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치위생과 학생의 스마트폰 사용과 스마트폰 중독에 관한 연구 (Association between Smart Phone Use and Smart Phone Addiction in Dental Hygiene College)

  • 오혜영;김진;김창희
    • 치위생과학회지
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    • 제15권6호
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    • pp.761-767
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    • 2015
  • 본 연구는 스마트폰의 사용 현황과 중독의 관련성을 알아보기 위해 일부 지역의 치위생과에 재학 중인 대학생 515명을 임의 표본 추출하여 설문조사를 실시하였으며 다음과 같은 결론을 얻었다. 스마트폰을 구입한 이유는 '다른 사람과의 교류를 위해서"가 24.8%로 가장 많았고, '정보 검색'과 '전화 및 문자'가 16.5%, '주변사람들이 모두 가지고 있어서'가 15.7%의 순으로 나타났다. 스마트폰의 사용 용도는 카카오톡이나 페이스북 등과 같은 SNS를 사용하는 용도가 20.0%로 가장 많았고, '전화 및 문자'가 16.6%, '음악감상' 16.2%, '자료 검색' 15.4% 순이었다. 일반적 특성과 스마트폰 중독의 관련성을 알아본 결과 교우관계가 좋은 경우(p=0.028)와 지방에 거주한 학생(p<0.000)이 스마트폰 중독 수준이 높았다. 스마트폰 중독에 영향을 미치는 요인으로는 교우관계가 좋은 경우(${\beta}$=0.138)와 스마트폰 사용시간이 긴 경우(${\beta}$=0.308), 학습태도가 좋은 경우와(${\beta}$=-0.123) 대학생활 적응을 잘 하는 경우(${\beta}$=-0.154)였다. 본 연구는 치위생과 학생의 스마트폰 사용실태를 파악하고 스마트폰 중독과 학습태도 및 교우관계와의 관련성을 확인한 최초의 연구로서 학교 내에서 스마트폰의 무분별한 사용 제한과 면학 분위기 향상을 위한 기초 자료로 활용할 수 있을 것으로 생각한다.

시맨틱 웹에서 개인화 프로파일을 이용한 콘텐츠 추천 검색 시스템 (Contents Recommendation Search System using Personalized Profile on Semantic Web)

  • 송창우;김종훈;정경용;류중경;이정현
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권1호
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    • pp.318-327
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    • 2008
  • 정보기술의 발전과 인터넷 사용의 증가로 이용가능한 정보들의 양이 폭발적으로 증가한다. 콘텐츠 추천 시스템은 사용자가 원하지 않는 정보를 필터링하고 유용한 정보를 추천하는 서비스를 제공한다. 기존의 추천 시스템은 데이터마이닝 기법으로 웹 접속 기록 및 유형과 사용자가 요구하는 정보를 서비스 제공자 측면에서 분석하여 콘텐츠를 제공한다. 사용자의 선호도와 생활패턴 등의 사용자 측면에서의 정보들의 표현이 어려웠기 때문에 제한된 서비스를 제공할 수 밖에 없었다. 시맨틱 웹 기술은 이미지, 문서 등의 모든 객체를 대상으로 목적에 맞는 정보를 수집, 가공, 응용할 수 있도록 데이터 간에 잘 정의된 의미 있는 관계를 만들 수 있다. 본 논문에서는 시맨틱 웹 환경에서 개인화 프로파일을 동적으로 갱신하여 반영할 수 있는 콘텐츠 추천 검색 시스템을 제안한다. 개인화 프로파일은 프로파일의 특징을 담고 있는 컬렉터, 다양한 컬렉터들로부터 프로파일을 수집하는 수집기, 프로파일 특성에 기반한 고유의 프로파일 컬렉터를 해석하는 해석기로 구성된다. 개인화 모듈은 콘텐츠 추천 서버에서 개인화 프로파일과 주기적으로 동기화할 수 있도록 도와준다. 추천 콘텐츠로 음악을 선택하여 서비스 시나리오에 따라 개인화 프로파일이 콘텐츠 추천 서버에 전달되어 사용자의 선호도와 생활패턴이 반영된 추천리스트를 제공하는지 실험한다.

유니섹스 영 캐주얼웨어의 디자인 특성에 관한 연구 (A Study on Design Features of Unisex Young Casual Wear)

  • 김현순
    • 복식
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    • 제51권6호
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    • pp.85-99
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    • 2001
  • 본 연구에서는 유니섹스 영 캐주얼웨어의 국내브랜드를 중심으로 고찰한 후 그 디자인 특성에 대해 살펴보고 한 시대의 패션현상을 규명하고자 하는데 그 목적이 있다. 연구방법은 국내 패션시장의 유니섹스 영 캐주얼웨어에 대한 디자인 특성을 살펴보기 위해 신세대의 하위문화와 국내브랜드 시장조사를 통한 유니섹스 영 캐주얼웨어의 동향에 대한 일반적 고찰을 한 후 영 캐주얼웨어의 브랜드를 디자인의 차이에 따라 분류하고, 그 디자인 특성을 컬러, 소재, 스타일, 아이템별로 구분하여 분석하였다. '00 S/S, '00 F/W의 유니섹스 영 캐주얼웨어 브랜드를 중심으로 고찰해 보고자 패션 정보잡지와 인터넷의 패션사이트를 검색하였다. 유니섹스 영 캐주얼웨어의 브랜드별 시장조사를 통한 그 결과는 다음과 같다. 1. 영상매체, 대중음악. 스포츠, 스타문화로 나타난 신세대의 하위문화는 탈중심성, 탈국경화, 의미의 해체 등의 포스트모던적 문화현상이며. 유니섹스 영 캐주얼웨어는 자유와 개성을 추구하는 신세대의 라이프 스타일을 잘 반영한 하위문화의 복식양식으로서 현대 패션에 영향을 미치고 있다. 2. 기성복업체는 신세대가 가지고 있는 새로운 욕구와 감성을 겨냥한 브랜드를 개발하고 판매촉진을 위해 전력을 다하는 과정에서 신세대의 하위문화를 반영한 유니섹스 영 캐주얼웨어의 일반적인 복식양식을 형성하였다. 3. 국내시장의 유니섹스 영 캐주얼웨어는 디자인 특성에 따라 컴포터블 캐주얼웨어, 스포츠 캐주얼웨어, 힙합 캐주얼웨어로 구분된다.

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스마트폰 사용자들의 앱 이용 특성과 앱 비즈니스 모델에의 시사 (Characteristics of Smartphone User in Application Usage and Implications for Applications Business Model)

  • 윤형보;왕보람;박지윤
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.32-42
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    • 2013
  • 스마트폰 시장의 급격한 성장으로 새로운 비즈니스 모델이 필요함에도 불구하고 그 동안의 스마트폰 앱 관련 연구들은 기술수용모델(TAM: Technology Acceptance Model)과 Rogers의 혁신확산이론(Diffusion of Innovation Theory)을 기반으로 한 것이 대부분으로 실제 사용자 특성에 관한 연구는 부족했다. 이 연구에서는 스마트폰 앱 기능을 분류하고 기능별 앱을 이용하는 사용자들의 특성을 분석하였다. 스마트폰 앱의 기본 기능인 통화 및 메시지, 음악 및 동영상, 정보검색, 게임, SNS(Social Network Service)에 따른 사용자 특성은 인구통계학적 특성뿐만 아니라 스마트폰 이용 특성(앱 다운로드 빈도, 유료 앱 다운로드 경험)에서도 통계적으로 유의미한 차이가 있었다. 그리고 스마트폰 이용 특성은 스마트폰 사용기간과 밀접한 관련성이 있는 것으로 나타났다. 대표적으로 음악 및 동영상 관련 앱을 활발하게 사용하는 집단은 앱을 주 3회 이상 다운로드받는 20대 여성으로 유료 앱 다운로드 경험이 많다는 것이 특징이다. 유료 앱 다운로드 경험이 많다는 것은 앱 마켓의 플레이어들에게 긍정적인 부분이지만, 음악 관련 앱 제공의 경우 대규모 업체들이 독점하고 있어 중소규모 플레이어들은 기존과 차별화된 혁신적인 비즈니스 모델을 개발해야 함을 시사한다. 이 연구 결과는 앱 이용에 따른 사용자들의 특성을 살펴봄으로써 앱 마켓의 플레이어들이 비즈니스 모델을 기획하고 각 기능별로 보다 사용자 특성에 맞는 앱 상품을 개발하는데 유의미한 시사점을 제공할 것으로 기대된다.

고령층의 인터넷 활용 및 장애 요인 분석 (An Analysis on the Internet Uses and Barriers of the Older Adults in Korea)

  • 김희섭;김판수;이미숙
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제48권1호
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    • pp.257-276
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    • 2014
  • 본 연구의 목적은 고령층의 인터넷 활용과 활용상의 장애 요인을 분석하고 그 해결 방안을 파악하는 것이다. 데이터 수집은 대구 및 경북지역에 거주하는 60세 이상 고령층을 대상으로 설문지를 사용하여 1:1 설문을 통하여 이루어졌고, 총 479부를 회수하여 그 중 유효한 119부를 SPSS 18.0을 사용하여 기술통계와 더불어 연령별과 성별 차이분석을 실시하였다. 분석 결과 우리나라 고령층은 인터넷을 통하여 오락, 지식, 문화예술 콘텐츠를 많이 활용하는 것으로 나타났고, 인터넷 온라인 활동으로는 정보검색, 영화/음악 감상의 순으로 빈도가 높았고, 고령층내에서도 연령과 성별에 따른 다소의 차이가 나타났다. 고령층이 인터넷 활용을 하는데 인지하고 있는 장애 요인으로는 컴퓨터 기기 사용법의 복잡함을 가장 큰 이유로 들었고, 장애 요인을 해결하기 위한 이들 자신들의 방안으로는 컴퓨터 활용교육과 사용법 개선이 우선되어야 한다는 것으로 나타났다.

청소년들의 독서동기 요인으로서 북트레일러의 효용성에 관한 연구 (A Study on the Effectiveness of Book Trailers as an Element of Reading Motivation for Teenagers)

  • 한윤옥;최용훈;오덕성
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제50권1호
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    • pp.5-23
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    • 2016
  • 현대사회의 청소년은 책을 많이 읽지 않는 것으로 나타났다. 이들을 독서활동으로 유인하기 위한 기초적 조사로 청소년의 독서동기에 미치는 북트레일러의 효용성을 조사하였다. 이를 위해 (1) 독서와 북트레일러에 대한 기본적 인식, (2) 북트레일러 시청 후의 인식, (3) AIDMA & AISAS 하위요소에 적용한 독자행동반응에 관한 설문을 마련하고, 중고등학교 학생 121명을 대상으로 조사하였다. 그 결과 청소년의 독서동기에서 북트레일러가 서평과 같은 인쇄매체보다 훨씬 더 효과적인 것으로 나타났다. 선호하는 북트레일러 유형은 스토리전개형으로, 선호하는 북트레일러의 구성요소는 책의 줄거리, 배경음악, 영상효과 순으로 나타났다. 또한 청소년 독자행동반응을 조사한 결과 책에 대한 관심과 흥미, 책에 대한 기억, 책을 읽고 싶은 욕구와 정보검색, 북트레일러 제작 등 모든 영역에서 매우 긍정적인 반응을 보였다. 북트레일러가 독서동기부여 및 독서표현활동으로 매우 효과적으로 활용될 수 있다는 것을 보여주는 결과이다.

허밍 대수를 이용한 허밍 질의처리 시스템 (A Query by Humming System Using Humming Algebra)

  • 신제용;한욱신;이종학
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제15권8호
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    • pp.534-546
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    • 2009
  • 허밍 질의는 사용자가 가사를 모를 때, 유용하고 직관적으로 사용할 수 있는 질의 방법이다. 허영 질의 시스템은 사용자 멜로디를 입력으로 받고, 이 멜로디를 음악 데이터베이스의 모든 멜로디와 비교하며, 가장 유사한 k개의 멜로디를 반환한다. 본 논문에서는 허영 질의 시스템을 위한 허밍 대수를 제안하고, 허밍 대수를 이용하여 실제 허밍 질의처리 시스템인 HummingBase를 설계하고 구현하였다. 기존 유사 검색 방법들을 분석함으로써 10개의 기본 연산자로 구성된 대수를 유도하였다. 제안한 허밍 대수는 허밍 질의 시스템이 확장이 가능하고 모듈화가 되게끔 구현하는데 사용 될 수 있다. 본 논문에서는 두 가지 사례 연구를 통해, 제안한 허밍 대수를 이용하면 기존의 허밍 질의처리 시스템을 쉽고 편리하게 표현할 수 있음을 보인다.

안드로이드 기반의 WebDAV 가상 스토리지 시스템의 설계 및 구현 (Design And Implementation of WebDAV Virtual Storage System based on Android)

  • 김상건;변성준;임효택
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2010년도 추계학술대회
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    • pp.669-671
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    • 2010
  • 본 연구에서 개발한 IStorage는 무선 네트워크를 지원하는 안드로이드 폰을 이용하여 언제 어디서 든 WebDAV서버의 자원(PC의 자원)을 사용할 수 있는 기술이다. IStorage는 WebDAV 프로토콜을 이용하여 WebDAV서버의 자원을 사용한다. 그리고 사용자는 GUI 인터페이스를 이용하여 서버에 자원을 등록하고, 그 자원을 열람, 검색, 삭제, 업로드, 다운로드 등의 작업을 할 수 있다. 마치 서버의 자원을 자신의 모바일 장치의 자원처럼 사용하기 때문에, 실시간으로 문서 보기, 음악 감상, 영화 감상 등의 작업을 할 수 있는 것이다. 본 연구는 모바일 기기의 저장 공간 한계를 극복하는 하나의 해결책이 될 수 있으며, 현재 사용자가 급격하게 늘고 있는 스마트폰 시장의 중요한 기술이 될 것이라고 기대한다.

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Analysis of Current Use Smartphone of 3 to 5 Years old Children and Parents' Perception

  • Choi, Dea-Hun
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제25권12호
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    • pp.293-298
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    • 2020
  • 본 연구는 유아교육기관에서 영유아의 스마트폰 과의존 예방교육을 위한 부모교육프로그램 개발을 위한 기초데이터 수집의 목적으로 하였다. 연구자료는 한국정보화진흥원에서 실시한 '2019 스마트폰 과의존 실태조사'의 원데이터 중 3~5세에 해당하는 909명의 자료가 활용되었다. 연구결과 3~5세 영유아는 하루 평균 1시간 이상 스마트폰을 사용하고 있었으며 주로 동영상 서비스와 게임, 음악듣기, 검색서비스 교육콘텐츠 등의 순으로 스마트폰을 이용하는 것으로 나타났다. 부모들은 자녀의 스마트폰 이용시간과 의존도에 대해 허용적인 것으로 나타났다. 특히 대부분의 영유아가 스마트폰을 이용하여 동영상 시청과 게임 콘텐츠를 이용하고 있음에도 불구하고 우려하지 않고 있다는 점에서 영유아기 자녀의 스마트폰 이용에 대한 부모교육 콘텐츠는 미디어 사용에 대한 포괄적 내용이 포함될 필요가 있다.

실어증 환자 대상 디지털 기술 기반 언어재활에 관한 최근 문헌 고찰: VR, AR, 모바일 애플리케이션을 중심으로 (A Review of Recent Digital Technology-Based Language Rehabilitation For Aphasia: Focusing on VR, AR, and Mobile Application)

  • 정채윤;홍유정;공성현;최유진;이교구
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권9호
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    • pp.46-63
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    • 2022
  • 디지털 기술이 비약적으로 발전하며 이를 의료 분야에 융합하려는 흐름이 심화되고 있는 가운데, 최근 연구들은 실어증 환자 대상 언어재활에 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 및 어플리케이션을 활용한 중재를 제안해왔다. 본 연구는 이러한 실어증 환자 대상 디지털 기술 기반 언어재활을 시행한 최근 4년 (2018~2021년) 연구의 특징을 종합하고 향후 연구에 대한 시사점을 도출하고자 주제범위 문헌 고찰(scoping review)을 시행하였다. Web of Science, CINAHL, RISS에서 검색된 국내외 문헌 중 선정 기준을 만족한 총 20개의 논문을 검토한 결과, 디지털 기술을 이용하여 재활 훈련 콘텐츠에 게이미피케이션(gamification), 환자 맞춤형 개인화 등을 적용하거나 가상 의사소통 환경을 구현하여 재활 훈련을 돕는 등 새로운 형식의 재활 콘텐츠가 다양한 방식으로 시도되고 있음을 확인하였다. 이러한 디지털 기술 기반 언어재활은 기존 언어재활의 한계점을 보완할 수 있는 새로운 방식의 재활 훈련 콘텐츠를 제시할 수 있을 것으로 기대된다.