• Title/Summary/Keyword: 이론활용성

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An Analysis of Theory Use in the Library and information Science Research (문헌정보연구의 이론 활용성 분석)

  • 정동열;김성진
    • Journal of the Korean Society for information Management
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    • v.20 no.1
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    • pp.165-198
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    • 2003
  • This study analyzed authors' use of theory in 654 articles that appeared in two core library and information science journals during last three decades. In order to analyze degree of theory use of LIS, such as, publication productivity, growth and distribution of theory in subfields. name and origin of theory, usability of each theory, subfields and journals, and so on, content analysis of LIS theories was performed through conceptual and empirical study. For the purpose of this study, we suggested a couple of new analytical methods, so called, ‘Subfield Classification Scheme’ within LIS, and ‘5 Degrees of Theory Use’ model for the first time.

An Study on Efficiency and Use of Theories in Library and Information Science (문헌정보학 이론의 효율성과 활용성 연구)

  • 김성진;정동열
    • Journal of the Korean Society for information Management
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    • v.21 no.1
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    • pp.23-53
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    • 2004
  • The purpose of this study is to analyze the identity and relationship of library and information science by exploring theoretical aspects of LIS research, including theory building and theory use. The sample of this study consists of 1,661 research articles published from 1984 to 2003 in two Korean and two American core LIS journals. Theory articles are analyzed with two scales, such as '4-degree of theory efficiency' and '5-degree of theory use' Each article is coded in terms of journal, country, publication year, subfield, and methodology of the article. and affiliation, department, and research experience of the first author. The theories used therein are coded according to their origin and age. Also, an author co-citation technique is applied to represent intellectual structure on a two-dimensional map, which has been constructed by theory use of LIS authors fur 20 years.

격자 이론을 이용한 공개키 암호의 분석 사례 고찰

  • Han Dae-Wan;Yeom Yong-Jin
    • Review of KIISC
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    • v.16 no.4
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    • pp.15-24
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    • 2006
  • Lenstra 등에 의하여 LLL 알고리즘이 처음 개발된 이래 최근까지 격자 이론은 공개키 암호의 분석 및 안전성 증명에 광범위하게 이용되어지고 있다. 초창기 Knapsack 계열 암호의 분석에 부분적으로 활용되었던 격자 이론은 1990년대에 인수분해, Diffie-Hellman, 격자 기반 공개키 암호로 그 분석 적용 분야가 확대되었고, RSA-OAEP를 비롯한 여러 암호 시스템들의 안전성 증명 등에도 중요한 도구로 활용되었다. 본 논문에서는 암호학의 도구로 활용되는 격자 이론의 개요를 살펴보고, 공개키 암호 분야의 분석에 있어 격자 이론이 활용된 사례들을 각 분야별로 결과 위주로 소개한다.

인공신경망과 사례기반추론을 활용한 옵션가격결정에 관한 연구

  • 김명섭;김광용
    • Proceedings of the Korea Inteligent Information System Society Conference
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    • 1999.10a
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    • pp.375-382
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    • 1999
  • 본 연구는 데이터마이닝 기법과 전문가 지식을 활용한 옵션가격 결정모형을 제시하는데 목적이 있다. 첫째, 데이터마이닝 기법 주의 하나인 인공신경망 기법을 활용하여 변동성과 옵션가격을 추정하고, 이를 전통적인 재무이론의 결과와 비교하였다. 인공신경망으로 추정된 변동성은 기존의 모형에 비해 개선된 성과를 보였으며, 가격결정모형은 대등한 성과를 보였다. 또한 모수적 기법과 비모수적 기법의 통합을 통해 성과의 개선을 가져올 수 있음을 보였다. 둘째, 시장 참여자들의 정보를 반영하여 옵션의 이론적 가격결정모형의 성과를 개선할 수 있는 사례기반추론시스템을 제안하였다.

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IT 활용이 지식 네트워크의 효과성에 미치는 영향: 사회 네트워크 분석을 중심으로

  • Seo, A-Yeong;Sin, Gyeong-Sik
    • 한국경영정보학회:학술대회논문집
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    • 2008.06a
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    • pp.312-325
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    • 2008
  • 지식 네트워크 (knowledge network) 구축은 지식의 재사용을 통하여 조식의 효율성을 개선시키고 지식 레버리지를 통하여 혁신을 촉진한다는 점에서 지식관리의 핵심적 요소이다. 본 연구는 (1) 개인이 집단 내 외에서 맺고 있는 지식 네트워크가 팀의 객관적, 주관적 성과에 미치는 영향을 고찰하고, (2) IT 활용이 지식 네트워크의 효과성을 어떻게 조절하는 가에 대해서 실증 함으로써, (3) 지식 네트워크 구축, IT 활용, 그리고 팀 성과 간의 관계에 대하여 학문적, 실무적 시사점을 제시하고자 한다. 먼저 사회 네트워크 이론을 바탕으로 지식 네트워크의 집단 내부 결속과 외부 매개성을 통합하는 이론적 프레임워크를 개발하고 국내 5개 컨설팅 업체의 172명의 컨설턴트와 42개 프로젝트 팀을 대상으로 사회 네트워크 분석 (Social Network Analysis)을 실시하였다. 분석 결과는 지식 네트워크의 내부 결속(네트워크의 밀도)과 팀 성과의 선형적인 관계를 지지하였으며, 외부 매개성은 직접적으로 팀 성과에 영향을 미치지 않았으나 팀 수준의 IT 활용 (공동체적인 컴퓨터 매체의 활용)과 상호작용을 통해서 팀의 성과를 실질적으로 향상시키는 것으로 나타났다.

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IT 활용이 지식 네트워크의 효과성에 미치는 영향: 사회 네트워크 분석을 중심으로

  • Seo, A-Yeong;Sin, Gyeong-Sik
    • 한국경영정보학회:학술대회논문집
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    • 2008.06a
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    • pp.571-584
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    • 2008
  • 지식 네트워크 (knowledge network) 구축은 지식의 재사용을 통하여 조식의 효율성을 개선시키고 지식 레버리지를 통하여 혁신을 촉진한다는 점에서 지식관리의 핵심적 요소이다. 본 연구는 (1) 개인이 집단 내 외에서 맺고 있는 지식 네트워크가 팀의 객관적, 주관적 성과에 미치는 영향을 고찰하고, (2) IT 활용이 지식 네트워크의 효과성을 어떻게 조절하는 가에 대해서 실증함으로써, (3) 지식 네트워크 구축, IT 활용, 그리고 팀 성과 간의 관계에 대하여 학문적, 실무적 시사점을 제시하고자 한다. 먼저 사회 네트워크 이론을 바탕으로 지식 네트워크의 집단 내부 결속과 외부 매개성을 통합하는 이론적 프레임워크를 개발하고 국내 5개 컨설팅 업체의 172명의 컨설턴트와 42개 프로젝트 팀을 대상으로 사회 네트워크 분석 (Social Network Analysis)을 실시하였다. 분석 결과는 지식 네트워크의 내부 결속(네트워크의 밀도)과 팀 성과의 선형적인 관계를 지지하였으며, 외부 매개성은 직접적으로 팀 성과에 영향을 미치지 않았으나 팀 수준의 IT 활용 (공동체적인 컴퓨터 매체의 활용)과 상호작용을 통해서 팀의 성과를 실질적으로 향상시키는 것으로 나타났다.

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Telco's Technology Deployment Strategy Using Real Options - Wireless LAN Service Case (실물옵션이론을 활용한 통신서비스 도입 전략 -무선 LAN 서비스 사례)

  • 최재경;김호
    • Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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    • 2002.05a
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    • pp.1030-1037
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    • 2002
  • 통신서비스의 성패를 좌우하는 다양한 선택의 문제 중 하나는 신규 서비스를 제공하는 데 있어서, 어떤 기술을 도입하고 언제 상용화할 것인가를 결정하는 것이다 이러한 결정에는 서비스를 제공하는데 수반되는 투자와 비용, 시장 규모의 예측, 경쟁사업자 동향, 기존 또는 유사 기술과의 호환성이나 경쟁 관계 등이 고려되어야 하며, 이를 위해 다양한 경제성분석 방법이 활용되어 오고 있다. 그러나, 전통적인 현금흐름할인법의 경우, 현재 획득 가능하거나 추정할 수 있는 데이터를 이용해서 의사결정을 내리는 방식을 취하고 있으며 유연한 사고를 통해 수시로 변화하는 사업환경을 동태적 입장에서 의사결정을 지원할 수 없다는 한계를 지니고 있다. 최근, 이에 대한 대안으로 실물옵션이론을 활용한 경제성분석 방법이 소개되고 있다. 이는 금융옵션의 특성에 기반을 둔 방법으로, 주변 여건의 변화에 대해 유연한 의사결정을 지원할 수 있다는 측면이 통신서비스와 같은 불확실성이 큰 사업환경에 적합한 방법이 될 것으로 판단된다. 이에 본 논문에서는 새롭게 부각되고 있는 무선 LAN 서비스의 제공을 위한 통신 사업자의 서비스 도입 전략을 실물옵션이론을 활용해서 분석해 보고자 한다. 이를 통해, 통신사업자의 관점에서 무선 LAW 서비스의 제공을 추진할 때 가능성이 높은 몇 가지 시나리오에 대한 대응 방안과 유의점에 대해 고찰한다.

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신제품 개발조직의 지식역량 향상에 관한 연구

  • 김형준
    • Asia Marketing Journal
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    • v.1 no.4
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    • pp.47-75
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    • 1999
  • 지식사회, 지식경제의 등장과 더불어 기업의 자원으로서 지식(knowledge)의 중요성이 부각됨에 따라 마케팅 전략의 한 분야로서의 신제품 전략에서도 신제품 개발과정에 있어 기업(혹은 신제품 개발 팀)의 지식과 지식의 활용 능력을 어떻게 확장할 것인가가 중요한 전략적 이슈(issue)가 된다. 신제품 개발 과정에서는 필연적으로 불확실성-시장 불확실성과 기술 불확실성-이 존재하며 불확실성을 해소하기 위하여 정보와 지식의 중요성이 부각되고 기업내의 다양한 조직-특히 R&D, 생산, 마케팅-과의 지식공유·통합과정이 중요시된다. 이에 따라 본 연구는 첫째, 기업이 가지고 있는 지식을 제품으로 구체화하는 과정이 신제품 개발(New Product Development; NPD)과정이며 구체화 과정에서 개발의 효율성과 효과성을 어떻게 달성할 것인가에 관한 문제를 다루고자 한다. 둘째, 기존의 신제품 성과 요인으로 제시되고 있는 많은 요인들을 '지식역량(knowledge competence)'의 개념으로 정리하고 이러한 지식 역량과 신제품 경쟁우위 간의 인과적 관계를 살펴봄으로써 신제품 경쟁우위에 어떠한 영향을 미치는가에 대한 분석을 하고자 한다. 셋째 신제품 개발조직의 지식역량을 향상시키기 위한 전략적 방안을 제시하고자 한다. 이론적 배경으로 기업을 지식의 결집체로 인식하고 있는 지식거점관점(knowledge based perspective)과 이러한 지식자원의 활용에 초점을 맞춘 조직학습(organizational learning) 이론 그리고 심리학에서 다루고 있는 분산된 인지이론(distributed cognition theory)을 활용한다.

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An Analysis of Research Trends on Theory Use in Korean Library and Information Science: Focusing on Journal of the Korean Society for Library and Information Science from 2010 through 2014 (국내 문헌정보학의 이론 활용 연구 동향 분석 - 2010년-2014년 『한국문헌정보학회지』를 중심으로 -)

  • Kim, Sung-Jin
    • Journal of the Korean BIBLIA Society for library and Information Science
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    • v.26 no.4
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    • pp.179-200
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    • 2015
  • The purpose of this study is to examine research trends on theory use in Korean LIS, and ultimately to identify its academic growth and change. This study conducted content analysis, with a sample of 344 articles in Journal of the Korean Society for Library and Information Science during the past five years from 2010 to 2014. Then longitudinal analysis was additionally carried out by comparing with a data set from 1984 to 2003. Findings are as follows. 13.7% of research articles used theories on average 2.02 times. The most theories were deployed at the level of Spot Citing and the next most theories were at the level of Theory Application. Research on the subject of education and information use/seeking used theories most frequently. Theories from LIS were 31.9% and those from social science were 58.3% of all. Also, longitudinal analysis results support the conclusion that there was no quantitative increase but was clear qualitative growth in theoretical research of LIS. And the current theoretical framework of LIS research has closer relationships with pedagogy and psychology among social science disciplines than in the past.

A Study on improvement of education effectiveness evaluation model for educational serious games (교육용게임의 확산을 촉진시키기 위한 교육효과성평가모형의 개선)

  • Leem, Eek-Su;Wohn, Kwang-Yun
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2009.02a
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    • pp.1330-1336
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    • 2009
  • 게임의 교육적 목적으로의 활용에 대해 관심이 늘고 있다. 이러한 흐름에도 불구하고 교육 분야에서 교육용게임의 채택은 더딘 편이다. 교육용게임의 채택과 확산을 위해서는 교육용게임을 교육을 위해 선택할 수 있는 정보를 학습자와 학부모, 교사들에게 제공해 주는 것이 중요하다. 교육용게임의 효과성평가는 게임의 교육적 효과 및 가능성을 알려줄 수 있기 때문에 교육용게임의 채택과 확산을 위한 중요한 역할을 할 수 있다. 하지만 기존의 효과성평가방법을 사용한 연구는 학부모와 같은 의사결정권자에게 신뢰받지 못하고 있어, 교육용게임의 확산에 도움을 주지 못하고 있다. 뿐만 아니라 기존모형을 사용한 효과성평가 결과는 개발자들에게 게임개선을 위한 자료로서 활용할 수 없게 되어 있어 개발을 위한 개선자료로서 활용하지 못하고 있다. 따라서 교육용게임을 확산시키기 위해서는 기존의 효과성 연구방법개선 또는 수정하는 것이 요구된다. 본 연구는 기존의 교육효과성모형을 교육용게임개발을 이루고 있는 두 이론적 배경인 게임설계이론과 학습이론에 근거하여 기존 효과성평가방법의 문제점을 살펴보고 두 이론에서 공통적인 요소를 도출하여 게임에서 학습결과와 과정을 모두 평가하는 개선된 평가모형을 제안하였다. 기존의 효과성평가가 단순히 학습량을 측정하여 단순하게 효과성의 유무만 보여주고 있다면, 개선된 모형은 효과성 유무와 함께 게임에서 학습의 과정을 보여줌으로서 게임의 관찰 가능한 효과성을 보여줌으로서 혁신의 확산을 촉진할 수 있는 지각된속성(Perceived Attributes)에 대한 정보를 효과성평가의 결과로서 제공할 수 있다. 본 연구는 기존의 모형을 학부모 교사와 같은 교육 분야의 사람과 게임기획자 와 같은 개발자가 모두 만족 할 수 있는 결과를 보여 주는 효과성평가 모형으로 개선하였다는데 의의를 둘 수 있다. 이러한 연구를 통해 교육현장에서 교육용게임의 채택과 확산에 기여 할 수 있을 것으로 기대된다.

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