재능거래 플랫폼은 프로그램 코딩이나 미디어 콘텐츠 제작(동영상, 음악, 발표자료 등), 디자인, 학습, 수리 등의 거래를 중개하는 플랫폼이다. 기존 재능거래 플랫폼은 서버-클라이언트 모델 기반의 서비스를 제공하여, 서버를 운영하는 비용과 거래에 대한 중재 인건비가 발생하여 이용자들이 높은 서비스 수수료를 부담하는 단점이 있다. 본 논문은 이더리움 플랫폼 기반 분산앱(dApp)으로 시스템을 통해 거래 정보를 블록에 올려 서버 및 데이터베이스 운영 비용을 절감하는 방법을 제안한다. 아울러 스마트콘트랙트를 통해 거래 중재자 인건비를 절감하여 거래수수료를 낮추는 방법을 제안한다. 블록체인 기반 재능거래 플랫폼과 기존 재능거래 플랫폼의 비용 처리 절차 및 거래수수료의 크기를 비교 분석한다.
본 연구의 목적은 한국 전통공연예술 산업이 무상지원에 의존하는 단일한 수익구조의 한계를 극복하는 데 해외시장진출이 기회요인이 될 수 있는지를 탐색하는 것이다. 이를 위해 먼저 산업가치사슬과 비즈니스모델의 개념을 응용하여 해외시장진출과정을 준비, 추진, 수확, 후속의 4단계로 구분한 분석 틀을 설계하였다. 또한 전통음악분야에서 시장지향적 사고를 갖고 능동적으로 해외시장개척에 나선 사례 3곳을 발굴하여 현 단계 한국 전통공연예술 산업의 해외진출모델을 도식화하였다. 해외시장이 아직은 주요 수익원이 되지는 못하지만 수익 다원화 차원에서 해외진출을 추진하는 전통공연예술종사자라면 본 연구에서 도출한 해외진출모델을 고려해 볼 수 있다. 한편 정부는 사례연구에서 지적되었듯이 전통공연예술 산업의 해외진출을 담당하는 전문기획자와 유통전문가를 양성하는 제도를 정비하고, 해외진출을 위한 일회성 경비지원 일색에서 벗어나 장기적인 정보제공 프로그램을 개발해야 한다.
이 연구는 중학생과 고등학생 대상 아두이노 활용 교육의 효과를 메타분석으로 정리하기 위해 실시되었다. 분석을 위해 선행 학술지와 학위 논문 10편을 선정하였으며, 전체 효과크기와 범주형 변수에 대한 효과크기를 계산하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 중·고등학생 대상 아두이노 활용 교육의 전체 효과크기는 0.537로 나타났다. 둘째, 종속변인 유형의 효과크기는 정의적 영역 0.849, 인지적 영역 0.479로 나타났다. 셋째, 학교급의 효과크기는 중학교 0.796, 고등학교 0.474로 나타났다. 넷째, 교과 유형의 효과크기는 음악 1.255, 과학 0.562, 기술 0.443, 정보 0.429로 나타났다. 다섯째, 프로그램 유형의 효과크기는 그래픽 기반 0.543, 텍스트 기반 0.376으로 나타났다.
IT기술을 교육 서비스에 접목시키는 에듀테크 시대가 도래함에 따라, 음악 교육에서도 다양한 시도들이 행해지고 있다. 교수자 중심에서 학습자 중심으로 옮아가면서 학습자 맞춤형 학습에 대해 관심이 높아졌으며, 이를 위해서 학습자의 숙련도를 파악하는 것이 필요하다. 피아노 학습에서 코드 운지법은 반주자가 필수적으로 익혀야 할 기법이다. 본 논문에서는 맞춤형 코드 운지법 학습 도구를 제안하고 코드 운지법 패턴 분석을 통한 활용 방안을 보였다. 구체적으로는, 학습자의 축적된 코드 연습 데이터를 활용하여 코드의 난이도나 학습자의 숙련도를 파악하고, 코드 사이의 유사도에 기반한 계층적 클러스터링을 수행하여 코드 클러스터들을 통하여 보다 향상된 코드 연습에 대한 활용방안을 제시하였다. 본 연구의 의의는 연습 데이터로부터 의미 있는 정보를 획득하여 맞춤형으로 코드 학습을 할 수 있다는 데 있다. 또한 테스트와 같은 부가적인 노력 없이, 연습 시에 저장되는 데이터들을 이용하여 숙련도와 코드 학습 난이도가 산정되므로 학습자 입장에서의 부담을 경감시킬 수 있다.
사물인터넷환경에서의 스마트 홈은 가정안에서의 모든 기기들이 서로 연결되어 사용자에 최적의 생활환경을 제공함을 목표로 한다. 이러한 스마트 홈 환경에서 모든 기기들을 관리, 제어할 수 있는 방법으로 인공지능 스피커가 사용되고 있다. 기존의 스피커 기능이 단순한 음악재생에서 스마트 홈 공간에 존재하는 모든 기기들을 제어, 관리하는 인터페이스의 역할로 전환되고 있는 것이다. 본 연구에서는 인공지능 스피커의 선두 주자인 미국 및 국내의 시장 현황 및 활용성 분석 내용을 다루었다. 주요 대상 기업으로는 미국의 아마존, 구글, 애플등을 비롯하여 국내의 kakao, SKT, KT등을 대상으로 하였다. 또한 인공지능 스피커에 대한 국내 사용자들의 반응 결과를 토대로 주요 문제점에 대한 도출 및 개선 방안등에 대해 기술하였다.
미디어 환경 및 문화 콘텐츠 소비가 변화하며 한류 현상 역시 시기별로 주목받는 콘텐츠의 유형과 장르가 변화하는 현실에서 이러한 한류의 변화된 흐름을 탐구해볼 시점이다. 더욱이 기존의 한류 연구들이 독립적인 개별 장르 현상만을 분석하거나 동아시아 국가에 집중해온 경향, 또한 한국 사회 입장을 중심으로 연구가 진행되어온 경향이 있는 가운데, 본 연구는 상대적으로 관심이 부족했던 비영어권 유럽 사회에서 한류 현상을 통해 수용자 자신이 처한 현실에서 실질적으로 갖는 사회적 의미에 대해 살펴보았다. 문화자본과 사회자본의 상호전환 관점에 기대어 분석한 결과, 한류 내러티브와 비-내러티브 모두 사회신뢰와 자국인 신뢰에는 부적인 영향이 있었지만 한국인 신뢰에 대해서는 정적인 영향을 미쳤으며, 대조적으로, 케이팝 대중음악은 사회신뢰와 자국인 신뢰뿐 아니라, 사회교류 활동 참여 및 연계적/결속적 관계망 모두에 정적인 영향을 미치는 경향이 있었다. 한류의 콘텐츠 유형/장르에 따른 문화소비는 사회자본과 한국에 대한 문화간 커뮤니케이션에 상이한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
국악의 관악기 중 하나인 단소의 요성, 즉 비브라토의 특성은 연구가 많이 되지 않은 분야이다. 본 연구에서는 단음 및 연주곡 음원을 이용하여 단소 비브라토의 특성을 분석하였다. 이를 위해 비브라토음들에 대해 시간에 따른 intonation, vibrato rate, vibrato extent 값을 측정하였고, 비브라토음별로 평균치도 산출하였다. Vibrato rate 결과에서는 비브라토의 속도가 느리게 시작된 후 빠르고 크게 속도가 증가하는 경향을 보였으며, 음별 평균치들은 매우 넓은 범위를 가지는 것으로 관측되었는데, 이상의 결과는 서양 음악과 차이가 있음을 보여준다. 또한, 단음과 연주곡은 vibrato rate와 vibrato extent 결과에서 다소 차이를 보이는 것으로 나타났다. 국악기에서 비브라토의 intonation, vibrato rate, vibrato extent의 결과를 수치화하여 제시한 연구는 많지 않았으며, 단소의 경우는 더욱 그러하다. 본 연구에서 제시한 결과는 단소 비브라토에 대한 기초 자료로써 활용될 수 있을 것이다. 예를 들어, 단소의 비브라토와 관련된 교육이나 단소 가상 악기, 단소 어플리케이션 등에서 참고 자료로 활용이 가능할 것으로 기대된다.
다양한 기능을 가지는 모바일 기기들이 하나로 융합되어 가는 방향으로 기술이 발전함에 따라, 음성 및 오디오 모두에 대해 우수한 음질을 제공하는 부호화 기술에 대한 요구사항이 증대되고 있다. 이와 같은 새로운 부호화 기술에 대한 요구사항에 따라, MPEG에서는 2007년 10월 82차 회의에서 CfP를 시작으로 USAC 표준화를 시작하였고, 2009년 4월 88차 회의에서 WD3까지 완성되었다. MPEG-D USAC 기술은 최신 음성 부호화기인 AMR-WB+와 최신 오디오 부호화기인 HE-AAC V2를 융합한 기술로 입력 신호의 특성에 따라 코어 대역 부호화로 AAC, ACELP, TCX 등 다양한 방법 중 하나를 선택하여 부호화를 수행하고, 고대역 부호화 기술로는 SBR, 스테레오 부호화 기술로는 MPEG-Surround를 이용한다. USAC 기술은 음성과 음악 신호 모두에 대해 모두 우수한 음질을 제공할 수 있으며, 모바일 기기로의 멀티미디어 콘텐츠 다운로드, 디지털 라디오, 모바일 TV 및 오디오 북등에서 응용이 가능하다.
인간은 일반적으로 공간의 크기에 대한 정보를 시각에 의존한다. 그러나 청각적 경험이 중시되는 공연공간이나 다수의 음원을 활용하는 멀티미디어 환경 및 자동차의 캐빈 등에서는 시각적으로 큰 차이가 없는 상황에서도 제공되는 청취환경에 의해서 공간의 크기를 다르게 지각하게 된다. 본 연구는, 단일공연장내 상이한 위치에서 청각적으로 지각되는 공간의 규모를 청취실험을 통하여 측정 분석하였으며, 동일위치에서 측정된 건축음향파라메타와의 상관관계분석을 통하여 영향요인들을 살펴보았다. 실험결과, 공연장의 크기에 대한 청각적 인상은 음악적 명료도(clarity)에 의해 크게 좌우되며, 음원과의 거리, SPL등에 의해 영향을 받는 것으로 나타났다. 또한 각기 다른 4종류의 연주악기를 이용한 음향 선호도 평가결과, 성악을 제외한 오케스트라, 첼로, 플룻의 경우 공간적 규모감이 작은 것을 선호하였다. 반면, 성악의 경우 공간적 규모감과의 유의적인 상관관계가 나타나지 않았다.
본 논문에서는 사람들의 안전하고, 편리한 생활을 위한 스마트 홈을 목표로 ESP32와 RFID, 라즈베리 파이를 이용한 구글 클라우드, 네오픽셀 등을 이용해 문이 열림과 동시에 사용자에게 문자 메시지 전송, 스마트 AI를 이용한 다양한 정보제공 및 일정관리, 네오픽셀을 이용하여 음악 감상 등의 상황에서 분위기에 맞는 조명의 밝기 및 분위기의 제공같이 직관적이고 일상생활에서 간편한 활용이 가능한 스마트 홈 시스템을 설계하였다. 실험결과 전원이 재 연결 되도 Wi-Fi와 연결된 ESP32에서 RFID가 인식될 때 보안문자가 정상적으로 사용자에게 전송되는 것을 확인하였고, 주파수를 계산한 네오픽셀의 조명 및 라즈베리파이와 음성인식을 이용한 스마트 AI또한 거리에 따라 인식률의 변화가 있지만 작동됨을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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