현재 증강현실은 산업, 상업, 게임, 의료, 제조, 모바일, 건축뿐만아니라 교육까지 매우 광범위하게 사용되고 있다. 본 논문에서는 증강현실을 위한 라이브러리인 ARToolkit을 이용하여 Smoothed Particle Hydrodynamics (SPH) 방법을 적용한 유체 시뮬레이션을 증강현실에 적용하였다. 유체 시뮬레이션을 증강현실로 구현함으로써 OpenGL로만 구현하였을 때보다 유체 시뮬레이션의 흐름을 보다 쉽게 파악 할 수 있다.
의료 기술의 발전과 생활수준의 향상으로 인해 고령화 시대가 초래되었다. 이와 더불어 기술의 발전과 컴퓨터의 대중화로 인해 콘텐츠 사업이 발전하며 여러 기능성게임이 출시되고 있다. 이러한 기능성게임 중 앞의 고령화 시대의 큰 문제점 중의 하나인 치매 등의 문제를 해결하기 위해 실버 기능성게임이 나오고 있다. 본 연구에서는 실버세대의 여가활용을 위한 체감형 융복합 게임의 설계 방법 중 운동적인 요소에 입각하여 설계 시 도움이 되는 요소에 대해 제안하기 위해 앞선 연구를 분석하였다. 분석한 내용을 근거로 여가제약 요인을 통해 치매 예방 체감형 운동 요소 모델을 제시하였다. 향후 본 연구에서 제시한 치매 예방 체감형 운동 요소 모델을 적용해 실버 체감형 기능성 게임을 설계한다면 장기적으로 효과적이고 효율적인 실버 게임이 출연할 것으로 기대한다.
본 논문에서는 뇌기능의 최적화를 통해 좌, 우뇌 활성도의 대칭성을 향상시켜 불안, 우울과 같은 정서장애를 개선하기 위한 게임 활용 시스템에 대한 연구결과를 소개한다. 일반적으로 정서장애를 보이는 환자들의 특징은 치료에 대한 의지가 낮아 확실한 동기부여가 필요하다. 이러한 환자들에게 강한 동기를 제공하기 위해 흥미유발의 게임형 콘텐츠와 사용자화를 통한 맞춤형 게임 시스템을 제안한다. 또한 5일 동안 진행한 실험 결과 좌, 우뇌 활성도의 대칭 정도가 향상된 것을 알 수 있었다. 제안된 게임 활용 시스템은 우울증, 집중 장애 치료와 같은 의료 분야나 학생들의 집중도를 높여 학습에 도움을 주는 교육 분야 등 다양한 분야에 적용이 가능할 것으로 보인다.
동작 인식 게임용으로 개발된 키넥트는 2011년 SDK가 공개되면서 게임뿐 아니라 과학, 교육, 의료 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 키넥트는 사용자 움직임에 대한 반응 속도가 늦고, 인식 데이터들에 노이즈가 많으며, 신체 일부분이 가려지면 추적할 수 없다는 문제점을 안고 있다. 이러한 플레이 환경의 특수성으로 대부분 게임에서는 키넥트 설치 위치나, 자세 교정과 같은 불편함을 요구한다. 본 연구에서는 키넥트를 이용한 게임에서 플레이어에 대한 요구 사항을 최소화하면서 노이즈와 같은 예외상황에 대처하고 일관된 동작 처리가 가능한 인터페이스 설계 방법을 제안하며, 실험을 통해 키넥트를 이용한 게임 개발 시 고려해야 할 지연 시간을 제시한다.
현대의학의 발전에 힘입어 의료정보의 양과 질적인 측면에서 한의학의 IT를 접목한 정보화는 매우 빠르게 확장 및 향상 되고 있다. 그러나 서양의학에 비하여 한의학의 의료정보 활용은 상대적으로 적은 게 사실이다. 이에 본 논문에서는 한의학 정보 활용의 활성화를 위해 한의학 관점에서 논의되고 있는 인체의료정보 획득을 위한 인터페이스 개발에 관한 연구이다. 이를 위해 환자의 신체 통증부위 데이터를 획득할 수 있는 웹기반 인터페이스 설계 방안에 대해 살펴본다. 본 연구의 환자의 신체 통증부위 정보 획득 설계 방법론을 통해서 한의학의 IT를 접목한 의료정보 표준화에 기여할 수 있을 뿐만 아니라, 기술을 통한 편리성을 추구할 수 있을 것으로 기대된다.
몽골은 현재 국민에 대한 의료 평등이 잘 되어있지 않다. 몽골의 의료 기관은 1,2,3차 기관 세 종류가 있는데 1차는 기본기관, 2,3차는 전문기관이다. 하지만 전문기관은 도시에만 존재하기 때문에 도시권 외 주민들은 전문기관의 의료 서비스를 받기가 매우 힘들다. 게다가 해외 의료 기관들도 모두 수도 울란바토르에 집중되어 있기 때문에 그 격차는 더욱 더 심해진다. 이러한 의료 불평등을 조금이라도 해소하기 위하여 제안하는 것이 'M-LIMS' 이다. 'M-LIMS'는 기본적으로 이동식 병원이다. 'M-LIMS'에서는 환자 진료를 위한 몇 가지 기능을 제공한다. 첫 번째로 환자 관리를 위한 환자용 차트 작성이다. 두 번째로는 환자들의 진료 상황을 볼 수 있는 리스트 검색 및 공유 기능이다. 세 번째로는 환자들의 데이터들을 이용하여 규격화 된 차트로 변환하는 차트 작성 기능이다. 그리고 네 번째로는 차량 내 의사뿐이 아닌 다른 의사도 진료에 참여 할 수 있는 원격 진료 기능이다. 이렇듯 'M-LIMS'의 기능을 이용한다면 몽골의 의료 평등에 한 걸음 더 기여를 할 수 있지 않을까 기대를 한다.
지난 '95년 12. 9(토) 오전 9시-13시에 서울팔래스 호텔 12층에서는 새로운 건강진단 제도 개선을 위한 전문가 회의가 개최되었다. 이 회의는 일반건강진단업무가 노동부에서 보건복지부 보건예방 사업으로 이관됨에 따라 일반검진이 의료보험법에 의해 의료보험단체가 주관케되었고 특수검진은 산안법에 따라 시행되어 근로자 건강관리체계가 이원화되었던 첫해를 보내면서 근로자 및 산업보건 관계자들로부터 보완의 필요성이 요구됨에 따라 보다 더 현실적이고 효율적인 제도를 마련하여 '96년도 건강진단시책에 반영코자 개최되었다. 이에 본지에서는 이 회의에서 각 전문가들이 제시한 의견들을 요약해서 게제하고자 한다.
생활수준의 향상과 더불어 의료 기술의 발달로 우리나라도 2018년에는 노인인구가 전체의 14%이상이 고령화 사회로 진입할 것으로 예상되고 있으며, 실버세대가 생산과 소비의 주체로서 경제적으로 차지하는 비율도 증가할 것이다. 실버세대들은 신체적 노화로 지각능력, 학습능력, 운동능력이 상대적으로 낮으므로, 신체적?정신적 기능 유지, 여가 시간 활용과 함께 기능성 운동을 지속적으로 제공할 수 있는 게임 콘텐츠 개발의 중요성이 강조되고 있다. 본 논문에서는 실버세대의 여가 활용과 건강을 유지할 수 있는 하체 운동 효과를 갖는 게임 콘텐츠를 개발하기 위한 방법을 제안한다. 제안 방법은 실버세대의 인지능력, 신체 활동 능력에 맞는 기능적 디자인 요소와 개별적인 특성에 따른 맞춤형 게임 진행 방법, 그리고 실버세대들이 사용하기 쉬운 체감형 인터페이스를 통해 실버세대에게 게임으로서의 재미와 함께 지속적인 신체 활동에 도움이 될 수 있을 것이다.
우리나라 장애 인구는 과거에 비해 지속적으로 증가하고 있으며, 장애범위도 각종 질병 및 교통사고와 고령화, 산업재해, 기타 사고 등으로 확대되어왔다. 스포츠경험 및 기회가 적은 장애인들은 적극적으로 스포츠에 참여하는 것이 불가능하기 때문에 스포츠 초기단계에서는 스포츠 기술보다는 지속적인 스포츠 참여를 통한 신체활동의 중요성을 자각할 수 있도록 하는 것이 중요하다. 이러한 장애인스포츠의 지속적인 참여를 위한 성과를 얻기 위해 IT 기술이 접목된 스포츠게임 방식의 시도가 시행되고 있다. 과거 게임의 역할인 놀이에서 벗어나 새로운 역할과 영역들이 확장되었으며, 이러한 인식을 주도하는 부분이 바로 기능성게임 장르이다. 기능성 게임은 교육, 스포츠, 헬스, 의료용 등을 중심으로 빠르게 시장을 형성하면서 게임 산업을 주도하고 있기 때문에 실제로는 스포츠를 즐기기 어려운 장애인을 대상으로 스포츠의 재미와 효과를 동시에 줄 수 있는 운동게임의 시장성은 매우 크다고 할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 IT기술을 바탕으로 콘텐츠를 활용한 기능성 게임이 장애인스포츠 현장에서 적용된 융복합 사례의 현황을 분석하고 이를 통한 장애인스포츠의 적용에 대한 방향성을 제시하고자 한다.
최근 가상현실 및 게임 산업이 활성화되면서, 의료 목적인 디지털 치료제가 떠오르고 있다. 디지털 치료제란 약물이 아닌 질병을 예방·관리·치료하는 효과가 있는 가상현실 콘텐츠 및 게임과 같은 소프트웨어기반 치료제를 말한다. 본 연구를 통해 치료목적의 디지털치료제로서 가상현실 기술을 이용한 힐링 및 두뇌 증진을 위해 다양한 스토리텔링의 콘텐츠를 기획 한다. 이를 통해 디지털 시대에 전자기기에 의존하며 좀처럼 두뇌를 사용하지 않는 어린이들의 두뇌 증진에 도움이 될 수 있도록 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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