Based on a complex event processing technique, an event analysis method for Business Activity Monitoring(BAM) is developed to provide an early warning for on-going events so that process managers effectively detect and monitor potential risks prior to the completion of the events. In this study, process-based event monitoring procedures to extract events with significant risks are presented; Complex event patterns are defined from historical event log data and risks of events are evaluated based on the patterns. A process-based event monitoring architecture for BAM is also presented. The proposed method has been applied to a service process of a home shopping company.
자기 구름은 자기 구조를 가지고 방출된 CME로 지구 자기장에 영향을 주는 중요한 원인 중 하나이다. 지구 자기장의 교란으로 발생하는 지자기 활동은 K 지수로 표현되는데 우주기상을 연구하는데 기본 자료로 활용된다. 따라서 자기 구름은 우주기상을 연구하는데 필요한 자료라 할 수 있다. 기존에 Lynch et al.(2005), Huttunen et al.(2005), Lepping et al.(2006), Feng et al.(2007) 등이 만든 자기 구름 리스트가 있지만 자기 구름에 적합하지 않는 이벤트가 적지 않게 포함되어 있어 이벤트를 지자기 활동 연구에 활용하기에 어려움이 있었다. 이 연구에서는 우리만의 자기 구름 기준을 정하고, 이 기준과 실린더 모델을 이용해 새로운 자기 구름 리스트를 완성하였다. 우리가 정한 자기 구름 기준은 (1)자기장의 벡터 성분이 천천히 회전하고 (2)자기장의 세기가 평균보다 세며 (3)자기 구름 지속시간이 7시간보다 짧은 이벤트도 모두 포함하는 것이다. ACE위성과 WIND 위성이 2000년에 관측한 행성간 자기장 자료에 우리의 자기 구름 기준을 적용하여 자기 구름 이벤트 후보를 선정하였고, 마루바시 박사가 만든 실린더 모델을 자기 구름 이벤트 후보에 적용하여 자기 구름 이벤트를 최종 선정하였다. 이렇게 선정된 2000년도 자기 구름 이벤트는 총 63개이고 이를 리스트로 작성하였다. 우리가 만든 자기 구름 이벤트 리스트는 CME와 K 지수 등 지자기 활동 연구에 활용되고 있다.
이벤트 리포팅 기술요소는 MPEG-21 내에서 발생하는 모든 이벤트 및 상호작용에 대한 표준적인 측정방법 및 인터페이스를 제공한다는 점에서 그 중요성을 가진다. 본 논문에서는 MPEG-21 의 7 가지 주요 요소 중의 하나인 이벤트 리포팅에 대한 정의 및 필요성에 대해 알아보고, 이벤트 리포트 요구 및 이벤트 리포트로 나뉘는 이벤트 리포팅의 체계를 분석한다. 또한 MPEG-21의 이벤트 리포팅에 대한 표준화 동향을 분석하고, 이벤트 리포팅에 대한 향후 표준화 활동 방향을 제시한다.
Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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2003.05a
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pp.757-763
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2003
웹서비스 기술이 발전함에 따라 분산환경의 웹기반 서비스들을 조합한 복잡한 비즈니스 프로세스를 구현할 수 있게 되었다. 이러한 비즈니스 프로세스는 일반적으로 비즈니스 활동(activity)들의 순서와 로직을 포함딴 이벤트 기반 모델(event-driven model)로 표현되고 있다. 하지만 비즈니스 활동을 수행하기 위해서는 불특정 다수의 대안 서비스들 중 하나를 런타임-바인딩(runtime binding)하여 해당 비즈니스 활동을 수행해야 하는 경우가 빈번히 일어나는데. 이는 기존의 이벤트 기반 모델링 기법만을 이용해서 해결하기 어렵다. 따라서 본 논문에서는 비즈니스 프로세스를 동적으로 통합할 수 있도록 상태 기반 협상 모델링(state-,driven brokering modeling SDBM)을 기존 모델링 기법에 확장한 아키텍쳐를 제안한다. SDBM은 이벤트 기반 모델링에서 표현하기 힘든 대안 서비스들의 동적 런타임-바인딩을 가능하게 하는데. 이는 대화 정잭(conversation policy)을 구현함으로써 가능해 진다. 본 논문에서는 핵심 비즈니스 프로세스에 독립적이며 웹기반의 분산 비즈니스 프로세스 간의 유연한 통합과 자동화된 협업을 수행랄 수 있는 확장된 메커니즘을 웹서비스 기술로 구현하였다.
지방자치단체별로 특성화된 이벤트의 개발은 지역사회의 경제 문화 발전에 많은 영향을 끼치면 또한 주민들의 적극적인 참여로 인해 그 시너지효과는 더욱 커진다. 지역이벤트를 개최목적과 지역특성반영정도에 따라 분류하였다. 이벤트개최목적을 주민공동체의식함양과 지역경제활성화로 나누고, 또한 이벤트의 내용이 지역특성을 반영하는 정도에 따라 분류하여 이벤트의 형태를 4가지로 나누었다. 지역주민공동체의식함양을 목적이며 지역단위특성이 있는 이벤트를 지역고유이벤트라 하였고, 이는 지역의 전통문화 또는 지역의 지리적특성 등을 살리면서 지역주민의 공동체의식을 높이는 것을 목적으로 하는 이벤트이다. 반면에 같은 목적을 가지면서도 지역특성이 반영되는 정도가 낮은 이벤트가 있을 수 있다. 이는 체육대회 등 순수 공동체의식제고에 목적을 둔 이벤트이다. 또한 문화적 요인 등 뿐만 아니라 지역산업의 특성을 지니면서 지역경제활성화를 목적으로 하는 이벤트가 있을 수 있고, 동일한 목적을 지향하지만 지역단위특성을 반영하는 정도가 낮은 이벤트가 있을 수 있다. 본 연구에서는 경남과 전남에서 실시되고 있는 이벤트들의 현황을 보고, 동서지역 특성을 살핀 다음, 동서지역 특성에 맞는 이벤트 개발방향을 모색하였다. 경남과 전남은 각기 독특한 특성을 가지면서도 수려한 한려해상, 지리산, 섬진강과 같은 자연자원을 공유하고 있으며, 또한 전남과 경남 공히 넓은 평야를 중심으로 하는 쌀농사라는 공통점이 있고, 그리고 전남에는 제철, 석유화학 등 기간산업이 경남지역에는 중공업 산업들이 발달해 있다. 이러한 요인들을 결합하여 양지역의 특성을 살리면서 효과적으로 연계할 수 있는 이벤트 개발방향이 모색되었다. 또한 충무공 이순신, 장보고, 사명대사, 허준과 같은 역사적 인물들이 동서지역을 넘자들면서 활동을 하였는 바 이를 이벤드화 하는 방안도 모색되었다.
Kim Jung-Su;Moon Nam-Mee;Hong Jin-Woo;Song Young-Joo
한국정보통신설비학회:학술대회논문집
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2003.08a
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pp.204-207
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2003
컴퓨터화의 새로운 페러다임으로 유비쿼터스는 유비쿼터스 컴퓨팅과 유비쿼터스 네트워크를 기반으로 물리공간을 지능화함과 동시에 물리공간에 펼쳐진 각종 컨텐츠들을 네트워크로 연결시키는 노력으로 정의할 수 있다. 이러한 유비쿼터스 환경에 발맞추어 모든 물리공간에서 펼쳐진 멀티미디어 컨텐츠 역시 네트워크로 연결시키는 노력의 산물로 MPEG-21 표준화작업이 시작되었다. MPEG-21에서의 이벤트 리포팅 기술요소는 MPEG-21 내에서 발생하는 모든 이벤트 및 상호작용에 대한 표준적인 측정방법과 인터페이스를 제공한다는 점에서 그 중요성을 가진다. 본 논문에서는 멀티미디어 컨텐츠의 새로운 페러다임인 MPEG-21의 7가지 요소 중의 하나인 이벤트 리포팅에 대한 정의와 필요성에 대해 알아보고 이벤트 리포트 요구와 이벤트 리포트로 나뉘는 이벤트 리포팅의 체계를 분석한다. 또한 MPEG-21의 이벤트 리포팅에 대한 표준화 동향을 분석, 설계함으로써 이벤트 리포팅에 대한 향후 표준화 활동 방향을 제시한다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2009.05a
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pp.422-425
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2009
RFID (Radio Frequency IDentificaiton)는 태그, 레이블, 카드 등에 저장된 데이터를 무선 주파수를 이용하여 리더에서 자동 인식하는 기술이다. RFID 애플리케이션은 RFID 태그의 실시간 정보를 기반으로 하는 업무 프로세스를 의미하는 것으로, RFID 정보를 이용하기 위해서는 기존의 비즈니스 프로세스가 변형되어져야 한다. RFID 미들웨어로부터 발생하는 저수준의 RFID 이벤트를 다양한 정보 서버들을 참조하여 고수준의 이벤트로 변환시키기 위한 일련의 활동(activity)들을 대부분의 RFID 애플리케이션에서 공통으로 수행하기 때문에 이러한 활동들을 재사용 될 수 있는 핵심자산으로 만들어놓을 필요가 있다. 본 논문에서는 다양한 유형의 RFID 애플리케이션에 재사용될 수 있는 RFID 관련 활동들을 RFID 제네릭 (generic) 활동으로 구분하고 이를 이용하여 2-레벨의 비즈니스 프로세스 패밀리 모델 (Business Process Family Model: BPFM)을 구축하는 방법을 제시한다. 상위 레벨의 RFID 제네릭 액티비티들은 두번에 걸쳐 가변치가 결정될 수 있는 가변점을 가지게 된다. 하위 레벨을 구성하는 도메인 활동들은 그 자체의 가변속성 뿐만 아니라 활동의 흐름에서 나타나는 다양한 형태의 가변요소들을 표현하게 된다. 이러한 2-레벨 BPFM을 이용함으로써 RFID 시스템 도입 시 처리해야 하는 활동들의 개발 양을 현저히 줄일 수 있다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2002.11b
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pp.482-486
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2002
본 논문에서는 기능성 보유 제품에 대한 사용자의 편의성과 효율성을 배려한 인터페이스 제작 기술 고찰의 일환으로 이벤트 스테이트 모델링(Event& State Modeling) 기법을 활용한 HMI (Human -Machine Interface) 모델링의 방법론을 소개하고자 한다. 이벤트 드리븐 형식으로 생성하는 모델 방법론, 스테이트를 기반으로 생성하는 모델링 방법론, 이 두 가지의 장점을 병합하여 개발된 PlayMo라는 저작도구의 이벤트 스테이트 모델 방법론을 분석하고 이를 기반으로 제품 기능 구현의 사실도(fidelity)가 어느 정도까지 가능한지를 제시하고자 한다. 이와 더불어 한 제품의 외관 디자인, 설계 및 정량적 유저 인터페이스(UI:User Interface) 측정의 방법을 사례를 중심으로 소개하고자 한다. 또한 이벤트 스테이트 모델링 방식으로 구성된 컨텐츠를 활용하여 인터랙션과 멀티미디어요소가 강화된 기존의 방식과는 차별화 된 전자 카탈로그, 전자 매뉴얼, 트러블 슈팅 등의 다양한 컨텐츠 활용방안을 제시하여 제품 기획 생산에서 분석 검증 및 마케팅활동, 고객 지원에 이르는 일련의 제품 생산 주기에 따른 데이터 활용 방안을 실제활용 사례를 중심으로 고찰하고자 한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2021.07a
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pp.599-600
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2021
국내 게임 산업은 1998년 리니지의 성공 그리고 2020년 모바일 게임으로의 발전까지 급성장하여 왔다. PC온라인게임으로 시작하여 현재 모바일게임까지 급성장을 보여 온 국내 게임시장은 수년동안 지속적으로 시장이 성장하면서 시장에 공급되는 게임의 수가 증가하였다. 그 결과 개발 뿐만 아니라 홍보, 광고, 이벤트 등 마케팅 활동이 중요한 시기가 되었다. 이에 게임 출시 시기에 따라 이벤트 개최 횟수가 게임의 성공 여부에 커다란 영향을 미칠 것으로 예상하고, 본 연구에서는 출시 시기에 따라 세 개의 게임을 선정하여 빈도분석을 실시하여 각 게임간의 이벤트 횟수를 살펴보았다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2020.07a
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pp.461-462
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2020
국내 온라인 게임은 1996년 바람의 나라를 시작과 1998년 리니지의 성공으로 2020년 오늘날에 이르러 온라인 게임은 국내 게임산업의 중추 플랫폼으로 발전해 왔다. 1999년말부터 2000년대 초반에는 온라인 게임의 태동 시기로 온라인 게임의 수요보다 공급이 부족하였지만 20년이 지난 오늘날에는 많은 수의 온라인 게임들이 시장에 나오고 있어 광고, 이벤트 등 마케팅 활동이 중요한 시기가 되었다. 이에 게임 출시 시기에 따라 이벤트의 중요성이 게임의 성공 여부에 커다란 영향을 미칠 것으로 예상하고, 본 연구에서는 출시 시기에 따라 세 개의 게임을 선정하여 One-way ANOVA을 실시하여 세 게임간의 이벤트의 평균의 차이를 연구하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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