• 제목/요약/키워드: 이데올로기 애니메이션

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<똘이 장군>에 반영된 반공적 이데올로기 이미지 표현에 관한 연구 (A Study for Expressing the Image of Anticommunistic Ideology Reflected in )

  • 장연이
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권15호
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    • pp.109-122
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    • 2009
  • 이념 정책의 한 방편으로 나타났던 문화 정책은 영화와 애니메이션에 많은 변화를 주었다. 1970년대 전후반, 반공 이데올로기 작품들의 등장은 한 때 만화영화로 불리며 아이들의 전유물로 인식되었던 한국 애니메이션에도 나타나기 시작했다. 이데올로기라는 주제를 내세운 애니메이션의 등장은 비단 우리나라만의 특이성은 아니었지만 한국전과 전쟁 이후 분단이라는 특수성은 사회, 교육과 문화 전반에 영향을 미쳤다. 또한, 1960년대와 1970년대에 걸친 영화법의 개정은 영화 및 애니메이션에 큰 영향을 주었고 반공에 대한 의식을 다지는 수단이 되었다. 특히, 1978년 상영된 김청기 감독의 작품 <똘이 장군 - 제 3땅굴편>은 반공을 주제로 한 첫 극장용 장편애니메이션이라는 의미를 지닌다. 본 논문에서는 반공 애니메이션에 표현된 반공 이데올로기와 <똘이 장군>에 반영된 이데올로기 이미지 표현에 대해 알아보고자 한다. 우선, 1960년-1970년 대 영화관련 문화정책과 사회 문화적 배경이 반공 애니메이션의 등장에 끼친 영향에 대해 알아본다. 이러한 배경 하에 제작된 <똘이 장군>에 나타난 반공 이데올로기의 전달을 위해 표현된 애니메이션 이미지가 갖는 특성의 연구를 통해 반공 애니메이션을 이해하는 데 도움이 되고자 한다.

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<신세기 에반게리온>에서 나타난 이데올로기 특징 분석 -'롱기누스의 창'과 'AT필드'를 중심으로- (Analysis of Ideology characteristic reflected in -With focus on Lance of Longinus and A.T Field-)

  • 유사첩;이종한
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권47호
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    • pp.149-170
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    • 2017
  • 1995년 TV시리즈를 통해 등장한 애니메이션 <에반게리온>은 지금도 이데올로기나 인간의 심리를 반영한 성공적인 애니메이션 작품으로 평가 받고 있다. <신세기 에반게리온>은 일본에서 얻은 폭발적 반응에 힘입어 전 세계 애니메이션계를 강타하였다. 에반게리온의 특징이라면 신선한 메카닉 디자인과 다양하고 사실적인 밀리터리 미장센, 성서를 기반으로 한 심오하고 철학적인 세계관으로 요약할 수 있다. 어느 작품이든 작가의 철학과 이데올로기가 반영되기 마련이지만 <에반게리온>은 특히 여러 행태의 다양한 이데올로기가 반영된 작품이라고 할 수 있다. 또한 <에반게리온>은 제작진이 의도한 난해하고 끝이 모호한 줄거리로 팬들로부터 많은 비판을 받았던 만큼 그에 대한 활발한 토론과 해석을 유도하여 오히려 제2차 홍보의 기능을 하기도 하였다. 이와 같이 작품 속에 나타나는 심오하고 복잡한 이데올로기는 종종 사람들의 관심을 이끌어 흥행의 성공 요인이 되기도 한다. 이 논문에서는 <에반게리온>에서 반영된 이데올로기의 분석을 통해서 이데올로기가 <에반게리온>에 어떤 영향을 주었는지 살펴보고 또 인간 사회에 보편적으로 존재하고 있는 이데올로기가 이 작품에서 어떤 형태로 표현되었는지 이해해 본다. <에반게리온>에서 나타나고 있는 종교, 심리학, 철학의 이데올로기를 분석함으로써 만화애니메이션 작품의 여러 흥행조건 중에서 독자들의 관심을 이끌 수 있는 적절한 이데올리기 역시 흥행의 한 요인이 될 수 있음을 시사하려고 한다.

애니메이션 이미지의 '진화'에 관한 연구 : 몬스터 애니메이션 <포켓몬스터>와 <디지몬>의 캐릭터를 중심으로 (A Study on 'Evolution' of Animation Images : Centered around Characters of Monster Animation and )

  • 김윤아
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권18호
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    • pp.37-56
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    • 2010
  • 영화와 마찬가지로 애니메이션에 있어 장르는 산업적 요구와 관객의 취향이 만들어낸 시스템이다. 그리고 하나의 장르는 특정 유형의 캐릭터, 내러티브, 도상들과 같은 관습의 체계라고 할 수 있다. 이 논문은 <포켓몬스터>와 <디지몬>으로 대표되는 몬스터 애니메이션의 장르의 관습인 캐릭터의 '진화'에 대해 고찰하였다. <게게게노 기타로>에서 시작된 요괴 애니메이션은 <드래곤 볼>에서 중요한 변화를 겪으며 그 하위 장르인 몬스터 애니메이션으로 발전한다. 그리고 <포켓몬스터>와 <디지몬>시리즈는 일본 상업 애니메이션의 특정 장르 안에서 캐릭터 자체의 '진화'를 장르 관습의 요체로 삼아 수많은 캐릭터들을 양산하고 산업적 성공을 거두었다. 몬스터 애니메이션은 이야기 구조보다는 캐릭터성이 극단적으로 강조되는 장르적 특성을 보인다. <포켓몬스터>의 캐릭터들은 하이브리드형, 뮤턴트-중첩형, 변태형, 단순성체형, 내러티브형, 다중진화의 6가지 방식으로 진화하는 패턴을 가지고 있다. <디지몬>의 경우 진화의 방향이 대부분 인간 병기로서 전투형 사이보그로 진화하는 일관된 경향을 보이며 캐릭터들 간의 하이브리드를 극대화하고 있다. 이는 게임과 완구 업계의 산업적 요구가 캐릭터의 수를 엄청나게 늘리는 방향으로 진행되고 있다는 의미이며 탁월한 산업적 전략으로 선택되었다는 뜻이기도 하다. 동시에 시각적으로 반복되는 장르 관습을 극대화한 일본 애니메이션의 산업적 전략 안에 의도하지 않았더라도 국가 이데올로기나 군국 주의적 욕망이 조금이라도 묻어있다면 이것은 적지 않은 우려를 불러일으킨다. 포켓몬 캐릭터의 진화와 디지몬 캐릭터의 진화는 이데올로기 효과의 측면에서 차이를 갖는다는 점을 알 수 있다. 하지만 일부 관객들은 능동적이고 주체적으로 몬스터 애니메이션의 이데올로기적 효과에 저항하고 새로운 놀이의 방식을 발견하고 있다.

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1970년대 국가 이데올로기가 내재 된 남북 애니메이션의 특성에 관한 비교연구 (A Comparative Study on the Characteristics of South and North Korean Animation Embedded with National Ideology in the 1970s )

  • 이현석
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권6호
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    • pp.553-560
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    • 2024
  • 1970년대 한국은 박정희 정권을 중심으로 경제개발과 함께 반공주의와 민족주의가 강조되는 시기였고, 북한은 김일성 주석을 중심으로 주체사상과 반외세에 대한 이데올로기가 강화되는 시기였다. 이러한 시기, 국가 이데올로기가 어떻게 애니메이션을 통해 시각적으로 재현되고, 기능하는지 그 특성을 도출하는 것을 목표로 한다. 이를 위한 연구는 첫째, 남북한 애니메이션의 사회문화적 배경에 대해 고찰한다. 둘째, 존 톰슨(John B. Thompson)의 다섯 가지 이데올로기 실행패턴에 대해 살펴보고, 셋째, 1970년대 제작된 한국의 <똘이 장군 -제 3땅굴편, 1978>과 북한의 <다람이와 고슴도치> 16부를 이데올로기 실행패턴을 통해 비교 분석한다. 분석 결과, 합법화, 허식화, 통일화, 분산화, 구체화의 다섯 가지 실행패턴에서는 유사한 특성이 드러났지만, <똘이 장군>은 민주주의와 자유의 수호자, 적을 악마화, 민족적 단결 강조, 오락성 기반의 슈퍼히어로, 북한 사회의 불평등과 비인권적 행위를 강조하며, 북한 주민을 구원하는 내용으로 구성되었다. 반면, <다람이와 고슴도치>는 사회주의 발전된 모습, 적을 비하하고 집단주의 강조, 조력자를 통한 성장형 영웅 캐릭터, 평등한 이상사회를 묘사하며 교육 목적이 우선시 되었다.

신화를 활용한 애니메이션 스튜디오의 스토리텔링 전략 -디즈니<미녀와 야수>와 드림웍스<슈렉>의 비교분석을 중심으로 (A Study on the storytelling strategy of Animation Studio using Mythology - Based on the comparative analysis of Disney and Dream Works )

  • 이혜원
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.25-52
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    • 2017
  • 문화산업시장의 확장으로 다양한 경쟁구도가 형성되면서 상업적 성공을 위한 제작사들의 방법론이 논의되고 있다. 그 중에서도 할리우드의 스튜디오들은 단순한 상업논리를 넘어 정치사회 관계를 이용하며, 작품에는 최상의 이익을 창출시킬 수 있는 특정 이데올로기를 적용시킨다. 또한 이런 이데올로기를 효과적으로 전달할 수 있는 구조를 활용하는데, 그 대표적인 것이 바로 신화이다. 오랜 세월에 거쳐 대중에 의해 전해내려 온 신화는 집단을 만족시키는 전략들을 가지고 있다. 캠벨은 이런 전략들을 원질신화의 정형화된 구조로 도출시켰고, 신화가 현존하는 권력과 어떤 관계를 맺는가에 따라 이데올로기가 드러난다고 했다. 제작사들은 원질신화의 구조에 자신들의 특정 가치를 접목시켜 이데올로기를 담는데, 디즈니와 드림웍스의 작품에서도 이를 찾아볼 수 있다. 디즈니와 드림웍스는 전혀 다른 성장배경 속에서 상반되는 이데올로기를 선택한다. 디즈니가 검열의 역사를 경험하며 사회 지배층과의 유착을 통해 보수의 교육적 애니메이션으로 인정받는다면, 드림웍스는 이런 디즈니의 가치를 전복시키는 진보주의의 반성적 시각으로 대중들에게 지지를 받는다. 디즈니가 작품에 보수적, 애국적 성향을 담는다면 드림웍스는 좀 더 자유주의적, 다국적 성향을 보여준다. 이런 대립의 관계는 서로의 존재를 통해 상호작용하는데, 디즈니의 구조가 선행되고 이를 패러디하는 드림웍스의 구조가 나타나면서 두 가치를 비교할 수 있는 담론이 존재하는 것이다. 그렇다면 신화의 구조를 기준으로 두 스튜디오의 작품을 분석해봄으로써 전혀 다른 이데올로기를 전달하는 변형 구조를 알아볼 수 있을 것이다. 이데올로기를 담아내는 스토리텔링 구조를 도출해내기 위해 유사한 신화를 품고 있는 디즈니의 <미녀와 야수>와 드림웍스의 <슈렉>을 비교 분석해 보았다. 분석 결과 디즈니와 드림웍스는 원질신화의 17단계 중 이데올로기 전달의 핵심 9단계를 선택해 소개, 성장, 완성의 단위로 축약하고 있었다. 소명을 소개하는 1단위에서 디즈니는 타고난 상위모방 양식의 주인공을 통해 지배층을 위해 희생하는 사회지도자의 주제를 다뤘고, 드림웍스는 아이러니 주인공을 통해 몰락한 지배층의 전복을 암시했다. 디즈니가 백인중심의 가부장제를 따르는 주인공과 피지배층, 그림자에 유색인종을 배치했다면 드림웍스는 주인공에서부터 주변인물까지 다양한 인종을 활용하고 있었다. 성장의 방향을 보여주는 2단위에서 디즈니는 지배층의 보수적 가치를 받아들이는 과정을 구조화하고, 드림웍스는 사회의 가치가 아닌 개인의 가치를 깨닫는 구조를 보여줬다. 마지막 3단위에서는 완성된 결과를 보여주는데, 디즈니는 지배층의 세상을 재건하고 여기에 편입한 주인공을 보여주며, 드림웍스는 지배층을 전복시키고 개인의 삶으로 귀환해 삶의 다양성을 인정했다. 디즈니와 드림웍스의 구조를 통해 이데올로기에 따라 변형되는 신화구조의 활용방법을 알 수 있었다. 자신들의 이데올로기를 담은 메시지 전달을 위해 적절한 여정의 구조와 인물들이 재구성 되는 것처럼 스토리텔링의 전략적 접근이 필요할 것이다.

한국애니메이션에 있어 문화정책의 영향과 그 변용 -1960~1980년대 중반, 반공애니메이션을 중심으로- (Effect and Acculturation of Korean Animation by Policy of Korean Culture)

  • 김정연;김재웅
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권12호
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    • pp.55-65
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    • 2007
  • [ $1960{\sim}1980$ ]년대 중반, 정부의 유신정책과 국민총화라는 문화정책에 힘입어 상업적으로 성장한 한국애니메이션 특히 반공애니메이션의 서사적 특징은 주로 남과 북의 선악적 대립관계로 설명할 수 있으며 조형적인 면에 있어서도 빨강색과 흰색 혹은 청색 그리고 돼지 혹은 늑대와 소녀 등을 공산주의와 자유민주주의를 상징하는 대립구도로 구성하였다. 이러한 이데올로기와 문화정책은 시대적 흐름과 함께 영화와 애니메이션 등 문화전반에 걸쳐 영향을 주었으며 반공주의적 문화정책을 더욱 공고히 하고 반공이념을 내면화하는 교육수단으로 이용되었다. 하지만 반공애니메이션은 일괄 비난하기 보다는 슬픈 분단의 현실을 사실적으로 그려 낸 지극히 한국적인 애니메이션으로서, 당시의 시대적 현실상황을 냉철히 들여다보고 새로운 관점에서 재해석해야 한다.

대중성을 증명한 동양인 히어로 애니메이션 캐릭터 분석 :중국 CG애니메이션 <백사> (Analysis of Oriental hero animation character that proved popularity : Chinese CG Animation )

  • 리슈항;최철영
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2019년도 춘계종합학술대회
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    • pp.373-374
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    • 2019
  • 애니메이션 영웅 캐릭터는 캐릭터의 한 카테고리로서 캐릭터 특유의 특징과 함께 전통적 이데올로기를 암묵적으로 전달하고 있다. 이들 애니메이션 영웅이 전달하는 전통적 메시지는 문화적 개성에 대한 심벌을 재해석하여 관객들에게 전통문화가 거부감없이 쉽게 받아들여지도록 하는 것이다. 애니메이션 <백사(White Snake, 2019)>는 중국에서 잘 알려진 백소정과 허선의 사랑이야기를 소재로 한것으로서 전통사상과 전통의상을 살리면서도 스토리텔링과 이미지 컨셉, 애니메이팅등의 시각적 요소들을 글로벌한 공감대를 얻을 수 있도록 노력한 흔적들을 보여주고 있다. 본문에서는 동양 애니메이션에서의 히어로 캐릭터와 디즈니 캐릭터 간의 차이점과 그 가치를 애니메이션<백사>를 통해 분석해보고 이를 통해 애니메이션 창작에 미치는 영향과 역할을 도출해보려 하였다.

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냉전 이데올로기의 재현, 1980년대 초 한국 로봇애니메이션: <로보트킹>과 <슈퍼 타이탄15>를 중심으로 (The Representation of the Cold War Ideology, the Early 1980s' Korean Robot Animations: Focusing on Roboteu King and Super Titan 15)

  • 류재형
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권8호
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    • pp.681-692
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    • 2016
  • 1980년대 초 한국 로봇애니메이션의 내러티브가 함유하는 사회, 문화적 의미는 무엇이며, 이러한 의미를 태동시킨 시대적 배경은 어떠한가? 이 연구는 이러한 질문들에 대한 해답에 초석을 제공하고자 하였다. 답을 구하기 위해 배영랑 감독의 1980년 작 <로보트킹>과 박승철 감독의 1983년 작 <슈퍼 타이탄15>를 연구 대상으로 선정하였고, 이들의 시대적 정체성을 밝히기 위해 당대 한국의 정치, 경제적 제 환경의 근간인 동시에 문화정책 및 그 결과물에 지대한 영향을 끼쳤던 냉전 체제의 제 구도와 그 성격에 대해 살펴보았다. 연구결과, 한국전쟁 이후 제반 환경이 취약할 수밖에 없었던 한국은 국가안보와 과학기술, 산업경제 등 제 측면에서 대미 의존 전략을 취하였고, 이러한 사회, 문화적 조건은 80년대 초 한국 로봇애니메이션의 내러티브를 통해 재현되고 있었다. 플롯의 전진, 주인공의 역할, 외계와 지구의 기술 격차 등 그 내러티브는 다분히 외계 의존적이었으며 반공 이데올로기 또한 함유하고 있었다.

한국 애니메이션과 영화정책의 관계에 대한 연구: 60년대 후반에서 80년대 초반까지 (A Study on the Relation Between Korean Animation and Korean Film Policy: From Late 60's to Early 80's)

  • 문재철
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권6호
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    • pp.72-81
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    • 2009
  • 60년대 후반에서 80년대 초반까지 한국 애니메이션의 성장과 몰락에는 무엇보다 당시 영화를 둘러싼 환경이 영향을 미쳤는데, 특히 영화정책은 애니메이션의 산업, 작품의 스타일과 내용 등에 중요하게 작용 했다. 이 시기 영화정책은 박정희 정권이 추진한 근대화 프로젝트를 기반으로 한 보상과 통제정책이었다. 이와 같은 정책 중 우수영화보상제도는 애니메이션의 무분별한 제작과 그에 따른 질적 하락에 영향을 주었으며 수출 진흥의 장려에 맞추어진 정책의 집행은 애니메이션 산업의 하청화를 가속화하면서 스타일의 종속화에 상당한 역할을 했다. 또한 유신 정권 이후에 이르러 영화정책은 정권의 안보 이데올로기와 관련, 국책영화를 지원했는데 그 결과 반공애니메이션이 등장하는 등 내용상에 영향을 끼쳤다.