Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles
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v.19
no.1
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pp.96-103
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1995
의류산업의 효율성 (efficiency) 제고를 위한 중요한 결정의 한가지는 상품생산지 및 생산방법 즉 생산지 결정전략(sourcing strategy)에 관한 것이다. 점차 생산의 대상지역과 방법이 다양해짐에 따라 이는 복잡한 의사결정체계를 요하게 퇸다. 본 연구는 생산지 결정의 의사결정과정에서 흔히 중요시되는 생산비용 이외에 비생산비용, 즉 거래비응(transaction cost)으로 포현될 수 있는 인자를 분석하고자한다. 이를 위해 미국 의류, 신발 산업의 생산지 결정의 첫단계로서 해외기지생산과 국내생산의 문제점을 비교하였다. 의류산업과 신발산업에 있어 적시공급과 품질관리가 생산지에 관계없이 공통된 문제점으로 지적되었고 의류산업의 겋우 노동력 부족과 재료의 공급이 국내생산의 문제점으로, 오랜생산기일과 생산국가의 환경적요소(예를 들면, 정치적 불안정, 정부규제 등)가 해외기지생산의 특이한 문제점으로 지적되었다. 본 연구는 비국의 의류, 신발 산업을 대상으로 한 것이나, 최근 저가의 노동력을 찾아 동남아 또는 남미로 생산지를 이전하는 국내 의류, 신발업체들이 급격히 증가하고 있음을 감안할 때, 우리 산업에도 시사하는 바가 크다고 할 수 있다.
Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles
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v.23
no.8
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pp.1170-1181
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1999
본 연구의 목적은 미국 의류점포의 판매규정과 고객의 점포에 대한 기대가 판매원과 소매점에 대한 만족과 평가에 미치는 영향을 조사하는 것이다 미국에 거주하는 한국 소비자들을 대상으로 먼저 시각적으로 분위기가 다른 두 점포에 따른 고객의 서비스에 대한 기대를 측정하기 위해 슬라이드를 보여주고 의류업체의 판매규정에 따른 의류에 관련된 문제상황을 설명해주는 시나리오(판매원 노력에 의한 문제 해결 또는 소비자 노력에 의한 문제해결)를 읽게 한 후 설문지를 작성하게 하였다 그 결과 업체의 판매규정이 판매원의 서비스에 대한 만족도와 평가 의류점포서비스에 대한 만족도와 평가에 영향을 미치는 것으로 나타났다.
Kim, Nam-Hui;Chae, Ji-Won;Park, Su-Jin;Lee, Yeong-Jin;Lee, Ju-Hyeon;Kim, Min-Gu;Kim, Yong-Jun;Jo, Un-Jeong
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2009.05a
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pp.135-138
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2009
포토닉 의류는 의류에 다양한 광원과 광전달 소재를 적용하여 빛을 발현하는 디지털 기술을 적용하여 의류의 색채를 제어함으로써 착용자의 감성을 시각화할 수 있도록 하는 스마트 의류의 일종이다. 앞서 개발한 포토닉 의류의 중 LED램프와 광섬유의 조합으로 색광을 발현하는 기능은 특별히 RGB 색조합을 통해 의도하는 색채를 다양하게 구현할 수 있다는 특징이 있다. 현재 색채 발현 방법은 Red, Green, Blue의 3가지 색상의 LED의 적절한 조합을 통하여 색채를 발현하는 방식을 가지고 있으나 색체계 상의 기준 색상과 실제 발현되어 육안으로 확인되는 색채의 차이가 있어 의도와는 다른 색채가 나타나 디자이너의 색채 기획의도를 포토닉 의류에 적용하기 힘들며, 기존의 색체계에 의해 생산된 다른 텍스타일 색채와의 컬러 조합에 있어서 필요한 정확한 데이터를 얻기 어렵다. 따라서, 포토닉 의류에 의도하는 색채를 발현하기 위해서는 기존 색상과의 차이점 보정과 효과적인 데이터 베이스 구축이 필요하다. 본 연구에서는 포토닉 의류의 색채에 관한 보다 체계적인 연구를 통해 웹 컬러와 광섬유를 이용한 포토닉 컬러에서의 색채 이미지를 비교, 분석하고 RGB값과 색차값을 통한 차이점 보정을 참고하여 광섬유를 사용하여 제작되는 스마트 포토닉 의류의 제작 시 색채선정 기획에 있어서 기초적인 자료로 활용될 수 있도록 제시하고자 한다.
최근 컴퓨터 디자인을 비롯한 컴퓨터의 응용은 의류패션과 직물 산업분야에 있어서 디자인 및 생산공정이 자동화되는 등 의류 디자인 및 제작에 중요한 역할을 하고 있다. 본연구의 목적은 컴퓨어화 사화의 이행에 따른 1) CAD를 포함한 컴퓨터 시스템의 의류학에의 응용실태 2) 컴퓨터 응용에 대한 인식 및 미래의 방향 3) 의류학내의 전반적인 문제점과 해결방안 등에 대하여 연구하고자한다. 연구방법은 전국 의류학 관련교육과(43개 4년제 대학의 교수) 110명을 대상으로 설문지법을 사용하였으며 회수된 58부 (53% 회수율)를 SAS로 통계처리하여 Likert's mehod of summated ratings로 분석하였다. 연구결과에 따르면 CAD는 11%의 대학에서 컴퓨터개론이 25%의 대학에서 Telecom-munication Spreadsheet Database 는 각각 4%의 대학에서 강의되고 있다. CAD 는 주로 다른과목에 포함되어 "몇주"(4%) "몇일(4%)" 정도 강의되고 있으며 컴퓨터개론은 다른과목에 포함되어"반학기"정도 강의 되는경우(14%) 가 가장많은 것으로나타났다. 또한 37%의 대학에서 앞으로 5년내에 의류학에 컴퓨터디자인 및 컴퓨터 시스템을 도입할 계획으로 있으며 특히 CAD에 대한 관심이 높았다. 64%의 대학이 의류학과 건물내에 컴퓨터 시설이 갖추어져 있지 않아 모든교수들이 컴퓨터교육을 위한 시설 재점비가 필요하다고 하였다. 컴퓨터활용의 부족이 의류학 관련학과의 취약부분으로 인식욈에 따라 앞으로 CAD에 관한 연구 및 컴퓨터 관련 수업의 개설, 시설 확충등이 보완되어야 할 것으로 나타났다. 본연구 결과는 한국내 의류관련학과의 CAD를 포함한 컴퓨터의 응용실태와 성향을 실증적으로 조사분석함으로써 앞으로 나아갈 방향을 제시하고 미국과의 비교분석을 통하여 의류학과 응용이 우리 실정에 맞게 정착되는데 도움이 될것으로 기대된다.
Park, Jin-Tak;Gwon, Ryu-Hyeok;Lim, Hyun-Jae;Lee, Hyun-Hwa;Moon, Heekang;Kim, Yoo-Sung
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2013.11a
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pp.1125-1128
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2013
본 논문에서는 여성들의 개별 패션 선호도로부터 패션 선호 패턴을 분석하고 이를 이용하여 고객에게 맞는 의류를 추천하는 모바일 의류 추천 시스템을 제안한다. 패선 선호관련 설문조사로부터 대응표본 T-검정 방법을 이용하여 선호 특성과 의류와의 유효한 관계를 찾고, 이를 바탕으로 선호 특성에 따른 의류 분류 기준을 작성하였으며, 카이제곱 검정 방법을 통해 선호 특성과 의류 사이의 연관성을 파악하고 선호 특성에 따른 선호 의류 추천을 위한 규칙을 도출하였다. 이러한 규칙을 활용하여 각 사용자의 구입의사 및 패선 선호 특성에 따른 의류를 추천해 주는 시스템을 구현하였으며, 이에 대한 만족도를 조사한 결과 10 점 만점에 7.1 점으로 나타났다. 본 논문에서 제안한 모바일 의류 추천 시스템을 통해 사용자는 선호 의류를 추천 받을 수 있으며, 이로부터 제품의 정보 부족으로 발생하였던 모바일 쇼핑의 문제점을 해결할 수 있을 것이다.
Park, Jung Shin;Woo, Jeong-Jae;Oh, Seunghwan;Oh, Soon-Ok
Journal of Conservation Science
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v.36
no.2
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pp.93-102
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2020
A lichen is a complex microorganism comprising fungi and algae. Various lichens are commonly found in cultural heritage and are reportedly related to weathering. Lichens are commonly studied in Europe; however, few reports exist on lichens in Korean cultural heritage. The present study was conducted as part of the Korean National Arboretum's "A study on the Fungus and Lichen." We report the lichen diversity found at the Placenta Chambers of King Sejong's Sons, Seongju. A total of 65 lichens were collected from 19 placenta chambers and one memorial stone. We identified 40 species belonging to 10 genera, 17 families, and 23 orders. Morphological identification revealed that foliose lichens in the form of leaves(24, 36.9%) and crustose lichens in the form of crust(24, 36.9%) were distributed at a higher percentage than that of fruticose lichen in the form of branches(17, 26.2%). Xanthoparmelia coreana(foliose lichen) and Lepraria sp.(crustose lichen) were the most collected lichens and were distributed on 19 chambers. In addition, Clodonia, a fruticose lichen, had the highest species diversity with eight species. The highest species diversity of lichens was identified on the chamber of Prince Kyeyang(16 lichens), whereas the chamber of Prince Geumsung had the lowest species diversity(five lichens). This study will be used as primary data for the study of distribution of lichen diversity in Korean cultural heritage.
According to increase of concerning in health and entry of aging society, sensor-based smart clothing has developed various type and applications. Sensor-based smart clothing should be designed with considering of the interaction between a human body-device-clothing, such as accuracy of signal, wearability, suitability and the configuration of the sensor and so on. In this respect, these characteristics distinguish sensor-based smart clothing process from clothing process and Sensor-based smart clothing process is expected to be needing requirements Specification for development purpose and interoperability assessment based on requirements engineering. In this study, to assess efficiency of process based on requirement engineering, the sensor-based smart clothing process was deducted in two types by analysis of empirical performance. Presented two process were empirically evaluated through qualitative and quantitative evaluation. As a result, design process II based on requiments engineering were confirmed more effective process than processI.
A virtual garment fitting system which fits the top and bottom of a garment on 3D body data is introduced. This system uses the laser scanned 3D body data and the digital images photographed the front and back of a garment. The digital images are modeled to reflect tensions among particles in the images and the friction and gravity effects are considered in the fitting process to the body data. When a bottom is fitted, a virtual belt to hold the bottom in the waist is introduced since gravity effects pull down it. Also the process for fitting the top and bottom on layers is proposed here. The system has the strengths that it uses only the front and back image of a garment instead of using complicated patterns of a garment, and provides a realistic fit result as a 3D figure. As on-line retailing shop in present displays front and back images of garments, this system also does. However this system provides a differentiated service to user than present retailing shop as showing a 3D fit image. It will make a new trend in online shop retailing of garment.
Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles
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v.31
no.12
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pp.1710-1720
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2007
Environmental changes, including intensive international competition, unpredictable consumer demand, and market trends of variety and short product life cycles, have compelled the U. S. textiles and apparel industry to focus increasingly on the consumer as a way to meet these challenges. The industry began expanding into mass customization that used information technology, flexible processes, and organizational structures to deliver a wide range of products and services that met specific needs of individual customers but on a mass scale. This paper presents cases of leading-edge technology application on customization and breakthrough concepts in personalization, with a view to raising the level of debate on these issues to its highest level.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.29
no.5
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pp.189-202
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2024
The purpose of this study was to apply the Q methodology to type subjective perceptions of virtual clothing and to examine the characteristics of each type. Perceptions of virtual clothing were analyzed into four types. The first type was the "virtual clothing trusting fit grasping type," who preferred to use virtual clothing and believed that virtual clothing would help them grasp the fit. The second type was the shopping mall adoption-positive design understanding type, which believes that virtual clothing is useful for design understanding and that all shopping malls should have a virtual clothing system. The third type was the environmental pollution reduction virtual clothing purchase type, where the virtual clothing reduces environmental pollution and the user wants to purchase virtual clothing that cannot actually be worn. The fourth type was the actual clothing-like fun-seeking type, in which the virtual clothing resembles actual clothing and the shopper believes that the virtual clothing will make shopping more enjoyable. Depending on the type, the avatar was required to adjust the dimensions of the avatar, enhance the design expression of the garment, equip the avatar with decorative items, and produce virtual clothing for sale.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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