• Title/Summary/Keyword: 이기종 디스플레이

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Design and Implementation of a 3D Game in Heterogeneous Networked Virtual Environment (이기종 네트워크 가상환경에서의 3D 게임 설계 및 구현)

  • Rhee, Seon-Min;You, Hyo-Sun;Kwak, Hye-Ryung;Kim, Myoung-Hee
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2004.05a
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    • pp.877-880
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    • 2004
  • 본 논문에서는 서로 다른 곳에 구축되어 있는 이기종 가상환경을 네트워크로 연동하고 이러한 환경에서 3D 게임을 지원하기 위한 시스템 설계 및 구현 결과를 제시한다. 각각의 가상환경은 수평-수직-정방형 디스플레이 장비 및 마그네틱-하이브리드 방식의 트랙킹 장비를 이용하여 구축되었다. 제안 시스템에서는 서로 다른 형태의 디스플레이, 트래킹 및 인터랙션 도구로 이루어진 개별 가상환경을 연동함으로써 발생하는 데이터 간의 이질성을 해결하기 위한 뷰 동기화, 인터랙션 동기화 기법 및 사용자 인식 모듈을 제공한다. 또한 별도의 컨트롤 서버를 구축하여 개별 노드간의 동기화를 제공하고 공유 데이터를 효과적으로 관리할 수 있도록 하였다. 개발된 환경 및 시스템에서 "Alice in Virtual World" 라는 1 인칭 슈팅 게임을 수행하여 그 활용 가능성을 입증하였다.

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A study on contents color match between imaging devices (영상 디스플레이간 콘텐츠 컬러 일치에 관한 연구)

  • Kim, Hong Kee;Ryu, Sung Won;Kim, Hang Gee;Kim, Ki-Hong
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2013.05a
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    • pp.805-806
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    • 2013
  • In this paper we propose a study on contents color match between a color monitor and a cyliner screen operating by 3D stereoscopic projector. To match colors we did device characterization and produced compensation data to get into the shader that the contents display by.

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Energy-efficient Real-time Computing by Utilizing Heterogenous Wireless Interfaces of the Smart Mobile Device in Small-IoT Environments (Small-IoT 환경에서 이기종 네트워크를 활용한 스마트 모바일 단말의 에너지 효율적 실시간 컴퓨팅 기법)

  • Lim, Sung-Hwa
    • Journal of the Semiconductor & Display Technology
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    • v.20 no.3
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    • pp.108-112
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    • 2021
  • For smart mobile devices, the wireless communication module is one of the hardware modules that consume the most energy. If we can build a multi-channel multi-interface environment using heterogeneous communication modules and operate them dynamically, data transmission performance can be highly improved by increasing the parallelism. Also, because these heterogeneous modules have different data rates, transmission ranges, and power consumption, we can save energy by exploiting a power efficient and low speed wireless interface module to transmit/receive sporadic small data. In this paper, we propose a power efficient data transmission method using heterogeneous communication networks. We also compared the performance of our proposed scheme to a conventional scheme, and proved that our proposed scheme can save energy while guaranteeing reasonable data delivery time.

전자종이의 기술동향

  • An, Seong-Deok;Kim, Cheol-Am;Seo, Gyeong-Su
    • Proceedings of the Materials Research Society of Korea Conference
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    • 2011.10a
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    • pp.11.1-11.1
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    • 2011
  • 세계 최초의 전자종이가 등장한 때는 1975년 미국 제록스(Xerox)에서 개발된 '자이리콘(Gyricon)'이었으나, 2005년 상업성의 이유로 개발이 중단됐다. 2004년 소니(Sony)도 '리브리에(Librie)'라는 전자책 단말기를 출시했으나 콘텐츠 부족으로 판매가 워낙 부진해 시장에서 철수하였다. 그러나 2007년 인터넷 서점 아마존에서 베스트셀러를 포함한 8만 종 이상의 컨텐츠를 기반으로 전자책 '킨들(Kindle)'을 선보여 대 성공을 하였다. 2009년에만 540만대, 2010년에는 800만대 이상 팔리는 대히트를 기록한 것이다. 이러한 전자책의 성공의 이유는 다음과 같이 생각된다. 전자종이의 첫 번째 장점은 자체 발광을 하지 않는 '반사형'이기 때문에 눈에 피로감을 느끼진 않는다는 점이다. 컴퓨터 모니터, TV, 스마트폰 등은 LCD의 백라이트, AMOLED 등에서 직접 빛을 발산하기 때문에 피로감을 느낄 수밖에 없다. 두번째 장점은 유연하여 다양한 기판에 적용할 수 있다는 것이다. 기존의 디스플레이용 기판으로 유리(glass)를 사용하기 때문에 그 유연성에 있어 한계를 가지고 있지만, 금속 호일(Metal Foil)이나 플라스틱 기판으로 대체하려는 연구가 활발하게 진행되고 있으며 접는 것이 가능한 (Foldable) 전자종이도 출현할 전망이다. 세 번째 장점으로는 소비전력량이 적다는 것이다. 백라이트도 필요 없고, 자체적으로 빛을 낼 필요도 없고, 빛에너지를 외부에서 얻기 때문이다. 이러한 전자종이에 대한 최신 기술동향에 대하여 논하고자 한다.

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A Study of Interactive Digital Signage System using Heterogeneous Device (이기종 디바이스를 이용한 인터렉티브 디지털 사이니지 시스템 연구)

  • Park, Dae Seung;Sung, Yeol Woo;Kim, Cheong Ghil
    • Journal of the Semiconductor & Display Technology
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    • v.20 no.3
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    • pp.184-188
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    • 2021
  • In general, digital signage is a next-generation smart media that provides various information and advertisement services to many people indoors or outdoors using the Internet. Recently, digital signage is rapidly spreading in such a small indoor environment, that is, in an area closely related to daily life, for example, inside an elevator. However, in this kind of indoor environment where the stay time of persons is extremely limited, it would be not easy for them to keep advertisements in the user memory for a long time. In the digital signage display installed in an indoor environment, it is possible to think about the possibility for a function such as expanding the screen to a user's smartphone, which is now widely spread, to contain, store, and use the transmitted content. In this paper, we propose a method to extend the display of digital signage contents to personal smart phones with interaction function in such a limited environment. In order to make the system operation, the proposed system was verified by confirming the result of dual screen implementation in a smart phone through the prototype implementation of a digital signage system in an embedded Linux environment.

Design of a Stereoscopic Image Display System Using a LCD Shutter (LCD 셔터를 이용한 입체 영상 디스플레이 시스템의 설계)

  • Lee, Ki-Jong;Kim, Nam-Jin;Moon, Jeong-Sueng;Kim, Ju-Young;Park, Gwi-Tae;Seo, Sam-Joon
    • Proceedings of the KIEE Conference
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    • 1998.11b
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    • pp.511-513
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    • 1998
  • This paper describes a full color stereoscopic video display system using a LCD shutter. Human apprehends the world with a natural stereo vision. The left eye sees through a slightly different perspective from the right eye; proposed vision system combines two images into a single image that has stereo depth. That is, when the left image is on the screen, the left shutter opens and the right shutter closes - and vice versa. The LCD shutter channels the left image to the left eye, and the right image to the right eye. The brain then fuses the stereo pair into a single high-resolution, flicker-free 3D image. The designed vision system is a real-time system that shows stereoscopic images without the loss of image information from video cameras.

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A synchronous/asynchronous hybrid parallel method for some eigenvalue problems on distributed systems

  • 박필성
    • Proceedings of the Korean Society of Computational and Applied Mathematics Conference
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    • 2003.09a
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    • pp.11-11
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    • 2003
  • 오늘날 단일 슈퍼컴퓨터로는 처리가 불가능한 거대한 문제들의 해법이 시도되고 있는데, 이들은 지리적으로 분산된 슈퍼컴퓨터, 데이터베이스, 과학장비 및 디스플레이 장치 등을 초고속 통신망으로 연결한 GRID 환경에서 효과적으로 실행시킬 수 있다. GRID는 1990년대 중반 과학 및 공학용 분산 컴퓨팅의 연구 과정에서 등장한 것으로, 점차 응용분야가 넓어지고 있다. 그러나 GRID 같은 분산 환경은 기존의 단일 병렬 시스템과는 많은 점에서 다르며 이전의 기술들을 그대로 적용하기에는 무리가 있다. 기존 병렬 시스템에서는 주로 동기 알고리즘(synchronous algorithm)이 사용되는데, 직렬 연산과 같은 결과를 얻기 위해 동기화(synchronization)가 필요하며, 부하 균형이 필수적이다. 그러나 부하 균형은 이질 클러스터(heterogeneous cluster)처럼 프로세서들의 성능이 서로 다르거나, 지리적으로 분산된 계산자원을 사용하는 GRID 환경에서는 이기종의 문제뿐 아니라 네트워크를 통한 메시지의 전송 지연 등으로 유휴시간이 길어질 수밖에 없다. 이처럼 동기화의 필요성에 의한 연산의 지연을 해결하는 하나의 방안으로 비동기 반복법(asynchronous iteration)이 나왔으며, 지금도 활발히 연구되고 있다. 이는 알고리즘의 동기점을 가능한 한 제거함으로써 빠른 프로세서의 유휴 시간을 줄이는 것이 목적이다. 즉 비동기 알고리즘에서는, 각 프로세서는 다른 프로세서로부터 갱신된 데이터가 올 때까지 기다리지 않고 계속 다음 작업을 수행해 나간다. 따라서 동시에 갱신된 데이터를 교환한 후 다음 단계로 진행하는 동기 알고리즘에 비해, 미처 갱신되지 않은 데이터를 사용하는 경우가 많으므로 전체적으로는 연산량 대비의 수렴 속도는 느릴 수 있다 그러나 각 프로세서는 거의 유휴 시간이 없이 연산을 수행하므로 wall clock time은 동기 알고리즘보다 적게 걸리며, 때로는 50%까지 빠른 결과도 보고되고 있다 그러나 현재까지의 연구는 모두 어떤 수렴조건을 만족하는 선형 시스템의 해법에 국한되어 있으며 비교적 구현하기 쉬운 공유 메모리 시스템에서의 연구만 보고되어 있다. 본 연구에서는 행렬의 주요 고유쌍을 구하는 데 있어 비동기 반복법의 적용 가능성을 타진하기 위해 우선 이론적으로 단순한 멱승법을 사용하여 실험하였고 그 결과 순수한 비동기 반복법은 수렴하기 어렵다는 결론을 얻었다 그리하여 동기 알고리즘에 비동기적 요소를 추가한 혼합 병렬 알고리즘을 제안하고, MPI(Message Passing Interface)를 사용하여 수원대학교의 Hydra cluster에서 구현하였다. 그 결과 특정 노드의 성능이 다른 것에 비해 현저하게 떨어질 때 전체적인 알고리즘의 수렴 속도가 떨어지는 것을 상당히 완화할 수 있음이 밝혀졌다.

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