• 제목/요약/키워드: 의미전달 커뮤니케이션

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정보디자인에서 비주얼 스토리텔링의 이해 (Understanding of Visual storytelling in Information design)

  • 최향지;류시천
    • 스마트미디어저널
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    • 제3권2호
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    • pp.29-36
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    • 2014
  • 인간은 어떤 대상을 지각할 때 그 대상의 특정 부분을 인식하기보다 전체적인 특정을 먼저 지각한다. 따라서 정보디자인의 주요 이슈인 '정보조직화', '정보시각화' 과정에서 디자이너가 전달하고자 전체 메시지를 효과적으로 표현하기 위해서 인과관계에 기초한 서사적 정보 표현 방식이 필요하다. 본 연구는 서사적 정보 표현 방식과 관련하여 정보디자인 영역에서 비주얼 스토리텔링의 의미를 파악하였다. 첫째, 비주얼 스토리텔링은 내러티브, 시각 커뮤니케이션 촉매, 상호작용성의 세 가지 역할을 담당한다. 내러티브는 정보의 인과관계에 의해 생성되는 흐름(f]ow)을 의미하며, 사용자의 정보 이해과정에서 정보에 스토리를 제공하는 역할을 담당한다. 둘째, 정보디자인에서 비주얼 스토리텔링은 정보의 구조(story)적인 표현뿐만 아니라 시각적인 표현을 활용해 특정한 메시지를 전달하는데 이것을 시각 커뮤니케이션 촉매라고 할 수 있다. 셋째, 비주얼 스토리텔링을 통해 정보조직화와 정보시각화 단계를 거친 정보디자인은 정보사용자에게 경험요소를 제공하는데 이 과정에서 상호작용성이 발생한다. 본 연구의 의의는 정보디자인에서 비주얼 스토리텔링의 의미를 파악하고 비주얼 스토리텔링의 역할을 이해함으로써 정보사용자의 시각적 인지력과 기억력을 높여 정보에 내재된 메시지 전달력을 향상시킬 수 있는 접근 방법의 기초를 제한 것이다.

하이테크 제품에 대한 소비자의 주관적 평가와 객관적 정보 구전 활동에 대한 연구 (Modeling Consumers' WOM (Word-Of-Mouth) Behavior with Subjective Evaluation and Objective Information on High-tech Products)

  • 정재학
    • Asia Marketing Journal
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    • 제11권1호
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    • pp.73-92
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    • 2009
  • 소비자들은 때로 특정 제품에 대한 정보들을 다른 소비자에게 전달하여 그들의 제품 선택에 영향을 미치는 전달자 역할을 한다. 본 연구는 구전 전달자로서 소비자가 다른 소비자에게 전달하는 제품 정보를 주관적 (긍정적 또는 부정적) 정보와 객관적 정보로 구분하여, 소비자가 어떤 정보를 어떤 경우 더욱 활발히 전달하는 지를 분석하고자 한다. 본 연구는 이를 위해, 소비자의 메시지 전달 행위를 제품 선택과 같이 또 다른 형태의 선택 행위로 보고, 고객의 제품 구매 선택 행위를 연구하는 데 주로 적용되어 온 소비자 선택 모형(consumer choice model)를 이용하여 소비자의 메시지 전파(구전) 활동을 분석하였다. 소비자 선택 모형을 이용하여, 구전 전달자들이 제품에 관한 객관적 정보와 주관적 평가를 언제 더욱 많이 확산 시키는 지를 알아보고, 더 나아가서는 소비자들이 제품 관련 정보를 확산하는 과정에 구전 활동을 더욱 활성화 또는 약화시키는 요인이 무엇인지를 살펴 보았다. 본 연구는 실증 분석 결과를 통해, 구전 전달자의 메시지 확산 행위는 정보를 획득하게 된 경로/원천(source)의 유형에 따라 더욱 활발해 지거나 위축될 수 있다는 점을 발견하였다. 또한, 이러한 구전 활동은 전달하는 제품관련 메시지가 주관적 제품 평가에 관한 것인지 아니면 제품에 대한 객관적 정보인지에 따라 그 정도가 달라진다. 본 연구의 결과가 의미하는 바는, 소비자의 제품에 관한 메시지 확산 활동은 소비자의 구전 메시지 선택 행위에 영향을 미치는 효과적인 커뮤니케이션 계획을 통하여 더욱 확산 또는 위축시킬 수 있다는 점을 보여준다. 본 연구는 기업이 확산되기를 바라는 제품 정보가 구전을 통하여 효과적으로 확산되도록 계획을 수립하는 데 필요한 방법론을 제공하고 있으며, 실증 분석 결과를 기반으로 제품구전의 성공적인 확산을 위한 커뮤니케이션 전략 수립에 필요한 가이드라인을 제공하여 준다.

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한국적 집단공동체 주거생활공간에서의 친교적 커뮤니케이션 활동고찰 (A Study on Phatic Communication of Korean Community in Residential Life Space)

  • 김만기
    • 디지털융복합연구
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    • 제8권2호
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    • pp.69-87
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    • 2010
  • 이 연구는 한국적 공동체 주거공간 커뮤니티에서 주민들간의 사회적 관계를 유지하고 강화하는데 목적을 둔 친교적 커뮤니케이션 (phatic communication) 활동에 대한 고찰이다. 친교적 커뮤니케이션은 주거공간에서 각종 행사나 모임 취미 등 활동에 주민들이 참여하여 그들의 취향과 기대, 경험의 공통성을 표현하고 공유하면서 공동체를 하나로 묶는 친교적 활동이다. 이런 친교적 활동에서 이루어진 커뮤니케이션의 연령층과 성별, 커뮤니케이션의 주도권, 커뮤니케이션의 시간과 장소선정, 커뮤니케이션의 담론주제와 만나는 목적, 그리고 친교적 커뮤니케이션 참여정도 등을 살펴볼 수 있다. 본 연구의 조사방법은 1차적으로 그들의 민속생활상에 한구성원으로 참여하여 참여관찰과 심층인터뷰를 실시하였다. 이를 더 객관적으로 증명하기 위해 2차적으로 3개 커뮤니티의 주민들 각 150명을 임의할당표본추출하여 설문지에 의한 조사로 자료의 신뢰성을 높였다. 또한 이질적인 이들의 집단에 대하여 그 차이를 검증하기 위해 카이제곱 검증($x^2$; chi-square test)을 실시하였다. 따라서 본 연구는 고맥락 문화권을 지닌 한국적 집단공동체 주거생활공간에서 커뮤니케이션을 바탕으로 한 주민들간의 의미공유, 상호작용, 메시지전달 등 수단으로 공동체를 하나로 묶어주는 한국적 민속생활방식 (a way of life)을 연구함으로써 문화연구 (cultural studies) 에 큰 발전을 가져올 것이다.

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영화 ≪신과 함께-죄와 벌≫속 공간의 구현양상과 그 의미 (The space implementation of movie With gods and the meaning)

  • 이향애;김신정
    • 기호학연구
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    • 제54호
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    • pp.177-203
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    • 2018
  • 영화 ${\ll}$신과 함께-죄와 벌${\gg}$을 대상으로 관객이 영화의 메시지를 효과적으로 전달받을 수 있는 일종의 구성 원리가 있음을 밝히고자 했다. 논의를 위해 '공간'을 메타언어로 하여 서사구조를 분석했다. 구체적으로, 시간을 중심으로 구성되는 서사를 해체하여 공간의 구성으로 전환해 살폈고, 공간에서 벌어지는 사건 양상과 인물의 공간 이동 양상에 주목했다. 사건들은 등장인물들이 일곱 개의 지옥을 이동하는 가운데 벌어지며, 이 일곱 개의 지옥은 서로 연속되기보다는 독립적으로 존재하고 있다. 개별적인 지옥에서 벌어지는 개별적인 사건들은 반복되는 양상을 드러냈다. 이러한 반복적인 형식과 반복적인 내용은 하나의 패턴이 되어 수용자에게 '외부 자극'으로 작용하고 수용자 내부에서 '자기커뮤니케이션'을 발생시키게 된다. 예술텍스트로 인한 감동은 텍스트가 전달하는 맥락과 메시지를 수용자가 적극적으로 받아들이는 상황에서 발생한다. 즉, 감동의 원리는 수용자가 적극적으로 메시지를 받아들이게 하는 '설득'을 기반으로 한다. 반복되는 정보는 수용자의 심상에서 자기커뮤니케이션을 일으켜 '또 다른 정보'가 된다. 달리 말해, 영화가 직접적으로 전달하는 메시지 뿐 아니라 '반복성' 그 자체도 수용자에게 자극이 되어 영화 속 장면을 통해 스스로의 삶을 성찰하게 만든다. 요컨대, 텍스트적 세계가 구현해내는 공간의 분할과 인물의 이동, 이로 인한 반복성은 반복적인 자극이 되어 관객에게 개인적 성찰의 시간을 만들어내고, 바로 이것이 이 영화로부터 메시지가 전달되는 원리라고 할 수 있다.

타이포그래피 미디어(이모티콘)의 소통과 공공성 (Typography Media(Emoticon) for the Public Service and Communication)

  • 김영국
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.197-204
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    • 2011
  • 미디어의 발전 속에서 문자의 사용은 다양한 방법으로 발전해왔다. 인터넷과 모바일의 급속한 성장에 따라 디지털 환경에서 문자언어의 새로운 역할인 시각화와 감정전달이 대두되었다. 의사소통의 편의성을 위한 도구의 한 부분으로 생겨난 이모티콘은 비대면 커뮤니케이션 상황에서 소통문화의 효과적 역할을 한다. 특히 창제 원리상 소통과 나눔의 의미를 내포하며, 단순명료한 형태적 특성을 갖는 한글을 조합하여 만들어진 한글 이모티콘은 그 구조적, 조형적 특성으로 인해 조합과 활용에 편리하여 디지털 커뮤니케이션 환경에서 중요한 시각적 요소의 역할을 한다. 한글 이모티콘은 우리 한글문화의 한 부분이며 매체의 발달에 따른 시각언어의 글로벌화 현상에 비추어 볼 때 국제적 커뮤니케이션 도구로써의 가능성도 충분하다. 개인미디어의 보편화와 미디어의 주체적 사용자의 변화 속에서, 타이포그래피 미디어의 한 부분인 한글 이모티콘의 활용증가와 공공성의 문제를 검토하고자 한다.

인터렉티브 미디어 파사드에 나타나는 미학적 특징 (Aesthetic Characteristics in Interactive Media Facade)

  • 김호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권9호
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    • pp.658-666
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    • 2016
  • 미디어 파사드(Media Facade)는 건축물의 내 외 공간을 겸하며 건축에 디자인, 동영상, IT 기술 등이 융합되어건축물을 새로운 의미 공간으로 변모하게 하는 종합 정보 전달 매체이다. 현재 미디어 파사드는 건축물의 외부 에 한정되지 않고, 영상 매체 설치가 가능한 다양한 공간에서 관객들에게 새로운 경험을 선사하고 있다. 또한 인터렉션 미디어 파사드는 단방향 커뮤니케이션에서 쌍방향 커뮤니케이션으로의 변화를 가져와 관객들에게 현장감을 더해 주고, 참여도와 몰입도를 증가시켜 효과를 극대화하고 있다. 본 연구는 인터렉티브 미디어 파사드(Interactive Media Facade)의 미학적(美學的) 특징에 대해 다각도로 살펴보고, 관련 사례들을 분석해보았다. 국내 외 사례를 바탕으로 향후 국내 인터렉티브 미디어 파사드의 지향점에 대해 고찰해보았다.

TTX 픽토리얼 사인의 인지성과 조형적 표상 (Recognition and formative Enblem of Pictorial Sign in TTX)

  • 한석우;한성호
    • 한국철도학회:학술대회논문집
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    • 한국철도학회 2011년도 춘계학술대회 논문집
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    • pp.1059-1068
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    • 2011
  • 본 논문은 TTX 차량 사인시스템의 시각적, 정보적 니즈를 체계화 시켜 표준화 모델을 위한 표본을 구축하는데 연구의 목적을 두고 있다. 이는 철도차량 디자인 가치 창출과 서비스 확보를 위한 필요충분조건을 구현하기 위함이며 실용화를 위한 이용자 중심의 모델로 전이 시키는 의미를 지닌다. 픽토리얼 사인의 정보전달은 시지각을 통해서 얻어지는 의사전달 과정이며 수단이므로 그 이미지에 함축되어 있는 조형성을 파악하는 것은 곧 그 메시지를 체득하는 것과 같으므로 TTX 사인시스템이 지닌 상징적 표현을 보편적인 기호와 구조로서의 인지작용과 가치 규범으로 진단하였다. 사인은 비구술적 의사소통의 대표적 사례로서 의미론적 정보의 집약적인 대상이 되므로 이것은 상징성과 표준성에 준거하고 함축적인 디자인으로 전달하기 위한 시지각적인 제 조건을 갖추어야 한다. 따라서 픽토그램과 ISOTYPE의 조형적 표상은 정보적 커뮤니케이션 효과를 지닌 개념요소와 상관요소가 지닌 특성들이 주제에 부합된 개념으로 구성되어야 한다. 픽토리얼 사인의 가독성 증대에 필요한 시지각적인 요구조건을 요약하면 다음과 같다. 사인의 주제, 내용, 표현요소, 사용 목적, 범위, 이용방법과 유의사항 등은 구체적인 규정을 두어 체계적으로 관리하여 기대 효과를 증대 시켜야한다. 기본적인 서체, 로고, 색채 관리 등의 디자인 구성요소, 레이아웃과 적용 모듈에 대한 기준과 조건이 합목적적으로 설정되어야 하며, 문자와 도형의 선택과 배열을 위한 정체성이 미학적 구성으로 구현되어야 한다.

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협력, 경쟁, 집중 수준에 따른 시선 분석 (Analysis of Gaze Related to Cooperation, Competition and Focus Levels)

  • 조지은;이동원;박민지;황민철
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권9호
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    • pp.281-291
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    • 2017
  • 가상공간의 발달로 인해 비즈니스 환경의 변화도 가속화되고 있다. 이러한 환경에서의 커뮤니케이션은 의미전달 뿐 아니라 감성을 교류하는 감성 커뮤니케이션을 목표로 하고 있다. 그러나 사용자가 필요로 하는 감성에 관한 연구는 부족하다. 본 연구의 목적은 비즈니스 시나리오 기반으로 감성 어휘 모델링을 도출한 후, 해당 감성의 시선 요소를 분석하는 것이다. 이를 위해 417개의 관련 감성 어휘를 수집하여 적합성 검증 후 16개의 대표 어휘를 도출하였고, 다차원척도분석을 통해 2차원 공간에 맵핑하였다. 그 후, FGD를 통해 X축은 협력, 경쟁, Y축은 낮은 몰입, 높은 몰입으로 차원을 정의하였다. 52명의 피험자를 대상으로 해당 감성을 유발하는 자극을 제시하였고 시선 움직임 데이터를 수집하였다. 분석 프로그램을 통해 상대방의 얼굴, 오른쪽 눈, 왼쪽 눈, 코, 입을 관심영역으로 설정한 후, 평균 시간, 비율, 고정점, 다시 돌아오는 횟수의 데이터를 추출하였다. 독립 t-검정 결과, 협력일 때는 경쟁보다 얼굴, 눈, 코 영역에서 시선 요소가 증가하였고, 낮은 집중의 경우 높은 집중보다 오른쪽 얼굴, 코 영역에서 시선요소가 증가한 것을 확인하였다. 이는 가상공간에서의 비즈니스 환경에서 필요한 감성을 평가하는 데 기초 연구로써 활용가능 할 것으로 기대된다.

광고 속의 얼굴 표정에 따른 비교 연구 -FACS를 활용하여 (A Comparative Analysis on Facial Expression in Advertisements -By Utilising Facial Action Coding System(FACS))

  • 안경희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.61-71
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    • 2019
  • 광고 속에서 비언어커뮤니케이션의 종류 중 얼굴 표정의 사용은 시간 제약의 문제를 상쇄시키며 소비자들에게 표현적이고 감동적인 매력의 수단으로 사용된다. 본 연구 목적은 TV 광고들 속에서 어떻게 얼굴 표정이 묘사되고 얼굴 표정을 통한 감정 전달이 이루어지는 지를 탐구하는 것이다. 연구 대상은 소비자들이 가장 감동적인 TV 광고로 뽑은 <박카스 음료>와 <동원 참치> 광고이다. 숨겨진 감정들에 대한 이론적 측면들을 기초로 두고 특정한 얼굴 근육의 움직임을 측정하도록 설계된 심리학과 해부학 기반인 얼굴 동작 코딩 시스템(Facial Action Coding System)을 연구 도구로 사용하여 TV광고 속의 얼굴 표정들이 내포한 의미들을 분석하였다. 분석된 의미의 결과를 통해서 얼굴 클로즈업을 통해 주인공의 감정 상태의 충돌과 극적인 갈등의 해소가 이루어진 광고가 소비자들의 마음을 더 움직인다는 유의미한 결과를 도출하였다.

독창적인 지역문화 형성을 위한 축제캐릭터 제작 가이드라인 (Festival Character Creation Guidelines for the Region's Unique Cultural Forms)

  • 최정윤
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.208-222
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    • 2015
  • 지역이미지 향상을 통한 지역 활성화 전략으로서 경쟁력 있는 세계적 축제로 발돋움하기 위한 지자체와 축제간의 경쟁은 심화되어가고 있으며 각 지자체는 경쟁적으로 축제와 상징물을 양산해오고 있다. 이러한 상황에서 차별화 된 축제 이미지를 소비자에게 전달할 수 있는 효율적인 커뮤니케이션을 하여 독창적인 지역문화형성에 기여할 수 있는 캐릭터에 대한 연구가 필요하다. 캐릭터를 축제에 대한 상징적 기호 표현활동이라고 볼 때, 기호학은 직관이나 아이디어에 의존하던 캐릭터 창작과는 구별되는 논리적인 틀을 제공해 줄 수 있다. 따라서 본 논문에서는 캐릭터의 커뮤니케이션 효율성 제고를 위하여 캐릭터를 기호학적으로 분석하고 캐릭터 컨셉, 축제 개최취지, 지역문화의 상관관계를 분석하였다. 소비자 이미지 실증분석 결과, 캐릭터의 기호학적인 해석 요소가 지역문화 형성에 미치는 영향은 캐릭터에 반영된 각 지역문화 특성과 캐릭터 컨셉의 기표에 따라 각각 다른 요인에 영향을 미치고 있는 것을 확인할 수 있었으며 실증분석 결과를 바탕으로 소비자에게 의미공유 될 수 있는 캐릭터 제작의 가이드라인을 제시하였다.