360 VR 기술은 관객이 이야기가 진행되는 공간의 내부에 존재함으로써 이야기에 참여한다고 인식하게 함으로써 몰입감과 현존감을 효과적으로 느끼게 할 수 있기 때문에, 영화뿐만 아니라 음악, 연극, 무용 등의 공연 예술에도 활용되고 있다. 논문에서는 2015~2020년에 Youtube에 공유된 음악 공연 콘텐츠의 360도 영상 중에서 실제로 무대에서 공연하는 라이브 형태의 공연을 촬영한 30개의 360도 영상을 무대의 형태와 카메라의 개수 및 특성을 중심으로 분석하였다. 스튜디오에서 촬영되는 뮤직비디오 촬영과는 달리 라이브 공연은 관객과 함께하는 공연이기 때문에 공연의 특성에 맞는 무대의 형태와 관객석의 배치가 우선되며, 360 VR 카메라를 사용하는 연출도 무대와 관객 환경의 영향을 많이 받는 것으로 나타났다. 무대의 형태를 3가지로 분류하고 360 VR 카메라의 개수, 고정형과 이동형 카메라 사용 여부 등에 따라 주로 사용되는 카메라 배치와 특성을 분석하고 정리하였다.
연극이나 뮤지컬과 같은 라이브 퍼포먼스 분야에서는 관객의 몰입도를 극대화하기 위한 다양한 무대 효과가 사용된다. 이러한 무대 효과는 전통적인 연출 기법으로부터 장면에 몰입을 줄 수 있는 다양한 무대 효과를 위한 장치들을 활용하고 있다. 본 논문에서는 공간증강현실 기반의 사물의 표면 텍스쳐를 제어할 수 있는 새로운 디지털 시각 효과를 제안한다. 이를 위하여 프로젝터-카메라 시스템을 사용하여 임의의 물체의 표면을 중화할 수 있는 방법을 제시한다. 객체의 표면에 신중하게 결정된 보상 영상(Compensation Image)을 투영함으로써 투명한 객체처럼 나타나도록 만들기 위해, 본 논문에서는 간단하고 효과적인 오프라인 프로젝터-카메라 보정을 위한 호모그래피 방법(Homography Method)를 사용한다. 따라서 제안하는 Radiometric 매개 변수를 측정하기 위한 스마트 프로젝터(Smart Projector)의 기본 알고리즘은 연극이나 뮤지컬에서의 시간적 변화에 유용하게 사용될 것이다.
기원전 37년 부여족의 일족인 고주몽이 건국한 고고려는 약 700년간 만주와 북만주를 무대로 하여 활약한 강대한 나라이며 한민족사상 가장 중요한 위치에 있었다. 부여족은 4000년이전에 중국의 동북부에서 만주에 이동한 문화민족이며 한나라에 의하면 그네들은 언제나 자기민족의 고도로 발달된 문화수준을 자랑하였고 주위의 타민족을 남만 북적 서융 동이라고 칭하여 야만인 취급을 하였음에도 불구하고 부여족만은 문화수준이 높은 민족이라고 하여 동등의 대우를 아끼지 않았다. 맥(貊)족에 대하여서는 춘추전국시대의 장자를 위시하여 소위 한서 남사 북사 제서 수서 구당서 당서등 고문헌의 어느 것에나 문화를 가진 민족으로써 소분되어 있었다. 과연 부여족은 만주지방에 산재되어 있는 수많은 민족중의 선각자이며 특히 고구려는 만주 및 한반도에 거주하고 있는 모든나라의 중심이 되었다.
한국춤의 역사적 흐름에서 한국 전통춤은 근대화 과정으로 인한 무대무용으로의 전환, 전통춤의 유형화 작업, 전통춤의 재구성 또는 재창작화라는 변화의 과정을 거치며 지속적으로 진화하고 있다고 할 수 있다. 더욱이 한국 전통춤 전승에 있어서 시대성을 반영한 재구성·재창작화 경향은 2000년대 이후 전통춤 공연 현장에서 흔히 발견할 수 있는데 이 과정에서 전통춤 공연은 원형복원과 보존을 수행하는 공연과 시대성을 반영한 전통춤 진화 현상이라는 두 가지 방향성을 가지고 있다. 이에 본 연구는 전통춤이 전승되는 형태의 변화와 전통춤이 진화하는 과정에 대한 연구이며, 그중 이동안류 진쇠춤의 전승패러다임의 변화에 관하여 연구하였다. 전통춤의 전승 패러다임의 변화는 원형이 가지고 있는 의의나 형태가 훼손되지 않는 범위 내에서 시대적 흐름을 통해 무대화 되었다는 점에서 시대적인 관점을 수용하고 전통춤의 현대화를 꾀하는 하나의 방법으로서 다양한 구성방식의 활발한 변화가 수행되어지고 있음을 알 수 있었으며 또한 전통춤의 전승 패러다임은 미래 지향적인 전통춤의 전승 방안으로서 새로운 면모를 제시하는 등 다양한 방향성을 유도 한다는 점에서 그 가치를 인정할 수 있다고 하겠다.
본 연구는 김정일의 『연극예술에 대하여』를 면밀히 읽어가면서, 김정일 자신이 평가한 '새로움'의 실체를 밝히는 것이 목적이다. 연구과정에서는 김정일 연극론과 북한의 1950년대 연극론과 비교하는 방식을 취했으며, 연구결과 김정일 연극론에 '새로운'이라는 형용사를 부여하는 것은 무리임이 드러났다. 계승과 새로움이 서로 교차되어 있기 때문이다. 먼저 계승의 측면은 극작법에서 발견된다. 극작법에서 등장인물과 언어에 관한 김정일의 주장은 1950년대 연극론의 연장선이며, 종자에 관한 그의 이론은 1950년대에 제기된 개념의 변형이기 때문이다. 또한 희곡/연극예술의 표현수단이 '대사'라는, 연기에 있어서 움직임보다 화술에 치중하라는 그의 지침은 1950년대 연극론과 비교할 때, 연극예술에 대한 개념의 축소로 해석된다. 반면 '새로움'의 측면은 무대형상화에서 확실히 발견된다. 고정되었던 무대배경이 암전 없이 그대로 이동한다는 것은 이전 무대장치와는 분명 구분되는 것이며, 무대가 연기자의 정서적 흐름을 반영하려는 시도는 그 성패를 떠나 시도만으로 높이 평가할 수 있다. 이와 더불어 코러스가 적극적으로 극에 개입하여, 극중 인물의 정서를 직접적으로 관객에게 전달하고, 창작자의 의도대로 관객의 반응을 유도한 점 역시 기존의 연극론과 변별성을 갖는다. 연극적으로 평가할 때, 무대와 음악에 관한 김정일의 이론과 실천은 시청각성의 극대화라는 의미를 부여할 수 있다. 따라서 김정일 연극론은 그의 주장과 같이 온전히 '새로운' 이론이라기보다는 기존 연극론의 축소적 계승이면서, 스펙터클의 확대에 초점을 둔 창작론이라 하겠다.
올 1월 말 바르셀로나에서 열린 3GPP Next Generation Access Requirement AH는, 10여 년전 4G LTE가 처음 논의될 때와 비교하면 열기가 뜨겁다는 것은 여전하지만, 주역들은 많이 바뀌었음을 느낄 수 있었다. 4G 논의 때에는 유럽, 일본이 주도하고 북미, 한국은 따라가는 상황이었다면, 5G 논의는 중국이 전면에 나서고 한국, 유럽이 따라가는 패턴을 보여주고 있다. 엄청난 규모의 중국 내 TD-LTE 시장을 무기로 차세대 기술과 표준논의를 주도하고 있는 중국 사업자와 제조업체의 위상을 실감할 수 있는 자리로 보인다. 우리 나라는 LTE 기술 개발과 상용화 시점, 보급율 현황 등에서 타국의 추종을 불허하는 스피드를 보여주었고, 덕분에 우리 국민들은 세계에서 가장 앞선 모바일 서비스를 누리고 있고, 그 여세를 몰아서 5G 논의의 물꼬를 튼 것도 사실이다. 그러나 시장에서는 시작은 반이 아니고 시작일 뿐이다. 본 무대를 어떻게 연출해 가느냐에 따라 주도권을 계속 가져갈 수도, 한순간에 밀려날 수도 있는 것이 냉엄한 현실이다. 금년부터는 5G에 대한 기술 표준화가 본격화 되는데, 이와 병행해서 기술 개발, Joint Trial, 시험 주파수 할당, C-P-N-D-M 생태계 확보 등의 작업이 정신없이 진행될 것으로 예상된다. 한정된 국가적 자원을 효율적이고 효과적으로 활용하기 위한 산학연관의 지혜가 더욱 필요한 시기가 오고 있으며, 이번 5G특집이 그 고민의 계기가 되면 좋겠다.
오늘날 우리는 모바일 기기의 눈부신 성장과 보급으로 인해 누구나 손쉽게 모바일 게임을 즐길 수 있게 되었다. 많은 게임 제작 업체들은 모바일 게임개발에 총력을 기울이고 있고, 단말기 제조업체들 역시 게임 전용폰을 출시하는 등 모바일 게임에 대한 호응이 고조되고 있는 상황이다. 이는 모바일 게임이 시간과 공간적 개념을 뛰어넘는 이동성(Mobility)이라는 큰 장점을 가지고 있기 때문이다. 그러나 이러한 장점에도 불구하고 현재까지 모바일 게임의 컨텐츠는 기존의 다른 게임에 비해 그다지 큰 차별성을 가지고 있지 않다. 고스톱이나 단순한 퍼즐게임 등이 호응을 얻고 있기는 하지만 '이동성' 이라는 큰 장점을 살리기 위해서는 거 적극적이고 새로운 개념의 접근이 필요하기 때문이다. 더구나 요즘은 PSP 와 같은 막강한 휴대용 게임기가 등장하면서 휴대폰에서 즐기는 모바일 게임은 작은 화면이나 낮은 메모리 등의 한계로 인해 점점 더 그 자리를 내어주고 있는 실정이다. 그렇다면 '이동성'을 적극적으로 활용할 수 있는 모바일 개임 제작에 대한 새로운 접근방식은 어떻게 이루어져야 할까? 이를 위한 효과적인 방법으로 본 논문에서는 게임의 무대를 우리가 살고 있는 '현실-Reality'로 옮겨 올 것을 제안한다. 그렇게 되면 게이머는 모바일 기기가 가진 제약에서 벗어나 그 자신이 직접 현실세계를 배경으로 한 게임캐릭터가 되고, 물리적 이동에 따라 게임이 진행되는 전혀 새로운 방식의 모바일 게임을 경험할 수 있게 될 것이다. 현재 국내외적으로 이러한 실험적 시도가 조금씩 이루어지고 있기는 하지만 아직 호응은 그리 높지 않다. 그리하여 본 논문에서는 그러한 사례들을 조망하고 가장 효과적인 방법을 국내의 현실에 적합하게 적용할 새로운 모바일 게임의 방식을 제안하고자 한다. 연구사례로 제안 할 모바일 게임은 인터넷 미니홈피, GPS, 멀티미디어 메시지, 카메라 폰, 전자상거래의 기능을 통합하여 활용하는 'Dice Adventure Meeting'이라는 이름의 모바일 미팅 게임이며, 게임의 구체적인 시나리오를 살펴보면서 현실을 배경으로 한 새로운 모바일 개임의 제작에 대한 접근방법을 제시하고자 한다.
A performance delivers the contents and feeling through human bodies and stage settings in the limited space of a stage. Among the stage settings, the lighting creates overall atmospheres effectively according to the situations of the performance such as a time flow, a change of seasons, an expression of the mental state of the performer. As the LED lighting is used more widely, the number and the size of the lighting is being decreased, which makes it possible for various devices to be used. However, just as conventional lighting devices, most of them are fixed. So it is difficult to use them at a blind spot and to replace them. To solve this problem, this article suggests a system which replaces lighting automatically and moves. As it can moved to a spot we want on a rail, and the lighting system can be replaced by itself, it can have various lighting effects, increasing the effectiveness of the performance. Additionally, it can also decrease the danger of a worker operating the lighting device located at a high place. At the mock-up experiment, its mobility and stability on a rail were tested using the wheel of the Modular Robot.
본 논문에서는 배전 공가설비인 통신케이블 및 기타 통신설비의 관리에 있어 종합적인 정보를 제공할 수 있도록 하는 Web GIS시스템을 구현하였다. 현재 우리나라의 통신망은 세계적으로 관련 컨텐츠 사업의 시험무대라고 일컬어질 정도로 광범위하고 빠른 네트워크를 구성하고 있다. 이러한 빠른 통신망의 확장은 에너지의 근간인 전력망을 활용하고 있기에 가능하였다고 해도 과언이 아니다. 바로 기존 전력설비에 수많은 통신 회선이 공가 되어 운영되어 질 수 있었기 때문이다. 이는 공익성을 우선시하여 운영되어지고 있는 전력사업과 그동안 정보통신사업 육성이라는 정부시책이 맞물려 통신사업자의 빈번한 공가설비 신설 요청이 있었기 때문에 가능하였다. 무엇보다 통신사업자들의 무분별한 경쟁으로 최근 무단 공가설비가 늘어남으로써 전력회사는 통신공가설비관리에 많은 어려움을 겪고 있다. 이러한 문제점을 해소하기 위해 본 논문에서는 GE에너지사의 SIAS(Samllworld Internet Application)를 이용하여 기존에 한국전력에서 운영하고 있는 NDIS(New Distribution Information System)공가 관리 시스템과 상호연동 될 수 있도록 해주는 Web GIS 기반의 배전 공가설비 정보관리 시스템 개발에 관하여 연구 하게 되었으며 이를 운영함으로써 각 통신 사업자들 간의 정보공유와 무단 통신 공가 설비의 근절 및 보다 효율적인 공가설비 운영이 가능 할 것이다.
RPG게임에서의 맵은 단순한 캐릭터들의 이동이나 활동을 위한 무대를 제공하는 것뿐만 아니라 몬스터와 NPC등 게임의 모든 요소가 혼합된 월드로서 작용을 한다. 그러나 맵과 맵에 따른 몬스터의 설계는 게임이 어느 정도 개발된 후에 테스트를 통해서 밸런스를 맞춰가야 하는데 이를 위해서는 개발기간이 추가되는 문제가 발생하게 된다. 본 논문에서는 게임기획초기에 맵과 맵에 따른 몬스터의 배치를 게이머의 성향에 따라 설정함으로써 특정 맵만을 사용함에 따르는 비효율적인 맵 사용을 방지할 수 있는 맵 시뮬레이터를 설계 구현하면서 연구한 결과를 기술한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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