본 논문에서는 유비쿼터스 환경에서 로봇의 응용서비스를 제공하는데 필요한 네트워크로서 로보틱 지그비 네트워크의 개념을 소개하고 이를 이용한 응용 시나리오를 제시한다. 제시한 응용시나리오의 기본이 되는 네트워크 연결 및 데이터 전송에 관한 실험을 수행하였다. 이 실험 결과를 통해 앞으로 Robotic Zigbee Network를 이용한 위치인식 오차율을 최소화하는 로봇의 위치추정 및 추적 알고리즘 개발의 기반을 마련한다.
'디지로그 북 (Digilog Book)' 은 아날로그 책과 디지털 콘텐츠의 장점을 통합함으로써, 아날로그적 감성과 디지털 오감을 함께 느끼도록 개발하고자 하는 새로운 개념의 차세대 전자책이다. 기존의 책이라는 콘텐츠 위에 디지털적인 내용을 삽입하여 책을 보는 독자가 시각, 청각, 촉각을 자극하는 다양한 경험을 입체적으로 즐기게 한다. 또한 책에 있는 내용을 디지털 스토리화하여 독자의 선택에 따라 각기 다른 내용을 경험할 수 있으며 책이라는 인터페이스 공간을 통해 상호작용을 할 수 있다. 본 논문은 이러한 개념 연구과정에서 디지로그 북 응용시나리오를 중심으로 디지털스토리텔링 및 상호작용체험의 내용을 만들어 구체화시키고 시각화해 봄으로써 책을 기반으로 한 디지털스토리텔링 및 상호작용의 내용과 범주를 확인할 것이다. 이처럼 응용시나리오에서 확인된 내용은 디지로그 북 저작이 가능하도록 하는 저작도구개발을 위한 내용구성, 화면구성, 저작기능 정의, 저작인터페이스, 저작시스템 구성 등 저작기술개발의 방향과 지침을 만드는 지표로 삼을 수 있을 것이다.
3D에 대한 관심이 높아지면서 3D 애니메이션, 가상 현실, 3D 게임 등의 다양한 응용 분야에서 3D 컨텐츠에 대한 기술이 급격히 증가하였다. 그러나 3D 컨텐츠를 개발하기 위하여 특별한 3D 컨텐츠 개발 소프트웨어를 배워야 하고, 그에 따른 시간을 필요로 한다. 또한 여러 가지 상이한 개발 소프트웨어를 사용하여 개발하기 때문에 개발 소프트웨어마다 다른 방식으로 결과물들이 나온다. 본 논문에서는 이런 문제점들을 해결하기 위하여 XML 기반의 시나리오를 제안하였다. 그리고 XML 기반의 시나리오에 맞게 컨텐츠를 제작할 수 있는 시나리오 작성모듈과 XPlayer를 개발하였다. 그 결과 XML의 특징인 유연성과 확장성을 이용하여 개발 소프트웨어에 의존하지 않는 3D 멀티미디어 컨텐츠의 제작을 가능하게 하였고, 제작된 3D 객체들은 XML을 통해 모든 객체들을 요소(element)화하여 객체의 재사용을 가능하게 하였다.
본 논문에서 제안하는 시나리오기반 검증기법의 목적은 UML로 작성된 객체지향 분석모델의 완전성 및 일관성을 진단하는 것이다. 검증기법의 전체 절차는 요구분석을 위한 Use Case 모델링 과정에서 생성되는 Use Case 시나리오와 UML 분석모델로부터 역공학적 방법으로 도출된 객체행위 시나리오와의 상호참조과정 및 시나리오 정보트리 추적과정을 이용하여 단계적으로 수행된다. 본 검증절차를 위하여 우선, UML로 작성된 객체지향 분석모델들은 우선 정형명세언어를 사용하여 Use Case 정형명세로 변환하다. 그 다음에, Use Case 정형명세로부터 해당 Use Case 내의 객체의 정적구조를 표현하는 시나리오 정보트리를 구축하고, Use Case 정형명세 내에 포함되어 있는 객체 동적행위 정보인 메시지 순차에 따라 개별 시나리오흐름을 시나리오 정보트리에 표현한다. 마지막으로 시나리오 정보트리 추적과 시나리오 정보 테이블 참조과정을 중심으로 완전성 및 일관성 검증작업을 수행한다. 즉, 검증하고자 하는 해당 Use Case의 시나리오 정보트리를 이용한 시나리오 추적과정을 통해 생성되는 객체행위 시나리오와 요구분석 과정에서 도출되는 Use Case 시나리오와의 일치여부를 조사하여 분석모델과 사용자 요구사양과의 완전성을 검사한다. 그리고, 시나리오 추적과정을 통해 수집되는 시나리오 관련종보들을 가지고 시나리오 정보 테이블을 작성한 후, 분석과정에서 작성된 클래스 관련정보들의 시나리오 포함 여부를 확인하여 분석모델의 일관성을 검사한다. 한편, 본 논문에서 제안하는 검증기법의 효용성을 증명하기 위해 대학의 수강등록시스템 개발을 위해 UML을 이용해 작성된 분석모델을 특정한 사례로써 적용하여 보았다. 프로세싱 오버헤드 및 메모리와 대역폭 요구량 측면에서 MARS 모델보다 유리함을 알 수 있었다.과는 본 논문에서 제안된 프리페칭 기법이 효율적으로 peak bandwidth를 줄일 수 있다는 것을 나타낸다.ore complicate such a prediction. Although these overestimation sources have been attacked in many existing analysis techniques, we cannot find in the literature any description about questions like which one is most important. Thus, in this paper, we quantitatively analyze the impacts of overestimation sources on the accuracy of the worst case timing analysis. Using the results, we can identify dominant overestimation sources that should be analyzed more accurately to get tighter WCET estimations. To make our method independent of any existing analysis techniques, we use simulation based methodology. We have implemented a MIPS R3000 simulator equipped with several switches, each of which determines the accuracy level of the
본 연구는 인공생명의 알고리즘을 응용해서 기존 영상작품과 엔터테인먼트(컴퓨터 게임)와는 전혀 다른 형태의 작품을 구현 하는데 그 목적이 있다 기존의 영상작품과 엔터테인먼트는 제한된 상호 작용성(기존 영상작품이나 컴퓨터 게임은 장면의 진행과 시나리오가 정해진 틀에서만 표현된다)을 갖는데, 인공생명 알고리즘을 응용한 작품은 무한한 상호 작용성(interactivity)을 표현할 수 있다. 본 연구는 인공생명 알고리즘 L-system을 응용해 우리 전통미술인 사군자와 인공적으로 진화하는 수족관속의 물고기를 인 실리코(컴퓨터 속의 세계)에서 구현 하였다. 사군자는 여백을 클릭할 때마다 성장과 소멸하면서 무한히 변형된 형태의 모습을 창조하고, 수족관속의 포식자 피기는 눈이 커지는 것, 꼬리가 길어지는 것, 지느러미가 커지는 것으로 진화 한다.
본 연구는 인공생명의 알고리즘을 응용해서 기존 영상작품과 엔터테인먼트(컴퓨터 게임)와는 전혀 다른 형태의 작품을 구현하는데 그 목적이 있다. 기존의 영상작품과 엔터테인먼트는 제한된 상호 작용성(기존 영상작품이나 컴퓨터 게임은 장면의 진행과 시나리오가 정해진 틀에서만 표현된다)을 갖는데, 인공생명 알고리즘을 응용한 작품은 무한한 상호 작용성(interactivity)을 표현할 수 있다. 본 연구는 인공생명 알고리즘 L-system을 응용해 우리 전통미술인 사군자를 인 실리코(컴퓨터 속의 세계)에서 구현 하였다 이 사군자는 여백을 클릭할 때마다 성장과 소멸하면서 무한히 변형된 형태의 모습을 창조한다.
새로운 센서 네트워크 분야의 특성과 그 특성을 맞추기 위한 여러 라우팅 프로토콜들이 제안되었다. 하지만, 제안된 알고리즘들이 정확한 시나리오 작성이나 응용분야 설정 없이 제안된 것이 많아 실제 시스템에 적용하기에는 많은 문제점들을 낳을 것으로 생각된다. 그러므로 본 논문에서는 센서 네트워크의 특성을 파악하여 대표적인 센서 네트워크의 응용 분야를 분류하고 지금까지 제안된 라우팅 알고리즘들을 분류된 응용 분야에 적용하여 살펴보았다. 이를 통해 앞으로의 센서 네트워크 라우팅 연구 방향을 제시한다.
본 연구는 유비쿼터스 환경에 적합한 시나리오를 기반으로 한 인텔리전트 의류의 어플리케이션을 개발하고 이를 실제 작동되는 디자인 및 구현을 목적으로 하였다. 스키장 응급구조 대원용 도우미 기능을 갖춘 인텔리전트 의류인 '패트롤 재킷'의 응용 시나리오를 개발하고, 이에 적합한 디자인을 선정하고 이를 실제로 구동 가능하도록 제작하였다. 이를 위하여, 전자/이미지 태그 기술 중 하나인 칼라 코드를 응용한 애플리케이션을 도출하고 이를 기반으로 컨셉 디자인과 실물 모델을 개발한 후 평가 및 수정 단계를 거쳐 최종 디자인 모형을 완성하였다. 이러한 일련의 과정을 거쳐 일상적인 외관의 인텔리전트 의류인 '패트롤 재킷'의 디자인 모형을 개발하였다.
현재 보건의료 분야에서 여러 인공지능 프로젝트가 서로 경쟁하고 있어서 시스템 간 인터페이스의 통일된 사양이 부족한 상황이다. 이에 본 연구에서는 보건의료 부문 관련 응용 알고리즘, 모델 및 서비스 지원을 제공할 수 있는 하나의 보건의료 인공지능 서비스 플랫폼을 제안한다. 제안된 플랫폼은 다수의 이기종 데이터 처리, 지능형 서비스, 모델 관리, 일반 응용 시나리오 및 다양한 수준의 비즈니스를 위한 기타 서비스를 제공할 수 있다. 플랫폼 적용과 관련해서 최근 대두되고 있는 행위 인터넷 개념을 바탕으로 보건의료 분야의 사물 인터넷 서비스 관련 환자 행위 분석을 통해 보건의료 소비 행위에 대해 신뢰할 수 있고, 이해 가능한 추적 및 분석 시나리오를 나타낸다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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