연구의 목적은 최서해, 박계주, 안수길의 이민소설을 중심으로 1930년대 북간도에 대한 조선이민의 공간이미지를 조사하며, 이것이 이주와 정착과정에 미친 영향을 밝히는 것이다. 최서해, 박계주, 안수길은 리얼리즘 작가로서 많은 장편과 단편 소설을 통해서 당시 북간도라는 이민공간에 있었던 조서이민의 삶을 사실적으로 형상화하였다. 따라서 이들 소설은 그 자체로서 1930년대 북간도의 지리적 현상이며 동시에, 지리적 자료로서 가치를 지닌다. 조선 이민의 공간이미지를 보면, 이주 전 이미지와 이주 후 이미지 사이에 차이가 있다. 이주 전 이미지는 북간도 공간에 대한 지식과 그들이 접한 정보를 중심으로 형성된 객관적 이미지이다. 이것은 이주 후 삶의 공간으로서의 개인적 체험과 고향의식을 통해서 개별적이고 주관적인 이미지로 변화되었다. 객관적 이미지는 이주 의사 결정에 영향을 주었고, 주관적 이미지는 북간도에서의 적응과 정착과정에 영향을 주었다.
This study is focused on showing possibilities and limitations of the disabled men roles through the relationships with migrant women in korean novels, furthermore it is discovering the problems and the directions for successful cohabitation of the disabled men and migrant women in Korea. To accomplish this purpose of study, we analyzed and criticized 5 Korean novels which described the life of a disabled man with a migrant woman in Korean multicultural society. As a result, the disabled man in those relationships represented the man who was only true to his own desires or the man of the minority in social restraint due to disability and also those men can be classified as attackers or helpers for their migrant lovers. These formulaic expressions being problematic by themselves also facilitate making distorted images of the disabled men and migrant women.
This paper aims to identify the key features of the novel writing of Korean American immigrants and their meaning as one aspect of movement and contact occuring in the early modern period. The late return of the novels written by Nakcheong THUN in the 1930s is significant in that it restored ideas on the diversity of early modern mobility and confronted the history and culture of immigrants who were excluded from records and memories. Not only are these novels a product of the phenomenon of immigration, but they have also created a crack in the dichotomous perceptions of domination and subordination, center and periphery by envisioning it as a space that creates new history, culture, institutions and values. These novels treat the free love of intellectual, emotional, and ethical figures as a central event, demystifying Western free love, and at the same time, a society divided by various identities including class, race, and gender. The novels by Nakchung THUN visualize the active exchange between the immigrant and the indigenous community through the character of Jack, and imagines the heterotopia as a place where not for the immigrants' utopia, but for everyone's coexists. These novels have declared a kind of memory war on the subordinate and marginalized contact zones. The contact zones of the immigration area had been a place for experiencing extreme conflicts and discords, and at the same time, it has served as a place where various groups and communities are connected. The contact zones were common areas of solidarity and creation before being subject to division and occupation. The contact zones are far from the border or borderlands, so it is not a fixed and immutable deadlock. As a world free from central domination the contact zones have been a space that preoccupied history and culture through various encounters, and have been a community.
This study aims to analyze remediation of games and fictions in Korean virtual reality game fictions and to derive the storytelling of virtual reality game fictions through them. The purpose of this study is to explore the possibilities that Korean game fiction based on the web can be expanded as popular literature. The main character of the fiction is a male in his twenties. In the neoliberal society, he is set as a member of the neglected class and lacking privilege. He enters the virtual world because of the deficiency experienced in the real world. It minimizes the mediation process between the real world and the interface. On the other hand, the repetitive actions performed by the protagonist belong to the category of self - destructive labor. As a result, he shows signs of narcissism. In the Korean virtual reality game fiction, the magic circle appears blurred, and the real world and the virtual world are linked. In this process, the virtual world functions as a substitute space to solve the problem of reality. The establishment of such a space, and the resolution of conflicts are merely narrative characteristics of Korean game fictions that are different from North America and Europe.
Journal of Korea Entertainment Industry Association
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v.13
no.3
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pp.351-361
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2019
The objective of this article is to identify an alternative strategy for brand marketing through a case study of the Korean boy band BTS, which has recently seen a huge success in the global music scene. BTS has actively used transmedia storytelling as a tool to survive in the competitive music market. Transmedia storytelling refers to stories that are expanded across different media platforms, engaging audiences to explore from one medium to another to undergo multiple experiences. It gives audiences various ways of enjoying cultural content and participating in cultural content production through numerous media outlets. BTS has established and spread its fictional universe through albums, music videos, short films and webtoons, and has launched diverse projects where fans actively share, create, and play with their content. By inviting fans to actively participate in and interact with the BTS universe spreading through multiple media platforms, BTS can keep its fans engaged and energized. These activities have generated an emotional bond between BTS and their fans, which further leads to a worldwide fandom, based not on a producer-customer relationship but on mutual trust. The BTS case demonstrates the potential of transmedia storytelling as a useful benchmark to provide a positive brand experience for customers, which eventually enhances brand attachment and brand loyalty.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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