Journal of The Korean Association For Science Education
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제15권3호
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pp.363-370
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1995
학생의 물리 개념 변화가 어려운 이유들 중의 하나는 학습자가 자신의 상태를 명확히 인식하지 못함으로써 자신이나 타인으로부터 되먹임을 받을 수 없다는 것이다. 본 논문은 학생이 자신의 학습 내용 이해 상태 또는 개념적 상태를 명확히 파악하여 드러내도록 하는 인지 방략적 질문 모형을 구안하고 이것이 고등 학생의 열과 온도의 개념 변화에 있어서 어떠한 역할을 할 수 있는가를 분석한 것이다. 이를 위하여 일반계 고등 학교 2학년 152명을 하나의 통제집단과 두 개의 실험집단으로 구성하였다.학생의 개념 변화를 ANOVA 분석한 결과 세 집단은 모두 수업 처치 전과 후에 유의 수준 0.05 이내에서 의미 있는 차이가 있는 것으로 나타났으나 세 집단들 사이에도 유의한 차이가 있었다. 그러므로 학생이 지필로써 인지 방략적 질문 활동을 한 처치 수업은 전통적인 수업보다 열과 온도에 관한 학생의 개념 변화에 더욱 효과적인 것으로 나타났다.
Annual Conference on Human and Language Technology
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한국정보과학회언어공학연구회 2002년도 제14회 한글 및 한국어 정보처리 학술대회
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pp.98-102
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2002
초등학교 교과서에 사용된 어휘의 수준을 보기 위해 교과서에 쓰인 어휘의 사용 빈도를 포함하여 결정에 영향력을 미칠 요소를 파악하고 요소간의 관계를 설립하여 교육용 어휘 설정의 나아갈 방향을 제시하는데 목적이 있다. 7차 교육과정에 있는 초등학교 교과서에서 국어 어휘 교육 관련 항목을 살펴 이들의 단계별 학습 수준의 고려가 이루어져 있는지를 검토하고자 한다. 수준별 교육 과정에서 밝히고 있는 어휘 의미 교육의 위계가 세부적이고 치밀한 수준의 적정성을 바탕으로 하여 구성되어 있는지를 검토하고 초등학교 교육용 어휘 선정의 문제 분석을 통해 기본 어휘와 기초 어휘 분류의 적정 기준과 학습 활동에 있어 언어 사용 능력으로서의 어휘력과 언어 체계 속의 어휘력을 구분할 필요가 있음을 설명하고자 한다.
현재 초, 중, 고등학교의 수학교육 현실은 수학 개념의 정확한 이해에 초점을 맞추지 못하고 공식의 암기와 그것을 이용하여 단순한 문제 풀이에 시간을 많이 할애함으로써 수학의 기본적인 개념이나 기호의 정확한 사용법을 인지하지 못하고 계산 기능적인 면으로 치우치는 경향이 많이 나타나며, 문제 풀이의 창의적인 상황이 제시되지 않는 상태에서 교사 중심의 문제풀이 방법에만 의존하고 있다. 이러한 문제점 속에서 창의적인 문제 해결 방안을 구상할 수 있는 사고력의 배양에 소홀함이 있다고 볼 수 있다. 따라서 학생 스스로 의미를 파악하여 학습 할 수 있는 교수 방법이나 학습 방법에 대한 연구는 현실적으로 매우 시급한 상황에 처해있다. 이러한 상황에서 많은 수학교육자들은 학생들이 좀 더 쉽게 수학의 개념에 접근 할 수 있게 하기 위하여 많은 노력을 하고 있다. 그러한 노력 중의 하나로 테크놀러지를 이용한 수학교육을 말 할 수 있는데, 이는 실제로 수학교육에 긍정적인 영향을 준다고 알려져 있다. 본 논문은 현 고등학교 수학I의 등차수열에 관한 내용을 Mathematica를 이용하여 다각수(도형수)로부터 등차수열의 개념을 유도하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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한국정보과학회 2005년도 한국컴퓨터종합학술대회 논문집 Vol.32 No.1 (B)
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pp.910-912
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2005
Maple은 수학적 표현에 가까운 프로그래밍 언어로, 함수, 표현열(sequence), 집합, 리스트, 배열, 테이블, 등의 자료구조를 가지고 있다. 단순히 과학 계산과 관련된 수식처리뿐만 아니라 수식기호와 표현을 해석하여 그 문법과 의미를 파악할 수 있는 기능을 갖추고 있다. 본 연구에서는 Maple을 이용하여 그래프 이론 학습에 사용할 수 있는 white box형 워크시트를 개발하고, 개발된 워크시트를 웹에서 서비스 할 수 있도록 html로 변환하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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한국정보처리학회 2006년도 춘계학술발표대회
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pp.629-632
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2006
본 논문에서는 영어 학습을 도와주고 영한 기계번역 시스템의 평가를 통해 기계번역 시스템의 성능 개선을 위한 도구인 HS-eLearner를 설계, 구현하였다. HS-eLearner는 영어 문장의 번역 뿐만 아니라 입력 문장의 구조, 문장에 사용된 단어의 의미를 제공하여 사용자의 효과적인 영어 학습을 보조하는 기능을 가진다. 또한 사용자가 번역된 문장을 평가하여 사용자에 의한 객관적인 번역 시스템에 대한 평가를 기대할 수 있으며 평가 결과를 개발자에게 제공함으로써 번역 시스템의 성능 개선에 사용될 수 있다. 즉 사용자와 개발자간의 커뮤니케이션을 제공함으로써 사용자의 요구를 수용할 수 있는 시스템으로의 개선을 용이하게 한다.
Journal of Elementary Mathematics Education in Korea
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제1권1호
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pp.17-32
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1997
Open education is carried out and studied in both phases of theory and practice in Korean elementary schools in these days. 1 introduced three open teaching and learning methods which we can use practically in elementary school mathematics education. They are the teaching and learning by open-end-approach, From problems to problems and Problem posing. First, I illustrate each meaning of three teaching and learning methods. Next, I presented the concrete plans of each teaching and learning method, and exhibited some examples of students' own works.
이 학습은 단기간과 장기간으로 나누어 연구한 화제적인 회상을 중심으로 이야기 구술과 가장놀이의 그 효과들을 탐구하고 논증(Demonstration)하였다. 특별히 이 학습은 어린이들이 가장놀이의 연기와 구술을 하는 동안에 인지변화들을 동일시하고 시험하였다. 교육자들과 연구자들은 제안하기를 놀이와 이야기를 말하는 것은 한 사건의 인지적인 모형으로 유치원 어린이들이 기초적인 기교(Skill)를 배우는 것으로서 상징의 흐름(Stream of Symbolization)안에서 동시에 나타난다고 시사하고 있다. 가장놀이(Pretend Play)는 인지 발달과 사회성 발달 안에서 중요한 영역으로 오랫동안 고려되어져 오기도 했었다. 그런 의미에서 이 학습은 이야기 구술과 가장놀이, 단기간과 장기간의 기억력, encoding and inference 그리고 그것들의 상호관계들에 대한 발달적인 차이들에 초점을 두었다. 그 data에 의하면 화제적인 회상을 효율화하고 있는 가운데서 이야기 말하기와 가장놀이 사이에 유효한 차이가 있었음을 보여주었다. 그 data는 또한 encode에 대한 질문이 inferences의 능력을 초과했다는 것을 지적하기도 했다. 다시 말해서 그 어린이들은 inferences를 만드는 능력이 향상하지 않았음에도 이야기 구술과 가장놀이에 참여할 수 있었다. 이것은 즉 Inferences는 좀더 복잡한 인지 기교들을 요구하고 있었을 뿐, 이야기 구술과 가장놀이의 향상에는 관계하지 않았다는 것을 말해주고 있다. 또한 단기간과 장기간의 조건사이에는 유효한 차이가 있지 않았다.
학생들이 스스로 문제를 해결하는데 필요한 과정과 기술을 강조하는 STS 교육의 특징에 비추어 볼 때, 인터넷을 이용하여 의사소통과 정보 수집을 하고 자료를 의미 있게 종합할 수 있는 웹기반 교육을 적용하면 효과적일 것이다. 또한 학생의 창의성이나 문제해결력 등 고등사고 기능을 파악하고 신장시키기 위한 수행평가 또한 STS의 수업 목표를 달성하는데 효과적일 것이다. 이에 일반적인 STS 수업을 적용한 학급과 웹기반 교육의 장점과 수행평가를 가미한 STS수업을 적용한 학급의 학업성취도를 비교 분석하여 STS학습에서 웹기반 수행평가의 효과를 검증하고자 STS 학습을 지원하는 수행평가 시스템을 설계하였다.
"도서관법" 제2조에서는 "공공도서관이라 함은 공중의 정보이용 문화활동 독서활동 및 평생교육을 위하여 국가 또는 지방자치단체가 설립 운영하는 도서관 또는 법인, 단체 및 개인이 설립 운영하는 도서관을 말한다."라고 정의하고 있다. 서울특별시 공공도서관에 몸담아 온 지 30여년이 가까워 오는 사서로서 도서관 경영, 시스템, 이용자서비스, 프로그램 등의 영역에서 많은 변화를 경험하였고, 앞으로 더욱 빠른 변화가 예상되기에 현 시점에서 서울특별시 공공도서관의 변천을 돌아보는 것도 의미 있는 일이라 생각한다. 2010년 국가도서관통계를 기준으로 서울에는 총 666개의 공공도서관(작은도서관 등 포함)이 있고, 그중 서울특별시교육청 소속 공공도서관(평생학습관 포함)은 총 22개가 있다. 여기에서는 서울특별시교육청 소속 공공도서관 및 평생학습관의 변천에 대해서 개략적으로 살펴보되 도서관 설립과 통계 부문을 다루고자 한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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한국정보과학회 2011년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.38 No.1(C)
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pp.311-314
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2011
이 논문은 2011 TORSC 자동차 경주에 대한 인공지능적 접근방법을 나타내었다. 사람이 자동차 경주를 준비 할 때에는 여러 종류의 경기장, 트랙, 조건에서 연습하고 여기서 익힌 경험과 지식을 통해 실제 새로운 경기장에서 경주를 하게 된다. 본 연구에서는 이러한 학습과 적용의 단계를 두 단계의 학습으로 수행하였다. 특히 경주 조건인 트랙에 대한 경기 연습 즉, 기계 학습을 위해 트랙을 간단한 수치 자료로 구조화하고, 실시간 트랙 정보 구축으로 트랙의 형태를 파악하여 주행하는 방법을 제시하였다. 또한, 각 센서를 각 상황에 맞도록 구조화하여 고수준 센서화하는 방법으로 트랙 정보를 기록하였으며, 직관적인 효과 조정과 파악을 위해 휴리스틱을 적용하였다. 이러한 연구는 경쟁력 있는 스마트 자동차에 필요한 소프트웨어 모듈에 의미있는 한 부분이 될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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