• 제목/요약/키워드: 이모장치

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이모골라이트의 합성 (Synthesis of Imogolite by a Hydrothemal Method)

  • 장영남;류경원;서용재;채수천;배인국
    • 한국광물학회지
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    • 제21권3호
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    • pp.283-287
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    • 2008
  • $SiO_2$를 함유한 테트라에시실란(Tetracthoxysilanc: TEOS)과 알루미늄-섹-버트옥사이드(alumimum-sec-butoxide: ASB)를 출발물질로 이용하여 $100^{\circ}C$ 이하에서 결정성이 양호한 이모골라이트를 합성하였다. 합성실험은 환류장치가 부착된 둥근 플라스크에서 연속교반하면서 수열법으로 수행하였다. 이때, 화학조성은 $Al_{2}O_{3}/SiO_2$ = 1의 조건이었다. TEOS와 ABS의 농도 0.5 M의 조건에서 합성된 이모골라이트의 분말 X-선 회절 분석결과. d = 22.4. 9.5 등에서 회절선들을 관찰할 수 있었고, DTA/TG 분석견과에서는 $68^{\circ}C$에서 탈수반응에 의한, 그리고 $249^{\circ}C$에서 탁수산화 반응에 의한 흡열반응이 관찰되었으며 중량손실은 약 41%이었다. 또한, 합성된 이모골라이트는 Si-O-Al 신축진동(953과 $993cm^{-1}$)과 O-Si-O 굽힘 진동$(562cm^{-1})$에 의해서 미약하고 비대핑형의 피크 분리가 관찰되었고, TEM 분석결과, 이모골라이트 결정은 섬유상이었으며 거리줄 모양의 네트워크 구조를 보였다.

타바이모(TABAIMO) 애니메이션의 화면 공간과 움직임에 대한 연구 (A Study on the Screen Space and Motion of Tabaimo Animation)

  • 이진영
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권35호
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    • pp.89-106
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    • 2014
  • 캐나다 출신 애니메이터 노먼 맥라렌Norman McLaren에 따르면 "애니메이션은 움직이는 그림의 예술이 아니라 그려진 움직임의 예술이다".라고 한다. 그의 견해와 같이 애니메이션은 정적인 것을 동적으로 만드는 마술과 같은 역할을 한다. 특히 애니메이션의 공간은 여러 개의 레이어가 하나로 합쳐지면서 발생하게 되므로 역시 다른 예술에서는 볼 수 없는 독자적인 공간을 만들어 낸다. 또한 애니메이션에서 움직임은 영화Live-action와 달리 감독의 주관적 세계에 따라 얼마든지 창조해 낼 수 있기 때문에 보다 자율적으로 존재한다. 본 논문에서는 일본 출신의 애니메이션 감독이자 현대미술 작가인 타바이모(TABAIMO)의 작품을 토대로 감독의 주관적 세계에 입각한 애니메이션에 대해 공간 및 움직임에 대하여 연구한다. 그녀는 평면을 극대화 한 색감과 원근을 독자적으로 사용하였으며 이는 현실에 없는 새로운 세계를 만들어 내는데 일조하였다. 이러한 공간에서 만들어 내는 움직임은 보편적이기 보다는 상대적이다. 그러므로 타바이모의 애니메이션은 주제에 따른 감독의 세계관을 보다 독창적으로 보이는 장치를 적극적으로 사용하였으며 관객은 낯설지만 새로운 세계에 참여할 수 있게 된다.

이모티콘 사용자의 이용 동기에 대하여 이용 동기와 친밀도에 따른 이모티콘 이용 태도와 행태 차이 (Motivations for the Using Emoticon : Exploring the effect of Motivations and Intimacies between Users on the Attitude and Behaviors of Using Emoticon)

  • 이은지
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제12권2호
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    • pp.5-12
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    • 2017
  • 이모티콘은 가상공간에서 자신의 정서와 감정 등을 나타내는 상징적 장치로 모바일 시장의 성장과 사용량의 증가에 따라 그 형태 또한 다양하게 변화 되어왔다. 이에 따라 국내에서는 이모티콘과 관련된 연구들이 이루어지고 있으나 기호의 조합으로 이루어진 이모티콘 형태와 이모티콘의 기능적 측면에 중점을 두었다는 한계점이 존재한다. 따라서 본 연구는 사용자 측면에 집중하여 (1) 현재 가장 보편화된 이미지 형태의 이모티콘 이용 동기에 대해 알아본 뒤 (2) 이용 동기에 따른 이미지형 이모티콘 이용 태도와 행태를 탐색적으로 알아보고자 하였다. 더불어 기존 연구의 결과를 바탕으로 (3) 성별과 친밀도에 따른 이미지형 이모티콘 이용 태도와 행태 차이에 대하여 알아보고자 하였다. 그 결과 이모티콘 사용자들의 이용 동기는 크게 감정 표현, 친밀감 표현, 이미지 관리, 문장 보완으로 추출되었다. 이 중 감정 표현과 친밀감 표현 동기가 이모티콘 이용 태도와 빈도에 긍정적인 영향을 미쳤으며, 사용자와 대상간의 친밀도가 높은 경우 긍정적인 이모티콘 이용 태도를 갖고, 빈번하게 이모티콘을 사용한다는 사실을 발견할 수 있었다. 본 연구는 모바일 시장에서 커뮤니케이션 도구로 성장하고 있는 이모티콘의 사용자 동기를 알아보고, 동기와 대상간의 친밀도가 이용 태도와 행태에 미치는 영향을 알아봄으로써 실무적 함의를 제시하고자한다.

이모장치를 사용한 골격성 III급부정교합 아동의 두개악안면 형태변화에 대한 두부방사선계측학적 연구 (A ROENTGENOCEPHALOMETRIC STUDY ON THE EFFECTS OF THE CHINCAP IN THE SKELETAL CLASS III MALOCCLUSION)

  • 황치일;서정훈
    • 대한치과교정학회지
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    • 제19권1호
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    • pp.219-243
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    • 1989
  • The purpose of this study was to evaluate the effects of the chincap therapy on the craniofacial structure in persons with skeletal Class III malocclusion. The patients selected for this study were treated with extra-oral chincap therapy only. Both control and treatment samples were obtained from Seoul National University Hospital where these longitudinal data were gathered. 55 treated patients and 14 control patients were studied. The mean ages at the 1st evaluation was 8 years 3 months in the treatment sample and 9 years 4 months in the control sample. The duration of chincap therapy was variable but averaged 2 years of treatment. Post-treatment observation procedeeded for 1 year 2 months. Active treatment and post treatment effects were evaluated. The results were as follows: 1. Neither significant restraint nor acceleration of growth was found in the cranial base and maxilla during treatment. 2. A distal rotation of the mandibular complex was seen. 3. Some amount of restraint of growth was found in mandibular body length, ramus height, mandibular length during treatment. 4. The genial angle was reduced. 5. After removal of the chin-cap, forward displacement of the mandible took place.

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골격성 III급 부정교합환자의 이모장치에 대한 반응성 및 치료효과에 관한 연구 (THE RETROSPECTIVE STUDY ON THE RESPONSE TO THE CHINCAP THERAPY IN SKELETAL CLASS III CHILDREN)

  • 김병호;양원식
    • 대한치과교정학회지
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    • 제24권4호
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    • pp.799-817
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    • 1994
  • The purpose of this study was to evaluate the initial skeletal pattern and growth change of whom had responsed well to chincap therapy. 93 patients seleted for this study were in mixed dentition and treated with chincap for more than 2 years. And 54 subjects were selected from these total samples and classified into two groups by the improvement of four measurements : ANB difference, APDI, Wits appraisal, and AF-BF. One was good response group which consisted of 26 children and the other was poor response group with 19 patients. Various measures of the craniofacial structure in the initial lateral cephalograms and the annual increments were calculated and analyzed by comparing two groups with t-test. The results were as follows : 1. Good response group had more horizontal growth pattern in initial stage of treatment than poor response group, and the contributing factors of this result were anterior posterior facial height ratio, gonial angle, lower genial angle and SN-mandibular plane angle. 2. The maxilla was positioned more anteriorly in good response group. 3. The amounts of vertical growth of maxilla was smaller but the horizontal growth of maxilla was larger in good response group. 4. The mandible rotated more infero-posteriorly in good response group. 5. The good response group had more vertical growth pattern of mandibular condyle.

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인터넷 메신저를 위한 감성 인터페이스 (Emotional Interface on the Internet Messenger)

  • 신희숙;이준영;박준석;오현주;김영재;이태화
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 1부
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    • pp.875-880
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    • 2007
  • 본 논문에서는 인터넷 메신저를 위한 새로운 감성 인터페이스를 제안한다. 이는 상용 인터넷 메신저에 시각과 촉각 정보를 이용한 입력과 표현 기술을 적용하여 원격지 사용자 간의 감성 교류의 증대를 목적으로 한다. 본 연구에서는 문헌조사 및 메신저 사용자 설문조사를 기반으로 감정에 대한 분류 및 응용 대상이 되는 주요 감정을 추출하였고, 이를 바탕으로 시각과 촉각적 정보를 포함하는 visual icon으로써 ECON(Emotional ICON)을 정의하였다. 이 ECON은 ECON Editor를 이용하여 생성, 수정, 표현 확인이 가능하도록 하였고, ECON Player, 즉 실제 형체를 가지고 ECON의 동작 정보를 표현하는 새로운 장치를 제작하였다. 이러한 ECON 시스템을 인터넷 메신저와 연동하여 메신저의 이모티콘처럼 ECON을 사용함으로써 상대방의 감정을 시각적, 촉각적으로 표현함과 동시에 직관적인 입력을 제공하여 Emotional Interface 환경을 구축하였다. 따라서 본 논문에서는 ECON의 정의, ECON Editor의 구현, 키보드받침과 입술 모양으로 형상화된 ECON Player의 제작 및 메신저와 연동되어 동작하는 전체 ECON시스템에 관하여 설명하고, 또한 메신저 응용에 기반한 Emotional Interface에 대한 사용자의 평가와 향후 연구 방향에 대해서 기술한다.

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시선추적장치를 활용한 모바일 메신저 이모티콘의 시각적 주의집중 분석 (Analysis of Visual Attention in Mobile Messenger Emoticons using Eye-Tracking)

  • 박민희;황미경;권만우
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제23권3호
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    • pp.508-515
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    • 2020
  • For the success of mobile messenger emoticons, it is important to grab the attentions of users or consumers and identify the influence factors that can satisfy empathy and emotional satisfaction. In this study, first, subjective evaluation of the mobile messenger emoticons of the subjects was examined through a preliminary survey, and then Eye-tracking experiments were conducted to identify the influence factors that can attention of the subject's eyes in the emoticons. The study revealed that emoticons such as Ompangi and Onaeui yeosin highlighting their characters mainly focus on characters(face). Secondly, Gyuiyomjueui and Handprinting emoticons focused on Text. Contrary to earlier studies, such results showed that people are presumed to focus on characteristic elements such as size, form, color and location of visually exposed elements rather than primarily having a keen interest in characters.

FORT : 파일 시스템 강인성 테스트 프레임 워크 (Framework of File System Robustness Test)

  • 김영진;원유집;김락기;이모원;박재석;이주훤
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제34권8호
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    • pp.348-366
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    • 2007
  • 현대 저장장치는 점차 소형화, 대용량화 되어감에 따라 디스크의 집적도는 크게 증가되어지고 있어 물리적인 오류가 발생하면 많은 디지털 정보가 소실 될 수 있다. 따라서 이에 대한 대처의 필요성이 점차 증가되어 본 논문에서는 파일시스템이 물리적인 오류에 대한 강인성과 무결성을 보장하고 있는지를 검증하는 테스트 프레임 워크를 제안하였다. 이와 같은 테스트 프레임워크를 위해 디스크 상에 실제 베드섹터를 만들 수 있는 도구 및 저장장치에서 정의하고 있는 물리적인 오류를 모두 발생시킬 수 있는 도구를 각각 개발하였고, 파일시스템에서 저장장치에 읽기/쓰기 동작이 수행되는 상황을 즉시 모니터링 할 수 있는 도구를 추가 개발하여 FORT라는 이름의 파일시스템 강인성을 검증하는 테스트 프레임 워크를 최종적으로 구성하였다. FORT를 이용해서 신뢰성 및 견고성을 위주로 개발된 EXT3파일시스템을 대상으로 강인성의 수준을 나타낼 수 있는 분석표를 작성하였으며, 이를 분석하였다. 또한 파일시스템과 디바이스 드라이버 영역의 계층화된 구조를 융합할 수 있는 도구를 개발하여 획기적인 지능형 시스템으로 발전할 수 있는 방향을 제시하였다.

감정 표현이 가능한 실시간 반응형 그림자 아바타 (A Real-time Interactive Shadow Avatar with Facial Emotions)

  • 임양미;이재원;홍의석
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제10권4호
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    • pp.506-515
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    • 2007
  • 본 논문에서는 사용자의 동작에 대한 반응으로 표정을 변화하여 감정을 표현할 수 있는 실시간 반응형 그림자 아바타인 RISA(Real-time Interactive Shadow Avatar)를 제안한다. 아바타 형태는 사용자의 실사로부터 실시간으로 추출한 가상의 그림자를 사용하며, 손동작의 유형에 따라 변화하는 표정 애니메이션이 그림자의 얼굴 위치에 겹쳐지도록 하였다. 가상 그림자의 추출을 위해서는 배경 차분화 기법을 사용하며, 머리위치 및 손동작의 추적 및 유형 탐지를-위해-단순화된 영역 단위 추적 기법을 사용하였다. 또한 표정의 자연스러운 변화를 표현하기 위해 표정 애니메이션은 기존의 동적 이모티콘보다 많은 수의 애니메이션 프레임들을 사용하는 변형된 모핑 기법을 적용하였다. RISA는 인터페이스 미디어 아트 분야에 직접 응용될 수 있을 것이며, RISA에 적용된 탐지 기법은 향후 입력 장치의 간결성이 요구되는 DMB나 카메라폰 등을 위한 대체 인터페이스에도 활용될 수 있을 것이다.

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시선추적 장치를 활용한 부정적 감정표현 이모티콘의 시각적 주의집중도 분석 (Analysis of Visual Attention in Negative Emotional Expression Emoticons using Eye-Tracking Device)

  • 박민희;권만우;황미경
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제24권11호
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    • pp.1580-1587
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    • 2021
  • Currently, the development and sale of various emoticons has given users a wider range of choices, but a systematic and specific approach to the recognition and use of emoticons by actual users is lacking. Therefore, this study tried to investigate the subjective perception and visual attention concentration of actual users on negative emotional expression emoticons through a survey and eye tracking experiment. First, as a result of subjective recognition analysis, it was found that emoticons are frequently used because their appearance is important, and they can express various emotions in a fun and interesting way. In particular, it was found that emoticons that express negative emotions are often used because they can indirectly express negative emotions through various and concretely expressed visual elements. Next, as a result of the eye tracking experiment, it was found that the negative emotional expression emoticons focused on the large elements that visually emphasized or emphasized the emotional expression elements, and it was found that the focus was not only on the facial expression but also on the physical behavioral responses and language of expression of emotions. These results will be used as basic data to understand users' perceptions and utilization of the diversified emoticons. In addition, for the long-term growth and activation of the emoticon industry market in the future, continuous research should be conducted to understand the various emotions of real users and to develop differentiated emoticons that can maximize the empathy effect appropriate to the situation.