사실을 잘못 적용하는 경우를 들 수 있다. 오류는 임상추론 과정의 어떤 단계에서도 일어날 수 있으므로 효과적인 학습전략을 통하여 이들 오류를 예방할 수 있을 것이다.
The purpose of this study was to understand the archetypical symbols present when conducting sandplay therapy with water from a hermeneutic point of view. The research participants were 6 children aged 8~9 who experienced problems in parent-children relationships. The result were as follows : The nature of archetypical symbols of present when working with water can be structured along two themes, vertical movements and horizontal movements. In vertical movements with three sub-themes, the meaning of 'to put in and boil out' is interpreted as 'mother's feeding baby', the meaning of 'to sink and bring out of water' is interpreted as 'resource acquisition', 'to swamp and float on the water' represents 'death and rebirth'. In horizontal movements consisted of two sub- themes, the meaning of 'to be swept away' is interpreted as 'initiation and conversion', the meaning of 'to wave and fix' is interpreted as 'to overcome the difficulties and create stability'.
이 연구는 디지털아카이브 환경에서 기록의 생산맥락과 구조를 함께 보여주는 기술이 이용자들에게 어려움을 주는 문제를 인식하고, 기록물의 이야기적 기술을 통해 보다 광범위한 맥락적 이해를 제공하는 방안을 모색하고자 수행되었다. 이론 연구에서는 아카이브에 서사적 요소의 구체적인 형태와 위치를 파악하고, 보존기록 기술과 서사적 요소의 상호작용을 분석하여 서사적 기술을 기술에서 기록의 서사성을 확보하여 이야기하는 행위로 개념화하였다. 사례연구에서는 TNA, OAC, 늦봄 문익환 아카이브, 오픈아카이브의 기술을 조사·분석하여 서사적 기술을 '기록의 이야기', '기록의 재구성', '기록 해제 및 설명', '정리기술현장에서의 경험과 기억으로부터의 서사성 확보', '서사 플롯 설계'의 유형으로 식별하였다. 또한, 서사적 기술이 이용자들이 기록을 보다 쉽게 공감하고 이해하도록, 자신의 시각에서 다시 경험과 기억의 의미를 탐구하도록 돕는다는 것과, 기록의 해석과 해석자의 역할을 강조하여 아키비스트의 업무활동의 이해를 증진시킨다는 것을 확인하였다. 따라서 본 연구는 디지털아카이브를 하나의 콘텐츠로 인식하고 이용하는 이용자들의 기록 접근점을 높이는 방안으로서, 출처와 맥락을 중시하면서도 주제적 접근이 가능한 기술 안으로서, 기술할 기록의 선별에 관여함으로써 방대한 기록으로 인한 기술의 문제를 해결하는 하나의 방안으로서 서사적 기술을 제안하였다. 또한, 이러한 서사적 기술은 아키비스트가 맥락 구성자로서의 서사 정체성을 확립하고, 기록에 대해 폭넓고 깊은 연구를 수행하며, 전문가들과의 협업을 기획함으로써 실행이 촉진될 수 있음을 강조하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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