경영관리의 초점이 생산중심에서 마케팅중심 그리고 서비스중심으로 급격히 변화하면서 서비스 경쟁이 중요한 생존무기가 되고 있다. 차별화의 수단으로 서비스의 중요성이 강조되면서 여러 가지 서비스 속성 중에서 서비스 품질에 관한 연구가 활발히 진행되어 왔다. 그러나 서비스 품질을 구성하는 차원을 밝히려는 연구는 많았던데 비해 서비스 품질이 소비자의 태도와 재이용 의도에 어떠한 영향을 미치는가에 관한 연구는 거의 이루어지지 않았다. 본 연구에서는 지각된 서비스 품질을 구성하는 여러 차원들이 소비자의 태도에 어떠한 영향을 주며, 태도는 소비자의 재이용 의도에 어떠한 영향을 주는가를 알아보았다. 자료는 소매점 이용자를 대상으로 수집되었으며 소매점 서비스에 관한 인과관계 모형을 통하여 분석되었다. 연구 결과 기능적 품질에 속하는 신뢰성 차원과 기술적 품질에 속하는 유형설비 차원이 소비자의 태도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 기술적 품질로 볼 수 있는 가격(비용) 차원은 예상대로 부정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 반면에 기능적 품질에 속하는 감정배려는 통계적으로 유의적인 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 한편 서비스 품질을 통해 형성된 소비자 태도는 소매점 재이용 의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 추가적으로 소매점을 특성에 따라 몇 개의 범주로 분류하고 인과관계 모형의 영향 관계가 어떻게 달라지는가를 분석하였다. 분석결과 대형 할인소매점, 백화점, 주거지역 인근의 소매점들에서 상당한 차이를 발견하였다. 즉, 태도와 재이용 의도 사이의 긍정적인 영향관계는 소매점 유형에 관계없이 나타났으나 태도에 영향을 주는 서비스 품질 차원은 매우 다르게 나타났다. 이는 차별화 지표로 서비스 품질을 사용할 경우에 서비스 관리자들이 어떠한 전략을 선택해야 하는가에 관하여 시사하는 바가 크다. 아울러 동일범주의 서비스 산업이더라도, 서비스의 특성에 따라 서비스 품질을 구성하는 중요한 차원을 규명하기 위한 추가 연구의 필요성을 제기한다.
본 연구는 팀 구성원이 지각하는 갈등이 개인-조직의 적합성과 이직의도에 미치는 영향을 실증적으로 분석하여 유의미한 시사점의 제시를 목적으로 하였다. 특히 지각된 개인-조직 적합성이 갈등과 이직의도를 매개하는지, 구성원의 리더에 대한 신뢰가 갈등과 이직의도와의 관계를 변화시킬 수 있는지 분석하였다. 실증자료의 분석 결과, 팀 내 갈등은 이직의도에 통계적으로 유의미한 정(+)의 영향, 목표 가치 적합은 부(-)의 영향을 미쳤으나, 성격적합은 통계적 유의성이 발견되지 않았다. 개인-조직 적합성은 갈등과 이직의도를 매개하였으며, 리더에 대한 신뢰는 개인-조직 적합과 이직의도의 관계를 조절하는 것으로 확인되었다. 본 연구는 팀 구성원의 지각된 갈등, 개인-조직 적합성, 이직의도와의 메커니즘을 구체적으로 파악함으로써 기존 연구와의 차별화를 시도하였으며, 이를 통해 이론적 실천적 시사점을 제시하였다.
이 연구는 Anderson과 Bushman(2002)의 GAM에서 예언하는 공격행동과 공격의도에 대한 폭력적 PC게임의 경험과 공격적 성격특성의 효과를 검증하고, 이 두 변인들의 효과가 발달수준에 따라 차이가 있는지를 확인하기 위하여 상관연구와 실험연구를 실시하였다. 상관연구에서는 남자 344명(중학생 189명과 대학생 155명)에게 폭력적 PC게임에 대한 노출, 공격적 성격특성, 폭력사용에 대한 태도, 공격의도, 그리고 공격행동을 측정하여 이 변인들의 상호관계를 분석하였다. 그 결과 공격행동에 대하여 공격적 성격특성은 설명력이 있는 변인으로 나타났으나 GAM의 예언과는 달리, 폭력적 PC게임에 대한 노출의 설명력은 유의하지 않았으며, 이 두 변인의 효과는 발달수준에 따라 공격행동에 대하여 다르게 영향을 미친다는 것이 확인되었다. 또한, 반복적(장기적)인 폭력적 PC게임의 경험과 공격적 성격특성의 정적 관계도 발견되지 않았다. 실험연구에서는 남자 77명(중학생 29명과 대학생 48명)을 2(PC게임의 유형: 폭력적, 비폭력적) x 2(공격적 성격특성: 상, 하) x 2(발달수준: 중학생, 대학생)의 3요인설계로 된 각 실험조건에 무선 배정하여 공격의도의 차이를 분석하였다. 그 결과 폭력적 PC게임의 경험은 중학생집단에서만 공격의도에 영향을 미치고, 공격적 성격특성은 중학생과 대학생집단 모두에서 공격의도에 영향을 미치는 것으로 발견되었다. 특히 폭력적 PC게임과 공격적 성격특성이 공격의도에 미치는 영향은 연령변화에 따라 다르다는 본 연구의 기본가정이 확인되었다. 결론적으로, GAM이 예언하는 폭력적 PC게임의 효과와 공격적 성격특성의 효과가 부분적으로 지지되었으나, 이 변인들의 효과는 어린 중학생들에게서만 나타남으로써 GAM에 대한 미래의 연구는 발달적 조망에서 보완되어야 할 필요성이 제기되었다.
본 연구는 웨어러블 디바이스 소비자의 사용의도에 영향을 미치는 요인에 관한 주제를 가지고 웨어러블 디바이스를 사용한 경험이 있거나, 아직 사용경험이 없는 소비자의 사용의도에 긍정적 영향을 끼치는 요인들을 파악하였다. 일반 성인남녀를 대상으로 기술수용모델(TAM)의 지각된 사용용이성, 지각된 유용성 그리고 소비자 개인특성(개인 혁신성, 자기효능감, 주관적 규범)과 웨어러블 디바이스의 특성(심미성, 호환성)이 사용의도에 미치는 영향에 대해 분석하였다. 본 연구는 소비자 개인의 사용의도에 미치는 영향에 초점을 맞췄다. 본 연구에 사용된 설문지는 총 296부이며 표본추출은 임의표본추출을 사용하였으며 SPSS 23.0으로 분석하였다. 회귀분석 결과, 사용의도에 대해서 지각된 사용, 자기효능감이 유의미하게 나타났으며, 나머지 변수는 유의미한 결과를 발견하기 어려웠다. TAM, 개인특성, 제품특성으로 웨어러블 디바이스에 대한 사용의도를 살펴본 본 연구는 제품의 종류의 특징에 따라 한계가 있음을 다시 확인하였다.
본 연구는 연구자들의 데이터 공유 행위에 대한 이해에 목적을 두고 국내 생명공학분야 연구자와 연구학생을 대상으로 데이터 공유 의도에 영향을 미치는 요인을 살펴보았다. 이메일로 수집된 411개의 유효 응답은 PLS-SEM을 이용하여 분석하였다. 연구 결과, 첫째, 데이터 공유 규범과 학술적 상호주의는 데이터 공유 의도에 직접적으로 긍정적인 영향을 미친 것으로 나타났다. 둘째, 공동체 신뢰는 학술적 상호주의가 공동체 신뢰와 데이터 공유 의도의 매개변인일 때, 데이터 공유 의도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 학술적 평판은 데이터 공유 규범과 학술적 상호주의, 그리고 데이터 공유 규범과 데이터 공유 의도 간의 관계에서, 학술적 상호주의와 데이터공유 의도의 관계에서 유의한 조절효과를 보였다. 본 연구는 국내 생명공학 연구자들의 데이터 공유 의도에 영향을 미치는 요인에 대하여 Ostrom의 집단행동이론을 적용하여 살펴보았다는 점과 변인들의 영향 관계 안에서 학술적 평판의 조절효과를 발견하였다는 점에서 그 의의가 있다. 이러한 결과는 연구자들의 데이터 공유 행위를 촉진시킬 수 있는 방안으로 학술적인 보상 시스템의 개발의 필요성을 시사한다.
글로벌화 시대의 역동적 경영환경 측면에서나 국가경제 전략측면에서 볼 때 창업활동은 경제의 유연성, 산업구조와 노동시장의 유연화, 국가경제의 균형적인 발전에 그게 기여하고 있다. 이에 창업활동이 성장의도를 매개로 기업성과에 미치는 영향을 살펴본 연구목적은, 현재 중국에서 기업경영하고 있는 기업가들 402명을 대상으로 어떤 영향이 있었는지를 확인하고 발견하기 위한 것이다. 본 연구에서 창업활동은 창업가의 주관적 활률(실현가능성)에 대한 믿음으로, 성장의도는 최고경영자인 기업가의 성장에 대한 의지로 정의되었으며, 기업성과는 기업의 비재무적 성과로 측정되었다. 다중회귀분석 방법을 활용해서 연구가설을 검정한 연구결과에 따르면 제시된 가설 모두가 채택되었다. 즉 중국기업가의 창업활동이 성장의도 및 기업성과에 모두 유의한 정(+)영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 성장의도가 기업성과에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 성장의도가 매개효과를 가졌는지 검정하는 결과에서는 성장의도가 보완적 부분매개역할을 하는 것으로 나타났다. 본 연구는 중소기업 창업가의 창업프로세스과정에서의 관련된 첫 탐색적인 연구로서 공헌점이 적지 않다. 가령 창업전체 프로세스에서 살펴볼 수 있는 중요 변수들 간의 인과관련 모형을 토대로 한 탐색적 이론적 검토 및 실증적 검증 모두를 살폈다는 공헌은 인정할 만하기 때문이다.
본 연구는 중국 청소년을 대상으로 틱톡(Tiktok)의 이용동기를 밝히고 그것이 이용만족도와 지속사용의도에 미치는 영향을 살펴보았다. 또한 이용 동기와 지속사용의도의 관계를 이용만족도의 매개효과로 파악하고자 하였다. 설문조사는 온라인과 오프라인으로 실시하였고 청소년 315명을 표본으로 분석하였다. 자료는 SPSS 25 프로그램을 이용하여 요인분석, 다중 회귀분석 및 매개변수의 효과 분석을 실시하였다. 연구결과 이용 동기로는 정보/오락추구, 소통, 자기표현이 도출되었다. 이들 이용 동기 중 정보/오락추구, 소통이 이용만족도와 지속사용의도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이와 함께, 이용만족도는 지속사용의도에 매개적인 효과가 있는 것으로 확인되었다. 하지만 기존의 소셜미디어의 이용 동기 연구에서 중요한 요인으로 다뤄졌던 자기표현 요인은 틱톡 이용만족도와 지속사용의도에 유의미한 영향을 미치지 않는다는 점을 발견하였다. 본 연구가 향후 틱톡(짧은 동영상) 관련연구에 작은 기여를 할 수 있길 기대한다.
본 연구는 블랙컨슈머행동이 조직구성원에게 미치는 부정적 효과를 실증적으로 분석하기 위하여 블랙컨슈머행동이 이직의도에 미치는 영향과 심리적 계약위반의 매개효과를 분석하였다. Baron & Kenny(1986)의 매개효과 검증절차에 따른 분석 결과 블랙컨슈머행동의 상습성, 기만성, 과도성은 이직의도에 유의한 정(+)의 영향을 미친다는 사실을 발견했다. 그리고 기만성과 과도성이 이직의도에 미치는 영향에 대하여 심리적 계약위반의 매개효과가 존재한다는 결과를 통해 심리적 계약위반에 대한 지각을 감소시키는 노력을 통해 이직의도를 낮출 수 있음을 밝혔다. 실증분석 결과를 바탕으로 조직구성원의 이직의도를 줄이기 위한 블랙컨슈머 접근 금지 정책이나 감정노동 수당 등의 보상시스템 등의 대책이 필요함을 제시한다. 본 연구는 고객의 행동과 조직구성원의 행동의 관계를 실증적으로 분석한다.
많은 기업가정신에 관한 연구들이 자기효능감, 셀프리더쉽과 같은 긍정적인 특성을 중점으로 진행되었다. 하지만 최근에 해외에서는 ADHD 성향(주의력결핍성향)과 같이 부정적인 특성이 기업가정신에 미치는 영향에 대한 연구들이 진행되고 있다. 본 연구는 ADHD 성향이 기업가지향성과 창업의도에 미치는 영향을 살펴보았다. 이와 더불어 본 연구는 선행연구들이 주로 기회발견과 기업가적 기민성에 초점을 둔 특성인 스키마가 기업가지향성과 창업의도에 미치는 영향을 살펴보았다. 청년 세대를 대상으로 리서치 회사를 통해서 온라인 조사를 진행한 결과 ADHD 성향은 위험감수성과 혁신성에는 유의미한 영향을 미치지 않았으나 미래지향성에는 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면 스키마는 기업가지향성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며 기업가지향성도 창업의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구결과에 따르면 ADHD 성향이 높을수록 미래지향성이 낮아서 창업의도에 부정적인 영향을 미치나 스키마는 기업가지향성을 통해서 창업의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
의도와 관심의 실현을 위하여, 언어 행동을 주도하는 '의식'이 사고와 언어를 연결할 때에 드러내는 특성과 기능 일부를 밝히기 위해, <실용 논리> 수업 시간에 녹화한 한 대학생의 토론 첫 부분 내용을 Chafe의 '억양 단위' 분석법에 따라 분석한 결과, 억양의 단위는 평균 1.8초, 9.5음절로 구성되며, 언어와 사고는, 물처럼 흐르는 것이 아니라, 억양 단위로 끈어진 토막들이 의식에 의해 연결되면서 '관심점'의 내용이 전개되고 있는 것임을 발견하였다. 각 억양 단위 속에는 뚜렷하게 발음하는 하나 정도의 '초점'과, 그렇지 않은'주변' 내용과 형식으로 구성됨을 확인하고, 초점들을 서로 이으면 결국, 이어진 말 중심 내용이 드러남도 발견하였다. 한국어와 일본어 억양 단위는 주어+동사 형식을 갖추지 않은 예가 60%와 67.4%이므로, 주어+동사 모형은 언어와 사고 전개 모형의 한 예에 불과하다고 해석한다. 각 단위들의 연결 면에는 문제가 있음도 발견하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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