사회의 가장 기초적인 단위인 가족은 핵가족에서부터 시작된다. Hill(1957)에 의하면 가족에 대한 연구는 일곱가지 면으로 나누어 연구되어 질수 있으며 그 중 하나인 구조적- 기능적 면을 중심으로 한국가족을 이론적으로 분석해 보려는데 본 연구의 목적이 있다. 가족에 대한 구조적 기능적인 면의 분석은 사회학에서 중심적인 연구분야이다. 사회가 변화, 발전함에 따라 가족의 구조와 그 고유한 기능도 변화되어 간다. 사회학적으로 사망, 이혼, 별거, 결혼, 출산에 의해 가족의 구조와 그 기능은 변화되어간다. 한국가족의 구조는 부계직계 확대가족에서 점차 핵가족으로 변화되고 있으며 그 기능도 따라서 변화되어 가고 있다.
Serious games are developed under particular purpose. This study provides a theoretical background on serious games for social change as a basis for future experiments and practice. By examining the elements of games and related theories, narrative immersion and critical participation are identified as the two main experiences of games, which are realized through role play. Based on educational theories for behavioral and cognitive change, this study suggests to use role play as a strategy on serious games for social change. Analyzing the cases of serious games in Korea, this study concludes that participants are able to experience the context of the situation through role play.
After the second world war the vulgar functionalism, which was called as the international style, was developed in the interest of the post capitalistic society. The vulgar functionalism reflected only inhuman commercialism and brought to psycho-mental and social problems. By the result in the mid-sixties the criticism movement of the functionalism had began as a king of the 68-movement in the german architecture and design scene. And it went on in the seventies, and had a decisive influence on the forming of the extended functionalism. The extended functionalism is bases on the definition of functions in the using process of the mass production and consumption society. Those functions, viz. Practical Function, Theoretical Function, Ecological Function, (formal-) Aesthetical Function, Indicating Function, Symbolical Function, have been the core criteria in the analysis and developing phase of the todays' german design scene.
Journal of the Korean Society for information Management
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v.20
no.1
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pp.457-488
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2003
Public records, produced during the period of Government-General of Chosun. are essential sources for Korean modern history research. The purpose of this study is to provide a guideline for developing function-based classification scheme for the records. This present paper begins with analyzing archival principles regarding the function-based classification. and examines the problems of current arrangement practices. Based on these analyses, it suggests a guideline for constructing a classification system and a functional thesaurus for the public records of Government-General of Chosun. This guideline also covers functional analysis process and some considerations of different classification aspects which are conceptual, verbal and notational.
Theory of mind (ToM) is the ability to infer one's own and other people's mental states such as beliefs, desires, and intentions. Although the majority of research in ToM has focused on young children or autistic individuals, several studies have investigated ToM in normal old age and in the demented elderly. This article provides an overview on existent findings of theory of mind in aging populations and suggests future directions for research including applying neuroimaging techniques and real-life tasks. It is still unclear how ToM in aging is associated with other aspects of cognition. However, it is expected that ToM perspective on aging will increase our understanding of aging of cognition and social functioning.
농촌 지역의 중심지는 일반적인 도시와 마찬가지로 주변 지역의 주민들을 위한 서비스 기능을 수행한다. 이러한 중심지의 기능과 배열 원리를 설명하는 중심지 이론은 중심지의 계층 구조를 밝히고, 계층에 따른 서비스 기능의 종류와 규모를 결정하며, 나아가 배후지와 시장권의 크기를 추정하는 데 많은 기여를 했다. 그러나 중심지와 외부 지역(또는 배후지)과의 교역에 의한 경제 성장과 전체적인 경제구조적 메카니즘을 설명하기 위해서는 경제기반이론이 더욱 유효하다. (중략)
Introduction : Oral motor function is basic function of sensory exploration, feeding, and communication, that develops from the fetal stage to childhood. Problems with oral motor function result in difficulty within handling food in the oral cavity, decreased swallowing and feeding skills, difficulty with communication, and problems with oral hygiene. To treat these symptoms, oral motor therapy is provided for normalizing sensory adaptation in the oral cavity, and increasing postural control, oral movement and oral motor function. Discussion : The oral motor facilitation technique (OMFT) was developed for increasing general and integrated oral motor function based on the following: 1) understanding orofacial muscular physiology; 2) a comprehensive approach to sensory·adaptation·behavior·cognition; 3) sensorimotor stimulation by a manual approach; 4) motor control and motor learning theory. The OMFT is a new evidence-based treatment protocol, for children and adults with neuromuscular and oral motor problems. Conclusion : The goal of this article is to provide a theoretical background for OMFT development and the basic concept for the clinical application of OMFT. We hope that this article will help oral motor therapy experts to provide effective therapy in a more professional way.
Many of recent studies have suggested various positive outcomes of serious games. However, relatively little emphasis has been placed on the roles of user-centered factors from a psychological perspective. One of the main goals of serious games is the change of the user's perception and behavior towards a positive direction. To achieve this goal, psychological factors should be applied to the user's playing process in serious games. Inspired by construal-level theory(CLT), we propose a CLT applied model (CLT in process-outcome serious games model) considering psychological factors on the player's decision making. The model will be useful not only to game developers or designers but also to game researchers as a valuable tool in persuasion and learning for serious game users.
Proceedings of the Korea Society of Design Studies Conference
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2000.11a
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pp.116-117
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2000
18세기와 19세기는 기능주의라는 것이 하나의 상징으로서 자리를 잡고 있었던 시기이며, 이는 1960 연대까지 하나의 디자인 독트린으로 인식이 되었었다. 이러한 기능주의 적인 디자인은 결국 위기를 맞이하게 되었으며, 1960연대 사회, 정치적인 혼란을 통하여 새로운 전환의 요구를 수용하게 되었던 것이다. (중략)
This study proposes a theory of consumer experiences based on a cognitive science framework that serves as an alternative to the mainstream marketing paradigm of information processing and choice. The theory consists of three key theoretical constructs: experiential modules, primary vs. secondary experiences, and the hierarchy of experiential modules. Based on this theory, this study investigates the effect of experiential attributes and functional attributes on consumer's product evaluations, and the moderating role of consumer's knowledge. The main research findings are (1) the subjects react faster to sensory and affective stimuli(ex: experiential attributes) than they do to intellectual stimuli (ex: functional attributes), (2) the interaction modularity of attributes(functional vs. experiential) $\times$ tempo(normal vs. fast) $\times$ product knowledge(novice vs. expert) appear significantly with product evaluation as the dependent measure.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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