본 논문에서는 워크플로우 마이닝을 위한 제어경로 분석 알고리즘에 관하여 기술한다. ICN(Information Control Nets)은 워크플로우를 모델링하기 위한 방법이다. 본 논문은 ICN 기반의 워크플로우 모델 정보로부터 워크플로우의 제어경로를 파악하기 위한 제어경로 분석 알고리즘을 제안한다. 제어경로은 실제 워크케이스로 발생할 수 있는 워크플로우 모델의 유형을 의미하며, 제어경로 분석은 각 워크케이스의 유형을 분류해 내는 것을 의미한다. 분류된 워크케이스의 유형 정보는 워크플로우 로그와의 비교 분석을 통해 마이닝에 적용할 수 있다.
본고는 서로 다른 용어와 기준들로 일관성 없이 나열되어 있던 이전의 '-이나'의 의미 해석을 통합적으로 설명해 보고자 한다. 즉 특정한 양상 척도(개연성, 희구성, ${\ldots}$ 등)을 이용하여 '-이나'가 쓰인 맥락에 따라 척도 함축을 해석해 내고자 한다. 따라서 본고는 교착어의 특성을 가진 한국어의 특수조사(혹은 한정사) '-이나'의 함축 해석에서 척도의 유형을 분류함으로써 의미 해석과 형식화의 초석을 다지는 연구가 될 것이라고 기대한다. 먼저 '-(이)나'의 함축 해석에서 나타나는 척도의 유형에 대하여 논의하고자 한다. 따라서 '-(이)나'의 함축이 드러내는 척도들을 형식적으로'선형과 비선형'척도를 나누고 이러한 문장들이 들어내는 양상을 분류할 것이다. 둘째, 정대호 외(2002)에서 논의하고 있는 '~이나/도'가 분류사구와 결합한 문장이 화용론적인 개연성의 척도상에서 하한 값을 유발한다고 제안함에 따라, 본고는 양상을, 이러한 개연성의 척도를 포함한, '인식(진리, 원인, 지식, 평가), 의무(의지), 희구(기원)'의 3가지 양상으로 분류하고, 이에서 '-(이)나'가 유발하는 각각의 척도상의 함축을 기술할 것이다.
본 연구에서는 개인용 정보단말기에 사용되는 아이콘을 기능, 상징화 유형, 운영체제, 컬러사용유무에 따라 분류한 후, 분류된 아이콘 사이에 직관적 의미전달능력에 차이가 있을 것으로 보고 이를 실증적으로 검증해보고자 실험연구를 실시하였다. 연구결과, 개인용 정보단말기에 사용되는 아이콘은 기능, 상징화 유형, 운영체제, 컬러사용유무에 따라 직관적 의미전달능력에 차이가 있는 것으로 나타났다. \circled1 기능에 따라 분류 된 아이콘 중, 데스크톱 컴퓨터 등에서 사용하는 것과 동일한 지시대상을 사용하는 아이콘과, 지시대상에 대한 표현이 정확하면서 단순한 아이콘의 직관적 의미전달능력이 높은 것으로 나타났다. \circled2 상징화 유형 별로 분류된 아이콘 중, 기능과 관련된 동작을 표현하고 있는 아이콘은 인식정확도가 가장 높게 나타났고, 인식지체시간은 다소 길게 나타났다. \circled3 운영체제에 따라 분류된 아이콘 중, 지시대상에 대한 표현이 구체적이고 표현요소가 많은 아이콘은 인식정확도는 높고 인식지체시간은 긴 것으로 나타났다. \circled4 컬러사용유무에 따라 분류된 아이콘 중, 컬러를 사용하고 있는 아이콘은 색상 수가 제한된 개인용 정보단말기에서도 컬러가 주는 자극이 영향을 미쳐 직관적 의미전달능력이 뛰어난 것으로 나타났다.
대부분의 사람들은 영화, 오페라를 포함한 무대드라마, 그림, 조각, 음악, 과학적 발견, 구경거리, 석양이나 북극광 같은 자연적인 장면에 감정적으로 반응한다. 그리고 그것에 대해 경외감이나 카타르시스를 느낀다. 물론, 디자인 결과물을 통해서도 이러한 감정적 반응이 나타남을 알 수 있다. 감정이 일어나기 위해서는, 자신이 보고 있는 것의 의미를 느끼는데 적극적으로 참여해야 한다. 우리는 그림, 음악, 드라마, 영화의 내용과 관계를 맺으려고 노력한다 즉, 그런 예술 형태에서 의식적으로 의미를 찾으려 한다. 이처럼 인간은 형태, 색채, 크기, 질감 등의 유형적인 정적질서 외에 의미, 방식, 행태, 지혜 등의 무형적인 동적질서에서 크게 감정(선호, 호감)을 느끼고 의식, 무의식적으로 의미를 찾으려 한다. 새 밀레니엄 시대의 제품은 새로운 기능에 대한 적절한 대응과 인간의 감정 수반에 대한 요구가 증대될 것으로 본다. 이에 제품의 의미, 새로운 인터페이스, 인간감정에 대한 기초 연구를 위하여 디자이너의 동적질서에 대한 연구는 현시점에서 중요한 요건으로 생각된다. 본 연구에서는 디자이너가 동적질서를 탐구하는데 있어서의 효율적인 접근방법으로 "감정이입" 이라는 사고 유형을 적용함으로서 디자인 아이디어 전개에 있어서 보다 이상적인 상상력을 발휘할 수 있도록 사고를 활용하는 방법을 소개하고 사례연구를 통하여 그 유용성을 고찰 하고자 하였다. 연구를 통하여 감정이입을 하려면 대상이 분출하는 미묘한 감정신호를 감성의 두뇌로 수용하고 모방할 수 있을 정도의 평정과 수용성이 필요하게 됨을 알 수 있었고, 이러한 조건에 부합된 사례연구를 통하여 동적질서에 대한 디자인 정보로서의 중요성에 대한 인식과 표현 가능성 및 표현 유형들에 대한 고찰을 함으로서 감정이입에 의한 디자인 접근의 유용성을 확인할 수 있었다.
본 연구는 머리어-후행언어(head-final language)로 분류되는 한국어의 통사 및 의미 처리 과정의 언어간(cross linguistic) 일반성과 언어내(intra-language) 특이성을 ERP(event- related potentials) 실험결과를 통해 알아보고자 하였다. 한국어 문장처리 과정에서의 통사 및 의미 처리특성은, 우선 이들을 지표하는 각각의 오류문을 통해 P600과 N400 이라는 언어일반의 처리과정을 보이면서도 각 성분의 영역분포는 오류가 출현된 위치에 따라 분기하고 있음을 관찰할 수 있었다. 곧, 문미위치의 술어오류에서 중심-두정 부위의 활성화 우세로 각 오류간 영역분화를 보이는 패턴을 새롭게 확인하였다. 이로써 오류의 유형별 재분류과정으로 드러난 오류출현 위치가 오류의 유형 내에 영향을 끼치는 한 변수가 될 수 있으며. 이는 이들 보어 및 술어를 구성하는 고유의 범주 특성으로 해석할 수 있는 근거가 될 수 있음도 아울러 확인하였다.
초기의 인지 감퇴를 판단하는 요소로 의미지식 및 의미 연관관계의 범주별 손상 유무가 주목을 받고 있다. 본 연구에서는 정상 및 주관적 기억장애, 경도인지장애 노인을 대상으로 의미연상과제를 사용하여 인지 감퇴의 정도에 따라 관찰되는 의미 하위범주별 수행과 오류유형의 차이를 살펴보고자 하였다. 연구 결과, 의미연상과제 범주별 정반응 점수와 반응시간에서 세 군 간 유의한 차이를 보였으며, 하위범주 중, '기능'에서 가장 높은 수행력을, '상위'와 '부분/전체'에서 가장 낮은 수행력을 보였다. 또한, 오류유형별 산출 횟수는 정상에서 경도인지장애 노인으로 갈수록 유의하게 높아졌으며, 무반응은 주관적 기억장애 노인부터 유의하게 증가하였다. 결론적으로, 인지 감퇴가 진행될수록 의미연결망에서 범주별 손상의 정도와 과정이 다르므로, 기억장애 노인의 인지적 감퇴를 확인하고 추적 관찰하기 위한 지표로 의미연상과제 수행력을 활용할 수 있을 것이다.
본 연구는 한글 글자를 지각하는데 있어서 인식의 초기 단계에 사람들이 글자의 유형을 처리하는지 알아보기 위하여 시행되었다. 글자인식의 초기 단계에서 유형 분류를 한다는 것은 이미 인공시각 연구자들에 의해 시뮬레이션을 통해 검증된 바 있으나, 그것이 심리학적으로 실재성을 가지는지에 대한 검토는 없었으므로 본 연구를 실시하게 된 것이다. 먼저 예비실험을 통해 본 실험에서 쓸 자극제시시간을 구했으며, 실험은 한글 글자 중 낱자 수가 두 개인 유형 1, 2 의 글자를 자극으로 쓰는 경우와, 낱자 수가 세개인 유형 3, 4, 5 의 글자를 자극으로 쓰는 경우를 나누어서 실시하였다. 실험 1 과 실험 2 의 결과는 모두 가설을 강력히 지지하는 것으로 나왔다. 즉 자극제시시간을 역치하로 했을 경우 글자의 정답율과 유형의 정답율을 비교해 보았을 때 유형의 정답율이 유의하게 높았으며, 이는 아직 글자의 의미처리가 일어나기 전인 인식의 초기 단계에서 이미 글자의 유형에 대한 처리가 일어났음을 시사해 주는 것이다.
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제5권1호
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pp.118-132
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1994
본 연구는 반응성 애착 장애아와 정상아의 의사소통 및 모자 상호작용 유형을 비교하기 위해 반응성 애착 장애아와 정상아 각 12명씩 그리고 그들의 어머니가 참석했다. 어머니와 아동은 이혜련 신경정신과 의원의 놀이치료실에 내원하여 가정에서 하듯이 놀이하라는 지시를 받고 15분간의 자유놀이를 하였고 이를 녹화하였다. 녹화된 테이프를 전사자료로 작성하여 의사소통 유형을 분석하였으며 상호작용 유형은 시간 표집 방법으로 분석하여 빈도자료를 얻었다. 이 자료는 t-검증 ,상관계수로 통계처리 되었다. 그 결과는 다음과 같았다. 1) 두 집단 아동의 비사소통 유형에서는 '수용적 발어', '정보요구', '기술', '자기기술'에서 의미있는 차이가 있었다. 2) 두 집단 어머니의 의사소통 유형에서는 '수용적 발어', '명명하기'에서 의미있는 차이가 있었다. 3) 두 집단의 상호작용 유형에서는 반응성 애착 장애아와 그들의 어머니 모두가 먼저 상호작용을시작하는 빈도가 적었고, 아동의 혼자놀이는 더 많았으며 혼자놀이 시의 어머니의 반응은 통제와 무반응이 정상아 집단보다 많았다. 4) 두 집단 아동과 어머니의 의사소통 유형과 상호작용 유형에서 의미있는 차이를 보였던 항목들간에 높은 상관을 보였는데 아동의 '수용적 발어', '정보요구', '기술'. '자기기술'은 '상호작용시작'과 정적인 상관을 보였으며 '혼자놀이', '통제', '무반응'과는 부적상관을 보였다.
21세기를 규정하는 단어들 중 가장 중요한 것이 "지식기반 경제"일 것이다. 이는 국부창출의 원천인 과거와 같은 자본, 노동 등의 유형적 생산요소의 양적 투입이 아니라, 기술과 지식에 의한 질적 혁신에 의존한다는 것을 의미하는 것이다. 이러한 현상은 WTO, FTA등의 확산으로 물리적 의미의 국경이 사라지고 자본과 노동의 이동이 자유로워지면서 가속화되고 있다. 가속화되고 있다.
이 연구에서는 중학교 3학년 학생들이 물리변화와 화학변화를 나타내는 현상을 구분하고 설명하는 과정에서 사용하는 중간언어를 집단토의 활동과 사후면담을 통해 조사하였다. 학생들이 사용한 언어를 귀납적으로 분석하여 중간언어의 유형을 분류하고, 과학 언어에 대한 이해수준의 변화에 따른 중간언어의 특징을 조사하였다. 연구 결과, 학생들의 중간언어는 그 의미와 형태에 따라 세 가지 유형으로 나타났다. 중간 언어 유형 1은 과학적 의미를 나타내기 위해 과학 언어와 일상 언어를 함께 사용하는 언어 사용 방식으로, 과학 언어에 대한 이해수준 변화와 관련 없이 대부분의 학생들이 사용하는 것으로 나타났다. 중간언어 유형 2는 과학적 의미를 나타내기 위해 일상 언어만을 사용하는 언어 사용 방식으로, 과학 언어에 대한 이해가 높은 학생들에게서만 나타났다. 중간언어 유형 3은 언어를 다중적인 의미로 사용하는 언어 사용 방식으로, 과학 언어에 대한 피상적 이해를 지닌 학생들에게서 주로 나타났다. 이에 대한 교육학적 함의를 논의하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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