본 연구의 목적은 집단음악치료 기반 음악극 창작활동 프로그램이 지역아동센터 아동의 자아존중감, 자기표현력, 사회성 향상에 미치는 영향을 알아보는 것에 있다. 연구프로그램은 지역아동센터를 이용하고 있는 28명의 아동들을 대상으로 진행하였으며, 저학년 14명, 고학년 14명으로 구성되었다. 학년별 집단은 실험집단 7명, 통제집단 7명으로 배치하였으며, 실험집단은 총 12회기의 음악극 창작활동 프로그램에 참여하였다. 음악극 창작활동 프로그램은 탐색-창작-실행의 총 3단계로 구성되었으며, 각 단계는 아동들이 기존 음악극을 체험하고, 자신들의 음악극을 창작하여 음악극 발표를 경험할 수 있도록 구성하였다. 참여자의 변화를 확인하기 위해 자아존중감 척도, 자기표현능력 척도, 사회성기술평가척도를 사전, 사후에 실시하였다. 연구결과, 실험집단은 통제집단과 비교해 음악극 창작활동 프로그램에 참여 후 자아존중감, 자기표현력, 사회성 점수가 유의하게 증가했다. 이와 같은 연구결과는 단계적으로 구성된 집단음악치료 기반 음악극 창작활동에서 제공되는 음악경험의 수준과 완성도가 발달기 아동의 개인적 사회적 역량강화에 긍정적 경험이 될 수 있음을 시사한다.
컴퓨터로 대변되는 과학기술의 빠른 발전은 창조적인 음악 생산에 있어서 그 궤(軌)를 같이 한다. 오랫동안 전통적으로 사용되었던 음악 창작 방식은 최근의 50여 년 동안의 과학발전에 기인하여 그 방식이 빠르게 변화하였다. 현재의 많은 음악 창작가들은 컴퓨터와 MIDI의 등장으로 보다 빠르고 편리하게 자신들의 음악 창작물을 생산할 수 있게 되었다. 하지만 현재에도 꾸준히 개발되고 있는 전자 장비들은 단순히 음악 창작 활동의 도구일 뿐이다. 음악 작업에서의 이러한 장비들의 사용은 작곡가를 포함한 음악 생산자의 창의성이 전제 되어야 하는 것은 자명한 일이다. 본 논문은 Karlheinz Stockhausen을 위시한 여러 전자 음악가들의 작품을 분석하여 새로운 방식의 음악 창작을 연구하고, 그것을 토대로 다양하면서도 새로운 형태의 음악을 생산하고자 함이다.
음악은 오랜 시간에 걸쳐 여러 환경 속에서 각각의 감정과 이야기를 담아 만들어지고 불려져 왔다. 사회 구성원으로부터 이야기를 담아 만들어지는 음악은 듣는 사람들이 자신의 경험과 감정에 비추어 주관적으로 해석하기도 하고, 한편으로 그 음악을 통하여 다른 사람들과 공감대를 느끼며 서로 소통하기도 하기 때문에 당대 사람들의 정서를 반영한다고 할 수 있다. 하지만 음악을 받아들이는 수용자의 입장과 음악을 만드는 창작자의 입장은 다를 수 있다. 본래 음악과 같은 예술작품에는 창작자의 의도가 작품의 탄생 배경이 되고, 그 작품이 가지는 주된 의미가 될 수 있다. 이에 비해 대중음악은 상업적이고 대중적인 주류의 음악 유통 시스템 아래서 자본에 의해 상업적으로 제작되기 때문에, 창작자의 의도가 자본의 영향으로부터 벗어날 수 없다. 반면 자본으로부터 '독립'해서 자기들의 음악을 추구하는 인디 음악은 대중음악과 반대로 창작자의 의도가 순수하게 온전히 담길 수 있다. 이런 인디 음악을 생산하고 활용하는 인디 밴드의 활동과 관련된 자료를 수집하고 분석해 봄으로써, 한국 인디 밴드 활동에 대한 기록이 당대 사회상에 갖는 의미와 가치에 대해 알아보고자 한다.
본 논문에서는 어플리케이션을 활용한 교사 양성교육의 효과를 탐색하고자 예비유아교사를 대상으로 실험연구가 수행되었다. 본 연구를 수행하기 위해 어플리케이션을 활용한 교사 양성교육으로 음악창작활동을 구성하였으며, 경기도 A시에 위치한 S대학교 유아교육과 2학년 학생 56명(실험집단 29명, 통제집단 27명)을 대상으로 어플리케이션을 활용한 음악창작활동을 적용한 실험연구를 실시하였다. 사전검사와 사후검사의 차이를 분석한 결과, 실험집단의 음악적 교수효능감에 유의미한 차이가 나타났으며, 이는 어플리케이션을 활용한 교사 양성교육이 교사역할 수행에 대한 신념에 긍정적인 영향을 미침을 확인할 수 있었다. 본 연구의 결과는 21세기의 시대적 변화를 반영한 교육매체로서 어플리케이션을 재조명하고, 교사 양성교육과정에서 어플리케이션을 교육적으로 활용하기 위한 구체적 방안을 모색하는데 기초자료를 제공하고자 한다.
팝의 역사에 있어 수많은 장르의 음악들은 여러 뮤지션들의 끊임없는 창작활동에 대한 노력의 결과로 생겨나고 발전 되었다. 그중에서도 밴드 "토토(Toto)"의 드러머 "제프 포카로"는 한 가지 장르가 아닌 여러 다양한 장르의 음악들을 크로스오버 하여 자신만의 음악세계를 성공적으로 구축했다. 그의 음악활동을 연구함으로서 뮤지션으로서 실험적이고 예술가적인 도전정신을 분석해 보고자 한다.
이 연구는 서양음악 작곡가에 의한 창작국악작품을 분류 검토하여, 서양음악전공자들의 창작국악 작곡활동에 도움을 주고자 하는 목적으로 행해진 연구이다. 연구 결과, 기본적으로 서양음악 작곡가에 의한 창작국악은 서양의 전통적 작곡기법 또는 현대적 작곡기법의 바탕 위에 한국전통음악적인 요소가 활용되고 있음을 알 수 있다. 동기 주제 발전, 조성, 호모포니, 대위법적 전개, 푸가 형식, 소나타 형식, 바로크합주곡 형식, 서양예술작품의 선율 차용 등의 서양전통작곡기법이 사용되었고, 음색 선율, 음향 효과, 악기의 특수주법, 무조성, 변박과 폴리리듬, 불확정성 기법 등의 서양 현대음악 작곡기법이 사용되었다. 이와 함께 국악기 고유의 시김새, 국악장단, 국악의 음계와 선법, 국악의 형식, 국악 선율 등을 적용하여 한국적인 표현과 정체성을 반영하고 있다.
본 연구는 통합학급의 특수교육대상학생에게 적합한 교육을 제공하기 위한 교육과정 재구성 방안을 제시하는 데 그 목적이 있다. 이를 위하여 공통 교육과정과 기본 교육과정의 연계를 통하여 특수교육대상학생을 위한 맞춤형 음악과 교육과정 재구성 모형을 제시하였다. 이는 특수교육대상학생의 특성 및 교육적 요구 분석, 음악과 공통 교육과정 및 기본 교육과정 분석, 특수교육대상학생을 위한 세분화된 평가준거 성취기준 설정, 공통 교육과정 및 기본 교육과정의 음악과 교과서 분석, 음악과 단원의 교육활동 재구성, 맞춤형 음악과 수업 실시의 6단계로 이루어진다. 또한 본 연구에서는 지적장애 학생을 위한 창작 활동을 중심으로 음악과 교육과정 재구성의 예시를 제시하였다. 이와 같은 음악과 교육과정 재구성을 통하여 학교 현장에서 특수교육대상학생의 교육적 필요에 따라 교육과정을 재구성할 수 있는 구체적 방안을 제시하였다.
신해철의 음악은 대중성 있는 음악만을 생산하고, 비슷한 장르나 패턴의 음악만이 주류를 이루던 한국 가요시장에 새 지평을 열어 주었고, 새로운 음악을 갈망하던 대중들의 불평 요소들을 해소시켜 주는데 있어 충분하였다. 그는 발표하는 작품마다 자신의 음악적 가능성을 실험하였고, 이것은 나아가 한국 대중음악의 수준을 한 단계 올렸다는 호평을 받게 된다. 오늘날 대중음악의 불안 요소를 해소하기 위해서는 끊임없는 연구와 창작활동을 통해 작품성과 몰입감을 줄 수 있는 작품들로 대중들에게 어필해야 할 것이다. 그런 의미에서 신해철이 이끌었던 "넥스트"가 음악을 임하는 자세는 아티스트로서 자질과 한국대중음악의 발전에 커다란 공헌을 하고 있음은 틀림없는 사실이다. 그와 같이 뮤지션으로써의 꾸준한 자기개발과 창작능력을 강화시켜 과감하고 새로운 시도 등으로 활동을 이어간다면 한국대중음악은 'K-pop'으로서의 또 다른 유행을 이끌어내며, 새로운 지평을 열어 줄 수 있을 거라 확신한다.
음악적 경험 중에서 감상활동은 다른 음악 활동에 선행되는 가장 기본적인 과정임에도 불구하고 교사의 인식 부족과 교수 방법의 어려움 때문에 소홀히 여겨지고 있다. 본 연구는 유아의 생각을 반영하여 통합적 음악 감상을 구성하고 유아들이 음악 감상에 흥미를 갖게 하며, 유아 스스로 음악적 개념이나 구조를 발견, 창작할 수 있도록 하였고, 연계활동으로 유아 자신의 생각과 느낌을 동시로 표현하였다. 만 3, 4세의 발달 특성상 개인별 동시 짓기의 어려움이 있어서 자신의 의견을 나누며, 또래들의 반응을 직접 관찰할 수 있는 소그룹 토의를 통한 동시 짓기로 접근 하였다. 현장에서 음악 감상과 동시 짓기 활동을 어려워하는 교사들에게 교수 방법을 제시하고, 그 효과를 분석하고자 하였다. 유아의 생각을 반영한 통합적 음악 감상을 통한 소그룹 동시 짓기를 한 결과 유아들은 초기에는 음악 감상을 위한 준비과정에 더 많은 비중을 두었으나, 프로그램을 진행하면서 음악적 개념을 발견하고, 음악 감상에 적극적이었다. 연계활동으로 동시를 지을 때 또래의 이야기를 들으며 창의적인 생각을 할 수 있는 자극이 되었고, 동시에 관심이 없었던 유아들도 참여도가 높아졌으며, 교사도 유아의 창의적인 단어에 흥미를 보였고, 유아들과 함께 창작의 기쁨을 느꼈다.
메타버스 공간 혹은 다자간 온라인 게임형 커뮤니케이션을 이용한 공동창작의 특성이나 장점에 대한 연구와 관심이 증가하고 있다. 본 연구는 제안된 공간에서 창작이라는 공통의 목적을 달성하기 위하여 서로의 아이디어와 기술, 그리고 예술적 창작물에 대한 의사교환을 시도하여, 각자의 창작 활동이 더욱 풍부하게 발전할 수 있도록 협업하는 참여적 디자인 실험을 진행하였다. 실험에 참가한 참가자들은 세컨드라이프에서 자신의 예술활동 혹은 음악활동을 목적으로 활발하게 활동하는 25 명의 그룹참여자들을 대상으로 진행되었다. 이들은 세컨드라이프 상에 구축된 갤러리 메타포를 중심으로 사진작가, 화가, 사운드 아티스트, 아키텍트, 콜렉터 등의 역할을 수행하였고, 연구 기간 동안 5 명의 예술가가 직접 자신의 전시회를 제안된 공간에서 진행하도록 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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