본 연구의 목적은 스마트 캠퍼스 실현을 위해 캠퍼스 내 다양한 활동에 있어서 대학생들의 디지털 기기/서비스 활용성 및 유용성을 파악하는 것이다. 문헌고찰과 심층면접을 통해 설문문항을 개발하고 대학생 580명을 대상으로 온라인 설문조사를 실시하였다. 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 대학생들의 디지털 기기 보유율은 스마트폰, 노트북, 데스크톱pc, 디지털 카메라 순이며, 향후 구매의향이 높은 디지털 기기는 가상현실 기기, 스마트워치/밴드, 태블릿 순으로 나타났다. 둘째, 스마트 캠퍼스의 세 영역 중 '생활'에서는 스마트폰을 중심으로 한 모바일화가 실현되고 있으나 '교육'에서는 여전히 데스크톱pc와 같은 고정형 기기의 활용성이 높은 것으로 나타났다. 특히 정보를 탐색하거나 공유할 때 디지털 기기 활용을 유용하게 지각하였다. 셋째, 대학생들은 학습 시 검색엔진, 메신저, 온라인 도서관 등의 서비스를 많이 이용하며, 생활에 있어서는 메신저, 음악 및 비디오 서비스 등을 많이 이용하였다. 서비스 활용률과 지각된 유용성이 비례하지는 않는 것으로 나타났다.
본 연구는 지역사회노인을 대상으로 한 건강증진프로그램의 효과를 확인하는 체계적고찰 연구이다. 연구 방법은 국내 데이터베이스인 RISS, KISS, DBpia, KoreaMed 를 사용하여 출판된 논문을 검색 후 총 10편의 연구를 분석하여 연구자 2인이 코드화한 후 정리하였다. 노인을 대상으로 한 건강증진프로그램 중재의 특성은 주 2회 이상의 중재 빈도, 1회 60분 정도의 중재 시간 12주 이상의 중재 기간을 적용한 경우가 많았다. 중재의 구성에서 운동과 교육을 함께 적용한 연구와 운동의 유형을 혼합한 연구가 주를 이루고 있었고 대다수의 연구가 집단 운동 형태로 적용하였으며 과반수의 연구가 중재에 음악을 활용하였다. 노인을 위한 건강증진프로그램 연구의 결과측정변수는 신체적 영역에서 근력, 유연성, 균형을 사용하였고, 신체조성에서는 체질량지수를 활용한 경우가 많았다. 인지, 심리, 사회적 영역에서 가장 많이 측정된 변수는 우울, 자기 효능감, 건강증진생활양식, 삶의 질이었다. 본 연구를 통해 지역사회 노인의 삶에서 지속가능한 건강증진 프로그램 개발 및 효과검증이 필요함을 알 수 있었다.
디지털 세계가 도래하면서 산업차원에서 디지털 트랜스포메이션이 가장 활발하게 이루어지고 있는 영역은 음악, 영화, 드라마와 같은 창작산업이다. 이들 창작물이 0과 1로 이루어진 디지털 포맷으로 전환되면서 비즈니스 모델이 변화하고 그 결과 시장에서 경쟁의 룰이 바뀌었다. 애플과 스포티파이, 넷플릭스는 창작산업에서 디지털 트랜스포메이션을 통해 시장 리더가 된 기업들이다. 본 연구는 창작 산업의 사례연구를 통해 디지털 기술을 활용한 시장재편에 필요한 중요한 요소를 파악하는 것이다. 사례 연구 결과, 디지털 기술을 활용해 시장을 재편한 기업들의 전략적 특성은 비전, 플랫폼, 그리고 개방적 혁신이라는 세 가지 요소임을 발견하였다. 반면 이러한 전략을 구사하지 못해 디지털 혁신의 기회를 놓친 기업들은 디지털 다위니즘의 희생양으로 몰락의 길을 걸었다. 본 논문은 4차산업혁명 시대의 디지털 트랜스포메이션은 세 가지 전략요소를 최대한 활용함으로써 플랫폼을 구축하고, 가급적 많은 파트너들이 플랫폼에 동참할 수 있도록 개방적인 혁신으로 초기에 크리티컬 매스를 확보하는 것이 무엇보다도 중요하다는 시사점을 제시하고 있다.
본 연구는 최근 중국 뷰티 시장 내 마스크팩 판매율 10위권내를 차지하고 있는 한국 마스크팩에 대한 중국인들의 인식, 선택속성, 만족도를 조사하여 향 후 한국 마스크팩의 국외 시장 진출을 위한 마케팅 자료를 제공 하고자 하였다. 연구결과 한류에 대한 인식정도, 특히 연예 음악 선호는 한국 마스크팩 선택속성에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다(${\beta}=.323$, p<.05). 또 만족도, 재구매 의도 모두 한류의 영향이 매우 크게 작용한 것으로 나타났고 중국여성들의 소비증가와 사회진출로 인한 외모관리도 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 그러나 아직 한국 상품의 안전성과 효능에 대한 신뢰가 확립되지 못하고 있어 향 후 이러한 기술 부분의 개선과 국내 화장품 회사들의 구체적인 대안이 마련된다면 우리나라 K-뷰티 산업은 중국뿐 아니라 국내외 시장에서 더욱 활성화 될 것으로 판단된다.
본 연구는 인공지능(AI) 디바이스가 차세대 정보통신기술(ICT)의 핵심 플랫폼으로 급부상하고 있고, 소비자들의 일상에 널리 적용되고 있는 인공지능 디바이스를 통해 소비자의 사용행태 및 사용자 경험에 대해 살펴보았다. 이를 위해 AI 디바이스 사용 경험이 있는 국내 소비자 600명을 대상으로 AI 디바이스의 속성 인식과 사용행태를 도출하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 다양한 속성 중 음악청취를 가장 많이 이용하였고, 날씨 정보제공과 같은 단순한 기능을 유용하게 인식하는 것으로 나타났다. 둘째, AI 디바이스 사용자의 주요 사용기기는 AI 스피커, 스마트폰, PC, 노트북 등으로 확인되었다. 셋째, AI 디바이스에 대한 연상 이미지는 재미있는, 유용한, 신기한, 똑똑한, 혁신적인, 친근한 순으로 나타났다. 따라서 본 연구는 AI 디바이스의 특성을 반영한 사용 행태를 분석함으로써 향후 AI 디바이스를 활용한 사용자의 서비스 제공에 기여할 수 있다는 실무적 시사점을 갖는다.
본 연구의 목적은 국내외 경도인지장애 노인의 비약물적 중재에 대한 통합적 문헌고찰을 통해 비약물적 중재 프로그램 개발을 위한 기초자료를 제공하기 위함이다. 국내외 경도인지장애 노인의 비약물적 중재연구에 대한 통합적 문헌분석 결과, 최종 16개의 논문이 선정되었다. 비약물적 중재 프로그램의 전반적인 경향은 모두 인지강화를 주목적으로 하되 국내연구는 운동요법 등의 신체적 활동보다 음악치료와 웃음요법 등의 정서적 활동이 병합된 경우가 많은 반면, 국외연구는 정서적 활동보다는 신체적 활동을 병합한 연구가 많았다. 중재 프로그램 효과는 결과변수에 따라 다르게 나타났는데 일차적 변수는 인지기능과 우울로 나타났고, 이차적 변수는 신체적 기능, 일상생활수행능력과 자기효능감에 중재 효과가 있는 것으로 나타났다. 본 연구결과를 토대로 경도인지장애 노인의 치매예방을 위한 다양한 비약물적 중재 프로그램 개발을 통해 임상현장에서 적용할 수 있는 다학제적 접근에 기여할 수 있을 것이다.
본 연구는 비대면 수업에서 미술품의 해설을 듣고 수업의 결과로 학습자의 감정을 확인하는 것을 목적으로 수행되었다. 제안한 시스템은 AI 서버를 통해 미술품의 해설을 듣고 학습자의 감정을 전용 키로 입력하고 그 결과를 음악으로 표현하게 된다. 이를 위해 감정 키를 활용한 비대면 미술감상 수업 모형의 방향을 설정하였고, 이를 바탕으로 비대면 미술감상을 위한 시스템을 구성하였다. 학습자는 미술품의 해설을 듣고 제시되는 질의에 대한 감정을 입력하기 위해 본 연구에서 제안한 '감정 키를 활용한 스마트 기기'를 사용하게 된다. 제안한 시스템을 통해 온라인 미술수업에서 학습자는 감정 상태를 표현할 수 있게 되고 교수자는 수업 참여결과를 전달받아 교육적 분석을 위해 다양하게 활용하게 된다.
본 연구는 국가기록원에서 소장하고 있는 조선 총독부 생산의 학교건축 도면 분석을 통해 일제 강점기 관립 중등학교 특별교실의 계획특성을 살펴보고자 하였다. 연구 결과를 정리하면 다음과 같다. 1) 당시 일본의 과학교육 진흥책의 영향으로 과학교과용 특별교실은 필수시설들 중의 하나로 계획되었으며 이화학교실과 박물교실을 구분하여 설치하는 것이 일반적이었다. 2) 이들 교실에는 준비실, 기계실, 표본실 같은 부속실이 설치되며 이론 강의 및 실험시연을 위한 계단교실이 별도로 설치되기도 하였다. 3) 과학 교과 특별교실은 설비 및 안전상의 이유로 다른 시설들과 이격하여 계획하는 경향이 강했다. 4) 예술교과용 특별교실 중 도화실은 남녀학교 모두 설치 빈도가 높은 편이나 음악실의 경우 여학교에서는 특별한 건축 계획적 고려 하에 만들어진데 비해 남학교에서는 설치에 소극적이었던 것으로 보인다. 5) 가사교과용 특별교실은 여학교에서는 남학교의 과학교과 특별교실만큼 비중이 있는 시설로 계획되었다. 6) 기타 교과용 특별교실로 한국인에 대한 실업교육 위주의 차별적 교육정책을 상징했던 수공실이 설립년도가 빠른 한국인 학교들에서 계획되었으며 일반적이지는 않지만 일부 일본인 학교에 지리역사교실이 계획되기도 하였다. 이러한 특성들은 관립 중등학교에 한정된 것이기는 하지만 특별교실이 일반화되지 않았던 당시의 교육시설 상황을 고려하면 국내 학교 건축에 특별교실이 이입되었던 초기 양상들을 보여주는 한 단면이라고 할 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 도시재생에 활용되는 그라피티가 공공미술로서 장소특정성을 어떻게 갖게 되는가를 밝히는 데 있다. 연구를 위해 공공미술의 장소특정성에 대한 개념 이해와 함께 그라피티의 장소특정성에 대한 이론적 배경을 알아보았고, 도시재생 사업에 적용된 공공미술로서 그라피티를 작가별로, 설치장소를 기준으로 차이를 비교분석해보면서, 동시에 그라피티가 설치된 장소의 특수성와 도시재생 프로젝트의 전체적 맥락에서 의미를 찾아보았다. 사례조사 대상은 2015년부터 도시재생 사업이 펼쳐지고 있는 동두천 보산동에 설치된 그라피티에 한정지었다. 분석 결과, 작가별 작품의 개별적 장소특정성보다는 디자인, 공예, 음악 및 축제 등 도시의 역사와 장소적 특수성이 반영된 문화콘텐츠와 융합되었을 때 개별작품의 장소특정성도 극대화되고 있음을 알 수 있었다. 본 연구의 결과는 그라피티가 융합 디자인 요소로서 도시의 문화콘텐츠와 융합될 때 장소특정성이 극대화되어 공공미술의 가치를 갖게 되며, 도시재생의 미디어로서도 기능을 할 수 있다는 점을 제시하고 있다.
한국영화산업에서 디지털 기술의 도입은 저예산 디지털 영화제작을 활발하게 하는 요소가 되었고, 그 결과 국내 영화감독들이 해외 영화제에서 각종 수상과 함께 작품성을 인정받으며 마침내, 2012년 김기덕 감독은 <피에타>로 세계 3대 영화제 중 하나인 베니스 영화제에서 최고상인 '황금사자상'을 수상하는 쾌거를 이루기도 하였다. 하지만 저예산 디지털 영화들이 양적 증가에 비해 질적 성장을 비례적으로 완성하지 못한 이유들이 드러나면서 제작 단계와 시스템 측면에서 몇 가지 한계점을 안고 있다. 본 연구에서는 이러한 문제점들의 해결방식의 하나로서, 2000년부터 현재까지 제작 시스템을 통해 영화산업의 가치사슬 구조가 일반형에서 수직 수평통합형으로 변화되고 있음을 살펴보았다. 또한, 2000년대 중 후반 부에 제작된 저예산 디지털 영화들을 중심으로 (홍대)인디밴드 음악시장의 성공사례, 제작비의 정책적인 지원, 저예산 영화제작 투자사에 대한 세제혜택, 그리고 해외 영화제에 대한 지원책 등을 제시하였고, 상업적으로 성공을 거둔 저예산 디지털 영화의 제작과정을 분석하여 그에 따른 방안을 모색하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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