다양한 휴대 인터넷 환경의 출현은 기존 모바일 기기의 네트워크 접근을 보다 쉽게 해주고 있다. 또한 무선 환경을 사용하는 모바일 기기 사용자는 혼자 사용하는 특징을 가지고 있으며 유선 환경보다 사용자 프로파일 정보를 쉽게 구할 수 있다. 이러한 모바일 기기의 특징은 개인화 서비스를 적용하기에 최적의 시스템이다. 본 논문에서는 모바일 기기 사용자를 위한 개인화된 모바일 음악 콘텐츠 추천 서비스를 제공한다. 이 서비스는 사용자의 액세스 히스토리(access history) 정보를 활용하여 시간에 가중치 부여를 이용한 협업 필터링 방법을 제안한다. 액세스 히스토리 정보는 사용자의 관심정보를 알아낼 수 있다. 이 정보를 이용하여 음악 장르의 선호도를 고려하고 시간에 따라 가중치를 부여하여 음악을 추천해준다. 이 방법은 기존의 음악 추천 시스템의 문제점인 사용자가 선호하는 음악장르가 시간이 지남에 따라 변화한다는 사실을 고려하지 못하는 문제점을 해결한다.
본 연구에서는 P2P 네트워크 기반의 음악 추천 시스템을 새로이 제안하였다. 제안 시스템은 기존 Client-Server 환경의 추천 시스템과 달리 P2P 구조에서 사용자 peer들 간에 실시간으로 선호 음악 정보를 공유함으로써 보다 정확한 음악 추천을 할 수 있는 장점을 가진다. 추천 알고리즘으로는 협업 필터링 기술을 사용하였다. Peer 사용자의 음악 선호도 특성을 나타내는 사용자 프로파일(user profile)은 모든 합법적 음악파일이 포함하고 있는 고유 KID장르 색인을 사용하였기 때문에 기존 연구와 같이 부정확한 특징벡터 추출로 인한 시스템 성능 저하와 연산 부하를 줄일 수 있는 장점이 있다. 제안 시스템의 성능 평가는 국내 음악포탈 회사인 S사의 약 16주 분량 실제 사용자 음악 청취 기록과 유료 다운로드 기록을 바탕으로 다양하게 수행하였으며 그 실용성을 입증하였다.
본 연구는 청소년의 음악 감상 행동과 선호도 요인 및 음악이 갖는 의미와 역할에 대하여 알아보는데 그 목적을 두었다. 연구 대상은 서울시내 남녀고등학교에 재학 중인 2학년 학생들로, 총 158명이 참여하였다. 연구는 설문 조사를 통해 이루어졌으며, 설문은 7개의 객관식 문항과 1개의 서술식 문항으로 구성되었다. 객관식 문항은 SPSS프로그램을 사용하여 단순빈도, 백분율을 산출하였고, 서술식 문항은 응답자가 기입한 내용을 분석하고 주요 단어를 범주화하여 분석하였다. 연구 결과, 청소년의 하루 평균 음악 감상시간은 1시간 이상 2시간 이내가 64명(41.8%)으로 가장 많았고, 그 뒤로 2시간 이상 3시간 이내가 32명으로 전체 응답자의 20.9%를 차지하였다. 다음으로 선호하는 음악 장르는 대중가요가 87명으로 전체 응답자의 56.8%로 가장 높았고, 락과 헤비메탈, POP이 각각11.1%로 대중가요 다음으로 높은 선호도를 보였다. 다음으로 선호하는 음악의 분위기는 조용하고 부드러운 음악이 50.3%, 빠르고 신나는 음악이 24.8%로 나타났다. 음악 선호도 있어서 사회적 요인 즉 또래 친구의 영향 정도는 '그렇다'가 56.7%로 과반수이상의 학생들이 자신의 음악 선호에 또래 친구들이 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이어서 음악 선호와 개인적 요인간의 관련 정도 역시 51.6%가 '그렇다'로 대답한 것으로 음악 선호는 개인적 요인 즉 자신의 성격, 성향, 기질과 관련이 있는 것으로 밝혀졌다. 음악 감상의 일상적 사용에 대해 청소년은 휴식할 때(30.1%) 음악을 가장 많이 듣는다고 하였고, 그 다음으로는 이동할 때(24.3%)가 비교적 높은 비율을 나타났다. 음악 감상에 영향을 미치는 상황, 기분의 영향으로는 30.8%가 스트레스가 쌓일 때 음악 감상을 원한다고 하였고, 그 다음으로 우울(27.7%), 외로움(3.7%) 등 청소년에게 음악 감상은 편안함과 스트레스의 경감을 가져다주고, 청소년의 정서에 긍정적인 자극제가 됨을 본 결과를 통해 알 수 있었다. 끝으로 음악의 의미는 스트레스 해소 및 기분전환(25.1%)이 가장 높은 비율로 나타났다. 그 뒤를 이어 평온, 위안(21.8%)이 비교적 높은 비율을 차지하였다. 청소년에게 음악은 정서적인 탈출구와 같은 역할을 하고 기분 및 정서와 깊은 연관이 있으며, 감정을 자극하여 표출하게 하는 의미가 있다. 또한 청소년의 과중한 스트레스와 우울, 불안 등과 같은 심리적 특성은 음악을 더욱 의미 있게 받아들이는 중요한 이유가 된다. 본 연구는 청소년의 음악적 행동과 이들에게 음악이 갖는 의미와 역할을 이해하는 데에 유의미한 정보를 제공하였다. 결론적으로 청소년들은 음악 감상을 통해 긍정적 정서를 경험하고, 자신의 감정을 표출하며, 결국 자신의 감정에 대한 통찰력을 보다 폭 넓게 이해하는 요인으로 작용함을 알 수 있었다.
지속적으로 인터넷 및 디지털의 발전으로 많은 양의 미디어 데이터를 저장하고 온라인을 통해 개인에게 맞춤형 서비스를 제공하는 플랫폼이 등장하고 있다. 이러한 서비스를 제공하는 업체들은 미디어의 소비를 촉진 시키기 위해 개인 취향에 맞는 영화를 추천한다. 각 업체에서는 사용자가 선호할 미디어 추천을 위해 다양한 알고리즘에 대해 많은 연구를 하고 있다. 영화는 액션, 멜로, 공포, 드라마 등으로 장르를 구분하고 있으며, 영화의 오디오(음악,효과,음성)는 영화를 구성하는 중요한 제작 요소로 자리잡고 있다. 본 연구에서는 영화예고편을 바탕으로 장르별 오디오를 추출하고, 장르별 오디오의 공통점을 확인 후 인공지능의 지도학습을 통해 영화 장르를 구별하고 추후 메타데이터 생성을 위한 활용방안을 제안하고자 한다.
휴대용 멀티미디어 기기의 진화와 보급 확산에 따라 디지털 음원 보급이 용이해짐으로써 사용자는 디지털 음원 및 관련된 콘텐츠를 휴대용 멀티미디어 기기를 이용하여 검색 및 감상할 수 있게 되었다. 그러나 디지털 음악서비스 시장과는 대조적으로 CD로 제공되는 오프라인 음악서비스 시장은 점차적으로 침체되어 오프라인 음악서비스 시장 자체가 사장될 위기에 놓여있는 있는 실정이다. 본 논문에서는 오프라인 음악서비스의 중심인 음악앨범에 부착된 1차원 바코드와 휴대폰 음악서비스를 결합하여 두 음악서비스 시장이 상생할 수 있는 시스템을 제안한다. 제안하는 음악앨범 정보 검색 시스템은 실제의 음악앨범으로 부터 디지털 음원과 정보를 획득하기 위해 음악 CD에 부착된 1차원 바코드를 모바일 단말기에 입력하여 음원서버로부터 해당 앨범의 정보를 얻을 수 있도록 하였다. 또한 검색 결과에 사용자 선호도를 반영하기 위해 앨범별 검색 횟수를 이용하여 사용자들이 선택한 음악 장르의 앨범을 최근 선호하는 앨범순으로 검색하도록 하였다. 제안하는 모바일 음악앨범 검색 시스템은 WIPI를 기반으로 구현되어 시범 서비스를 제공하고 있다.
상황인지 음악추천 서비스를 제공하기 위해서는 무엇보다 상황 또는 문맥에 따라 사용자가 선호하는 음악의 분위기를 파악할 필요가 있다. 음악 분위기 검출에 대한 기존 연구의 대부분은 수작업으로 대표구간을 선정하고, 그 구간의 특징을 이용하여 분위기를 판별한다. 이러한 접근 방법은 분류 성능이 좋은 반면 전문가의 간섭을 요구하기 때문에 새로운 음악에 대해서는 적용하기 어렵다. 더욱이, 곡의 진행에 따라 음악 분위기가 달라지기 때문에 음악의 대표 분위기를 검출하는 것이 더욱 어려워진다. 본 논문에서는 이러한 문제점들을 보완하기 위해 음악 분위기를 자동으로 판별하는 새로운 방법을 제안하였다. 먼저 곡 전체를 구조적 분석 방법을 통하여 비슷한 특성을 갖는 세그먼트들로 분리한 후 각각에 대해 분위기를 판별한다. 그리고 세그먼트별 분위기 파악 시 Thayer 의 2차원 분위기 모델에 기초한 회귀분석 방법으로 개인별 주관적 분위기 성향을 모델링하였다. 실험결과, 제안된 방법이 80% 이상의 정확도를 보였다.
지난 10년 동안 디지털 음악콘텐츠 시장은 급속도로 확산되고 있으나 다양한 음원 상품과 서비스 상품에 대한 소비자 사용 및 소비에 영향을 미치는 음악콘텐츠 상품의 가치 요인들을 고려한 상품 구성과 가격 정책에 대한 자료는 미비한 실정이다. 이에 본 연구에서는 현재 국내에서 이루어지는 스트리밍과 다운로드 방식의 디지털 음악콘텐츠 서비스 상품을 중심으로 소비자의 서비스 상품 선택에 영향을 미치는 속성으로 장르, 가격, 음질, 이용기기를 정의하고, 헤도닉 가격모형이론과 컨조인트 분석방법을 통해 소비자가 지각하고 있는 속성 요인별 중요도와 부분 가치를 추정하여 디지털 음악콘텐츠 서비스에 대한 소비자 중심의 시장가격과 상품 구성에 대한 전략적 시사점을 제시하고자 했다. 이를 위해 국내 디지털 음악콘텐츠 서비스 사용자 405명의 설문조사를 실시하였으며, 분석 결과 다운로드 방식에서는 '음질' 속성이 스트리밍 방식에서는 '이용기기' 속성이 '가격' 속성보다 중요하게 나타났다. 결론적으로 디지털 음악콘텐츠 서비스 상품 구성 및 가격 책정의 경우 생산자 중심의 가치에 대한 고려를 넘어 소비자 중심의 시장과 소비 속성을 고려한 차별화가 이루어질 수 있어야 함을 살펴볼 수 있었다.
일반적으로 추천시스템의 구성변수가 많아질수록 평가함수 R을 극대화하는 것은 유리하나 계산의 복잡성으로 예측성능과 추천유효성을 저해할 수 있어 구성변수의 증가와 추천 성능을 동시에 해결하는 것이 필요하다. 본 연구는 이러한 과제를 해결하기 위해 음악추천시스템을 대상으로 음악추천 시 평가함수 R을 극대화하기 위한 다차원 구성요소와 이들의 상대적 중요도에 대해 연구하였다. 이를 위해 관련 선행연구를 바탕으로 도출된 수식과 차원들을 이용하여 다차원 최적화 모형을 수립하고 다차원 최적관계를 도출하기 위한 실제 고객의 사용로그 자료를 활용하여 다중회귀분석을 하였다. 그 결과 음악선호평가에 있어 상품차원, 사회관계차원, 사용자차원, 상황차원 순으로 상관관계가 높은 것으로 나타났고 특히 사회관계차원의 구성변수인 인기곡과 상품차원의 구성변수인 음악장르, 최신곡 및 선호아티스트가 음악선호평가와 상관관계가 높은 것으로 나타났다. 한편 도출된 다차원 추천모형은 사용자 상품의 2차원 추천시스템 및 사용자 상품 상황 또는 사용자 상품 사회관계의 3차원 추천시스템과 성능을 비교 평가한 결과 종속변수인 평가함수 R에 대한 투입된 독립변수들인 각 차원들의 설명력이 가장 높고 또한 평가함수 R과 사용자차원, 상품차원, 상황차원 및 사회관계차원의 개별 상관관계도 더 높은 것으로 나타났다.
본 연구는 대규모 조사 자료에 근거한 한국 사회의 문화자본 지형도를 구성하기 위한 기초 연구의 일환으로, 다른 국가들에서 집적된 기존 자료와의 비교가 가능하면서도 동시에 현재 한국 사회에 적합한 질문 문항을 제시하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 본 연구에서는 광범위한 국내의 문화자본 관련 문헌들에 대한 비판적 고찰을 통해 이론적 배경을 확립하고, 주요 문헌과 조사에서 사용한 척도 및 관련 질문지와 자료를 수집하였다. 이를 토대로 질문지에서 다루어야 할 주요 영역과 차원을 선정하고 선정된 각 영역과 차원을 고려하여 한국 사회에 보다 적합한 질문 문항을 개발하기 위해 각 분야별 문헌조사와 전문가 조사, 그리고 대상자 질적 조사를 수행하였다. 이상의 절차를 통해 본 연구는, 문화예술 활동과 음악장르를 주요 영역으로 선정하고 문화의 '고급/대중' 차원과 '소비/생산' 차원, 그리고 한국적 특수성을 고려하여 구체적인 항목을 구성하였다. 그리고 이렇게 구성된 각 항목들에 대해서는 그 동안 문화자본의 보유 정도를 측정함에 있어 기존의 연구들에서 일관성 없이 사용된 문화자본 측정의 세 가지 측면(선호, 참여, 인지)을 통합 보완하여, 각 항목을 좋아하는 정도(선호), 각 항목에 참여하는 정도(참여), 그리고 각 항목이 고급스럽다고 생각하는 정도(인지)와 각 항목이 멋있다고 생각하는 정도(인지)를 묻는 질문 문항을 개발하였다. 본 연구는 문화자본에 관한 기존의 연구들에서 사용된 방대한 양의 질문 문항들을 비판적으로 고찰하고, 이에 한국적 특수성을 고려한 항목들을 추가하여 보다 한국적인 문화자본을 찾아낼 수 있는 큰 틀을 마련하고, 이로써 그 동안 서구 중심적으로 진행되어 왔던 문화자본 논의에 있어서의 비서구적 공백을 메울 수 있는 기반을 제공한다는 점에서 의의를 갖는다.
이 연구는 문화자본과 문화소비 행위의 연관성을 보았던 기존 연구에서의 '문화소비' 개념이 오늘날에도 타당한가 하는 문제의식으로 시작되었다. 디지털미디어가 등장한 후 문화소비자들은 단순히 '소비' 라고 지칭하기 어려운 다양한 행위들에 참여한다. 이렇게 다변화된 문화소비의 양상들을 다루기 위해서, 기존의 분석틀, 즉 무엇을 선호하거나 관람하였는가(노출되었는가)라는 문제 중심으로 구성된 '문화소비' 개념을 수정할 필요가 있다고 보았다. 우리는 문화소비에 있어 '무엇'보다는 '어떻게' 라는 측면에서 나타나는 차이를 보기 위해, 공연관람뿐 아니라 공연 정보를 읽는 행위인 정보소비, 공연 후기를 쓰는 정보생산, 실기학습 및 참여행위인 아마추어 생산, 그리고 동호회 활동인 교류 등을 이론적으로 검토하고 문화자본인 학력과 청소년기 문화경험과 문예교육이 미치는 효과를 비교하였다. 음악장르 소비에대한 설문 자료를 분석한 결과, 학력은 공연관람에서만 효과가 나타난 반면, 청소년기 문화경험과 문예 교육은 공연관람 뿐 아니라 문화소비 전반에 있어 영향력이 나타난다. 구체적으로, 청소년기 문화경험은 정보소비와 정보생산에서, 문예교육은 아마추어 생산에서 효과가 크게 나타난다. 한편 소득은 공연 관람에서만 효과를 보인다. 연구의 결과, 청소년기 문화경험은 공연관람에서보다는 관련 읽기와 쓰기에서, 문예교육은 아마추어 생산에서 영향력이 보다 크게 나타나므로 문화자본에 따라 문화소비 취향이 구별되는 차원을 관련 커뮤니케이션 행위 및 아마추어 생산 활동까지도 포함하여 생각할 필요가 있다는 함의를 갖는다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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