4차 산업혁명 시대가 도래함으로써, 교육환경이 변화되고 있으며, 이를 대비하기 위한 교수 학습 연구는 필수적이다. 예비 교원의 창의적 교육 역량을 강화하기 위해 교원양성대학의 교육과정과 교수 학습 모델의 개선은 매우 중요하다. 미래의 교육은 의사소통과 협업을 기반으로 발현되는 창의적 사고 함양을 위한 교육이 되어야 한다[1]. 본 연구에서는 미래형 교수 학습 모델을 개선하여 실제 수업에 적용하였다. 또한 우리는 미래 창의교원 역량에 대한 사전 및 사후 설문조사를 실시하여 효과성을 검증하였다. 설문조사는 공통 만족도 문항과 미래 창의교원 역량에 대한 질문으로 구성되며, 분석결과 사전 평가에 비해 사후 평가에서 미래 창의교원 역량이 증가했음을 확인할 수 있었다.
The characteristics of products and services that induce natural activities of people, namely affordances, play critical roles in making interactions successful and meaningful. Earlier a methodological framework for design for affordances has been devised where repositories of affordance features are used. Affordance features are retrieved from the repository so that the new affordance feature is to be designed through an analogical reasoning. In two classes of Product-Service Systems Design education, this design for affordance method has been introduced in a tutorial setting for designing a hand carrier cart. This paper describes how the method was introduced and shows new affordance features in their design proposals with source affordance features retrieved from the repository. Implications obtained from this tutorial effort are discussed to enrich practical application of the design for affordance method. The study tries to suggest new product design method by using affordance feature repository.
본 연구는 디자인의 규칙(pattern)을 기반으로 수학 과학적 원리를 학습하는 STEAM 프로그램을 개발하고, 개발한 프로그램의 효과를 분석함으로써 학교수학 교육에서 STEAM의 교육적 의의를 알아보는 것이다. 이를 위하여 초등학생 120명을 연구 대상으로 하여 STEAM 프로그램 기반 실험 수업을 실시하였으며, 사전 사후 STEAM 태도 검사와 만족도 검사를 수행하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 융합적 태도의 측면에서 STEAM 프로그램 기반 실험 수업은 2학년 학생들에게 유의미한 차이가 없었지만, 다른 다섯 개 학년에서는 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 만족도의 측면에서 연구대상 학생들은 '대체로 그렇다' 이상의 비율이 89%이었고, '대체로 그렇지 않다' 이하의 비율은 3%내외로 STEAM 프로그램을 기반으로 한 수업에 대해서 대체로 만족해하는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 통해, 학교수학에서 STEAM 교육이 활성화되기 위해서는 교실 수업에서 다양한 형태로 활용 가능한 STEAM 프로그램들이 양적으로 더 많이 개발되어야 하지만, 이와 함께 개발된 STEAM 프로그램의 타당성을 측정할 수 있는 평가 틀의 체계적 구안과 수학 기반 STEAM교육에 대한 심도 있는 이론적 연구가 같이 요구됨을 제언하는 바이다.
현재의 공식적이고 암기식인 공예디자인 반복 훈련과 실습은 획일적인 평면적 디자인사고 표현에서 방황하고 있다. 이러한 평면적 현안 문제를 입체적 디자인 방식으로 변경하려면 통합된 융복합 교육목표 아래에서 학년별 방향을 설정하고 단계적으로 프로젝트를 수행하여 공예디자인에 대한 이해, 공간구성의 원리, 전통 디자인역사의 도입, 공예디자인의 총체적 접근 등 창작과 실무능력을 배양하여야 한다. 공예디자이너는 체계적인 교육과 훈련을 통해서만이 배출될 수 있다. 이는 다양한 시대변화의 요구에 대하여 스스로를 어떻게 적응해 나갈지에 대한 해결능력과 대처방안을 경험한 디자이너가 현장에 나와야 사회를 리드하고 성공할 수 있다. 교육 전문가들은 교육제도의 조직구조와 교과목의 혁신을 주장하며, 변화의 속도가 더욱 빠르게 진행될 21세기에 대응하는 교육의 중요성을 역설하였다. 본 연구는 이러한 문제에 대한 이해 및 분석을 통해 디자인과 인접학문이 연계된 융복합실습을 사회의 니즈를 반영한 프로젝트를 설정하여 과제를 구조적 접근에 의한 학문적 연구가 병행하는 교육체계를 제안하고자 한다.
최근 게임은 사회, 문화적 관점에서 게임 중독성에 대한 부정적 인식에서 벗어나 점차 몰입성 중심의 긍정적이며 디지털 시대의 새로운 게임문화로서 자리 잡기 위해서 다양한 소재의 게임개발의 필요성이 대두되고 있다. 즉, 짧은 기간 동안 고부가가치 산업으로서 성장하고 있는 게임 산업 환경이 문화적 측면에서 대중과 함께하는 저변문화로 확장되기 위한 중요한 부분은 게임 디자인의 소재가 수익기반의 집중된 개발 이외에 더 다양한 대상층이 접근할 수 있는 게임 소재 개발이라고 할 수 있다. 무엇보다도 게임자체가 가지고 있는 상호작용 요소, 기능, 시스템을 활용하여 다양한 콘텐츠와의 융합을 통한 쉽게 접근할 수 있는 소재라고 할 수 있다. 본 연구는 이와 관련하여 순기능의 교육용 소재를 게임으로 융합하기 위한 디자인 접근 프로세스를 제시하며 그에 따른 단계별 사례를 제시해 보았다.
본 연구의 목적은 최근 다양성이 접목된 융합적이고 창의적인 교육이 가능한 공간의 필요성이 강조됨에 따라, 학교공간혁신사업의 하나로 사용자 참여설계에 의한 공간의 재구조화 수행을 목적으로 한다. 연구 내용은 부산 Y초등학교를 대상으로 사용자가 함께 참여하는 과정을 통해 소통하면서 다양한 요구사항과 구체적인 아이디어, 방안을 도출하고 적용해나가는 과정을 거쳐 최종 디자인에 이르는 과정을 거쳤다. 연구 결과 1~6학년의 획일화된 교육공간에서 벗어나 공간의 다양성을 추구하였으며, 혁신으로 만들어진 공간의 만족도를 위해 그 공간을 사용하는 다양한 사람들의 사용자 참여설계가 필수적임을 알 수 있다. 본 연구는 학년별 특성이 반영된 다양한 공간디자인 개발에 중점을 두고 있으며, 1인 1 캐비닛을 빌트인하여 개인적 공간을 확보했다는 것이 특징이다. 이와 같은 사용자 참여의 과정에서 다양한 의견을 수렴하여 조율하고 함축시킨 후 디자인으로 구체화시켜 공간에 적용함으로서 학교공간의 가장 바람직한 변화를 가져올 수 있을 것이다.
연구목적: 본 연구는 플립러닝과 디자인씽킹 교수법을 적용한 간호과정 교육 프로그램을 개발하고, 프로그램이 간호학생의 학습자기효능감, 문제해결능력, 공감, 학습만족도에 미치는 효과를 확인하고자 한다. 연구방법: 기본간호학을 수강하는 학생을 대상으로 하는 단일군 사전사후 원시 실험설계에 의한 실험연구이다. 플립러닝과 디자인씽킹 교수학습법을 적용하여 교육 프로그램을 개발하였고, 최종 41명의 간호학생을 대상으로 하여 학습자기효능감, 문제해결능력, 공감, 학습만족도를 분석하였다. 분석결과: 교육 프로그램의 효과로 학습자기효능감(t=-2.11, p=.041), 문제해결능력(t=-2.11, p=.042), 학습만족도(t=-6.40, p<.001)에서 통계적으로 유의한 차이가 있었다. 공감은 교육 전‧후에 통계적으로 유의한 차이가 없었으나 하부요인 중 관점취하기가 교육 전 24.56점에서 25.41점으로 유의하게 증가하였다(t=-2.11, p=.041). 결론: 본 연구결과를 바탕으로 간호학생에 대한 다양한 교수학습법 적용 교육 프로그램 개발을 제언한다.
본 연구는 4차산업혁명과 글로벌 팬데믹이라는 시대적 요구에 대학에도 새로운 패러다임이 필요한 현 상황을 배경으로 이에 따른 평생교육으로서의 온라인 대학원 신설을 위한 교육 방안을 제안하였다. 연구 방법으로는 학자와 전문가들의 미래 교육에 대한 시사점과 의견을 종합하고 이를 활용한 해외 대학의 사례들을 분석하여 온라인 대학원 교육 방안을 제안하였다. 연구 결과 온라인 대학원은 평생교육으로서 새로운 기회를 제공하는 장이 되어 다양성이 필요하고 이를 실현하기 위해서 마이크로 크레디트(Micro Credit) 학사 운영 방식을 활용한다. 또한, 다양하고 융합 전공 프로그램에 상응하고 이를 더 발전시킬 수 있도록 문제해결 중심의 교수 방법으로 학생들의 융합적 문제해결 능력과 더불어 능동적인 학습과 학생 간, 교수 간 상호작용을 높이도록 한다. 추후 온라인 대학원의 더 세부적인 교과과정 연구가 필요하며 본 연구를 토대로 온라인 대학원 교육 발전 연구에 기여하길 바란다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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