• Title/Summary/Keyword: 의미 있는 학습

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경관상과 상기호상 표상을 활용한 지역 학습 -수도권을 사례로- (Regional Learning utilizing 상Landscape상 and 상Semiotic상 Representations)

  • 박승규;심광택
    • 대한지리학회지
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    • 제34권1호
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    • pp.85-98
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    • 1999
  • 이 논문은 '경관'과 '기호'표상에 근거한 지역학흡의 실제를 제시하기 위한 것이다. '경관'과 '기호' 표상은 오랜 역사적인 과정을 통해서 그 지역에서 구성된 지역적인 담론을 보다 구체적인 형태로 보여주는 것이므로 지역정체성 향상에 크게 기여할 수 있다. 오랜 역사적인 과정 속에서 형성된 지역담론은 각각의 시대적인 맥락에 따라 다양한 층위를 지니고 있다. 따라서 지역 담론은 지역의 변화된 모습에 대한 이해뿐만 아니라 오늘날의 지역을 이해하는 데에도 도움을 줄 수 있어 지역학습의 중요한 지표가 될 수 있다. 나아가 '경관'과 '기호'표상은 그 지역 사람들의 생활세계를 구성하고 있는 중요한 요소이므로 학습자의 삶과 유리되지 않는 지역학습을 할 수 있다는 점에서 커다란 의미가 있다고 본다.

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XML을 이용한 웹기반 학습지도안 활용 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of an Application System of Web-Based leaching Plans using XML)

  • 엄윤주;김학경;김진호
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2002년도 봄 학술발표논문집 Vol.29 No.1 (B)
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    • pp.700-702
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    • 2002
  • 학습지도안은 교사와 학습자의 학습활동을 효과적으로 진행하기 위한 조직적이고 구체적인 수업 진행 계획을 의미한다 이러한 학습지도안을 위한 시스템으로 학교현장에 보급된 '교무업무지원 시스템'의 '교수-학습' 메뉴와 웹을 통한HTML 형식과 파일 형식의 학습지도안 공유가 이루어지기도 한다. 그러나 교무업무지원 시스템은 데이터의 형태를 다양하게 할 수 없으며 공유를 할 수 없는 단점이 있다. 또한 HTML 형식과 파일을 공유하는 방법은 다른 형태의 문서로 재사용하기 어렵고 유연성이 떨어진다는 단점이 있다. 본 연구에서는 데이터와 프리젠테이션을 분리함으로써 데이터의 재사용을 높이고 하나의 데이터 소스를 이용하여 다양한 프리젠테이션을 가진 수 있는 XML을 이용한 웹기반의 학습지도안 활용 시스템을 제안한다. 이로써 XML을 이용한 학습지도안 문서의 한 번의 입력 작업으로 데이터의 변통 없이 XML의 적용만으로도, 교사와 학생의 요구에 맞는 여러 형태의 학습 자료로 활용할 수 있도록 만든다

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피코크리켓을 활용한 STEAM 기반 학습 프로그램 개발 (Development of educational program based on STEAM using Picocricket)

  • 김명중;이태욱
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2015년도 제51차 동계학술대회논문집 23권1호
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    • pp.123-126
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    • 2015
  • 본 논문에서는 지식융합시대에 발맞춰 피코크리켓을 활용한 STEAM 기반 학습 프로그램을 개발하고자 한다. STEAM 교육은 Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics 다섯 가지의 학문을 융합적으로 가르치는 교육을 의미한다. 이는 빠르게 변화하고 있는 사회에 적응하고 실생활 문제해결 및 창의적인 사고력을 배양하기 위해서 여러 교과를 같이 융합하여 가르쳐야 한다. 이를 위해 다양한 교육용 로봇을 활용해 STEAM 교육이 진행되고 있으며 이번 연구에서는 피코크리켓을 활용한 학습프로그램을 개발하고자 한다. 피코크리켓은 통합적인 문제상황을 해결하는 과제를 제시하고 해결하는데 유용한 교육용로봇이며 학습프로그램에 효과적으로 활용될 것이다.

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U-건물 화재안전 교육 시스템 구축에 관한 연구 (A Study on the construction for the U-building fire safety education system)

  • 김경식;노삼규;함은구;김동철;김현주
    • 한국화재소방학회:학술대회논문집
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    • 한국화재소방학회 2011년도 추계학술논문발표회 논문집
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    • pp.23-26
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    • 2011
  • U-러닝은 유비쿼터스러닝(Ubiquitous Learning)의 약자로 개방적 학습자원을 학습자의 필요에 따른 선택에 의해 활용하는 통합적 학습체제 의미한다. 국내에서의 소방교육은 다양한 소방교육 컨텐츠부족 및 시간적 공간적 제약으로 인해 소방안전에 대한 교육이 원활히 이루어지지 못하고 있는 실정이다. U-Learning 구성하여 다양한 컨텐츠를 거주자, 근무자, 방화관리자에게 제공하여 자기주도적인 학습을 통해 평상시 거주자 및 근무자에게 소방시설의 이해 및 사용방법을 교육하고, 방화관리자에게는 소방시설의 관리 및 점검방법을 교육함으로써 화재 및 재난으로 인한 피해를 최소화 할 수 있다.

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음성출력/학습기능을 지원하는 컴퓨터용어 약어 전자사전 설계 (A Design of Electronic Dictionary for Computer English Abbreviation Supporting Voice and Study Functions)

  • 김홍섭;이현걸;김철호;이금석
    • 한국정보과학회 언어공학연구회:학술대회논문집(한글 및 한국어 정보처리)
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    • 한국정보과학회언어공학연구회 1992년도 제4회 한글 및 한국어정보처리 학술대회
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    • pp.347-357
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    • 1992
  • 컴퓨터용어에 대한 약어들을 기존 사건관리 방법에서 벗어나 컴퓨터에 수록하여, 음성을 포함한 한글 및 영문풀이 조회, 추가등록, 삭제, 수정을 가능케 하여 어휘변화 및 의미파악에 신속히 대처하고, 영문, 한글 단어를 이용한 약어검색 기능과 시스템에서 임의로 문제를 출제, 학습자 수준을 측정해볼 수 있는 컴퓨터 보조학습(CAI)과 knowledge base 교체시 타분야에서 활용이 가능하도록 DB화한 약어 전문가체제로, 업무 활용자(학습자)와 컴퓨터 상호작용에 의한 개인차를 극복할 수 있도록 컴퓨터용어 약어 전자사전을 설계하였다.

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e-learning 콘텐츠의 아이콘 인지도에 관한 연구 - 시.도교육청 사이버 가정 학습 사이트를 중심으로 - (A Study on the Level of Recognition of the icon in the e-Learning contents)

  • 서민숙;김종우
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2007년도 동계학술대회
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    • pp.165-172
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    • 2007
  • e-Learning 학습의 효율성을 극대화하기 위해서는 학습자의 인지 능력에 맞는 아이콘 설계가 중요하다. 따라서 본 연구는 e-Learning콘텐츠를 제공하고 있는 시 도 교육청 사이버 가정학습 사이트의 아이콘을 수집하여 유형별로 분석하고 초등학생들의 아이콘 인지도를 조사하였다. 의미 표현 방법상 분류에 의한 아이콘들이 고르게 높은 인지도를 나타냈고 구체적인 메타포를 이용하여 설계한 아이콘들이 인지도가 높았다. 따라서 아동들의 인지 발달에 맞는 구체적인 메타포를 이용하여 아이콘을 설계해야 할 것이다.

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교육 빅데이터 관련 연구 동향 (Current Status of Educational Big Data Research)

  • 이은경;박도영;최인봉
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제50차 하계학술대회논문집 22권2호
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    • pp.175-176
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    • 2014
  • 본고에서는 교육 빅데이터의 개념, 가치, 처리 기술 및 분석 방법 등을 탐색하였다. '온라인과 오프라인 교수 학습 활동의 투입, 과정, 산출을 통해 생산되는 국가, 지역, 학교, 교사, 학생 수준의 자료'로 정의할 수 있는 교육 빅데이터는 Hadoop으로 대표되는 분산 컴퓨팅 기술을 통해 효율적으로 처리할 수 있다. 대규모 교육 자료에서 의미있고 유용한 결과를 도출하기 위해 주로 사용되는 분석 방법에는 교육 데이터 마이닝, 학습 분석학과 시각 자료 분석학이 있다. 교육 데이터 마이닝은 학생과 교사, 학교의 다양한 수준에서 자료를 폭넓게 분석하는 측면이 강한 반면에 학습 분석학은 학생 수준에서의 자료 분석에 더 초점을 맞추는 경향이 있으며, 시각 자료 분석학은 자료에 대한 분석 자체보다는 분석 결과를 효과적으로 표현하는 방식에 초점이 주어져 있다.

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내가 중학교 기하 영역의 교사용 지도서를 다시 쓴다면?

  • 최수일;김동원
    • 한국수학교육학회:학술대회논문집
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    • 한국수학교육학회 2008년도 제40회 전국수학교육연구대회 프로시딩
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    • pp.17-28
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    • 2008
  • 이 논문은 중학교 기하 영역의 수업에 대한 학생들의 성취도가 낮은 것을 관찰하고, 그에 대한 고민으로 교육과정을 분석하고, 수학교육의 질적 접근을 위한 교수 실험을 통해 실제 중학교 과정에서 운용되는 논증기하 교육의 문제점과 그 대안을 탐색하고자 하였다. 본 연구에서는 교사가 반드시 갖춰야 할 지식으로 Shulman(1986)이 제시한 교과 내용 지식과 교수학적 내용 지식, 그리고 교육과정 관련 지식을 받아들였으며, 중학교 기하 영역에서 이런 지식을 갖추기 위해 교사가 폭넓은 고민을 하여 수업의 개선점을 찾는 과정을 보여주고 있다. 연구를 통해서 학생들에게 명제를 지도할 때 주의할 점과 학습자에게 증명을 하도록 제시하는 방법상의 문제점, 그리고 이등변삼각형의 지도에서의 그 증명이 갖는 의미를 잘 이해하여 학생들에 증명 학습에 진정한 도움이 될 수 있는 방향을 탐색하였다. 그리고 절차만을 학습시키는 현행 작도 수업을 개선하기 위한 여러 시도와 등변사다리꼴의 학습에서와 같이 학생들이 수학 용어를 되돌아보는 수업이 필요성을 탐색하여, 많은 교수 실험을 통한 교육과정의 바람직한 개정을 제안하였다.

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스크래치 프로그래밍 학습이 학습자의 동기와 문제해결력에 미치는 영향 (The Effect of Learning Scratch Programming on Students' Motivation and Problem Solving Ability)

  • 송정범;조성환;이태욱
    • 정보교육학회논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.323-332
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    • 2008
  • 본 연구에서는 초등학생의 프로그래밍 학습을 효과적으로 조력하기 위해 새로운 교육용 프로그래밍 언어인 스크래치를 활용한 프로그래밍 학습의 가능성을 제시하고자 하였다. 스크래치 프로그래밍 학습 내용은 프로그래밍 과정에서의 학습자의 내적 동기 유발을 위한 전략과 복잡한 인지 능력 향상을 위한 창의적 문제해결 수업모형(CPS)을 토대로 구성하였다. 설계된 학습 내용을 초등학교 6학년 재량활동 시간에 적용한 결과, 스크래치 프로그래밍 학습은 학습자의 내재적 동기와 문제해결력 향상에 효과가 있는 것으로 나타났다. 최근 정보통신기술교육 운영지침의 개정으로 프로그래밍 교육과 알고리즘 교육이 초등학교에서도 필요하게 되었고 학교 현장의 여건 등을 고려해보면 본 연구를 통해 설계된 교수 학습 전략을 기반으로 한 스크래치 프로그래밍 학습은 의미 있는 선택이며 기존 프로그래밍 교육의 문제점 해소를 위한 적절한 대안이 될 수 있을 것이다.

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지능형 정보처리 모듈 설계 (Design of Intelligent Information Processing Module)

  • 김종수;김성주;김성현;김용민;전홍태
    • 한국지능시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국퍼지및지능시스템학회 2004년도 추계학술대회 학술발표 논문집 제14권 제2호
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    • pp.409-414
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    • 2004
  • 생물학적 뇌 정보처리 메커니즘을 보다 정확하게 구현할 수 있는 시스템은 입력에 대한 정확한 인지 능력, 상황 판단 능력, 학습 및 추론 능력, 출력의 결정 능력 등의 성능 구현은 물론이며, 감정과 비교될 수 있는 시스템의 상태를 평가하여 판단 및 결정에 적용함으로써 매우 뛰어난 지능형 시스템이 될 수 있다. 공학적인 의미에서 살펴본다면 정보 처리 과정을 입력의 처리, 정보의 전달, 제어 입력의 결정에 대한 의미로 정의할 수 있지만 생물학적으로 입력을 분석하고 정보를 처리 및 전달하며 출력을 제어하는 모델인 두뇌의 정보처리 메커니즘에 비교한다면 현재의 공학적인 정보처리 방식 및 제어기의 성능은 극히 미약한 수준이라고 할 수 있다. 이런 이유에서 최근 많은 공학자들은 생물학적인 뇌의 정보처리 개념에 대한 규명을 시도하고 있으며, 실제 공학적인 모델로 개발하여 설명하고 구현하는 연구를 진행하고 있다. 본 논문에서는 생물학적인 두뇌의 정보처리 메커니즘을 해석하고 공학적인 개념의 정립과 정보처리 흐름을 규명하고 정의함으로써 출력에 반영할 수 있는 모듈을 설계하고자 한다. 본 논문에서 제안된 모듈은 공학적인 분야는 물론 생물학적 뇌 연구에도 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

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