첨단 기술과 소프트웨어의 중요성이 부각되는 4차 산업 혁명 시대에는 단편적 지식의 습득으로 이루어진 3차 산업 시대의 교육에서 탈피해야 한다는 목소리가 높아짐에 따라, 인간과 미래에 대해 깊이 사유하고 인류 전체에 기여할 수 있는 창의적 인간을 길러내는 교육이 요구된다. 본 논문은 제주대학교 과학기술사회연구센터에서 개발한 『혼자서도 쉽게 하는 창의 스토리텔링』 교재에 접목된 창의적 스토리텔링 교수법 활용 교육에 적용할 수 있도록 국제 바칼로레아의 지향점에 따라 분석한 핵심 역량 및 평가를 도입할 수 있는 방안을 제안하고 이에 대한 교육적 함의를 고찰하여 교육적 효과를 분석하고자 한다. 또한, IB를 접목하여 제안된 핵심역량, 평가 기준 및 그 방안을 기존 수업에 유연하게 적용하여 활용의 기회를 확대하도록 하였다. 본 논문으로 국내 IB 도입에 긍정적 가능성을 여는데 도움이 되길 바라며, 나아가 국제적으로 인정받는 창의 융합 인재 양성에 기여할 것으로 기대한다.
지식의 패러다임이 변화하고 빠르게 발전하는 사회속에서 다양한 분야의 지식과 기술의 연계가 강조되는 융합이 중요시되고 있다. 이러한 창의 융합형 인재를 양성하기 위해 과학, 기술, 예술, 인문, 수학, 공학 등을 아우르는 창의적 사고력과 미래 사회가 요구하는 핵심 역량을 지니도록 교육에서도 분과학문적인 지식의 틀을 깨고 새로운 발상을 할 수 있는 융합인재교육(STEAM)이 중요하게 대두되고 있다. 본 연구는 현대산업 사회에서 요구하는 창의 융합형 인재를 양성하기 위하여 효율적으로 학습할 수 있도록 하기 위한 방안으로 컴퓨터 교과와 인터넷 마케팅 교과간 융합 수업 모형을 개발하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 융합 수업의 과정에 대한 모형을 개발하였다. 둘째, 융합 수업의 과정은 관련 교과 선정, 주제 선정, 수업설계, 수업 지도안 작성 및 문제 개발, 융합 수업 전 과정에 대한 논의, 수업 실행, 수업 평가의 7 단계로 설계되며 수업이 진행된 후 평가의 내용을 피드백하여 다음 주제 선정이 이루어지는 순환적 과정이다. 셋째, 컴퓨터 공학입문과 인터넷 마케팅 교과목 융합 수업을 위한 문제를 개발하였다. 이러한 교수 설계가 실효성을 거두기 위해서는 실제 많은 강의 현장에 적용해 보는 연구가 뒷받침되어야 할 것이다.
본 연구는 개념적 혼란이 지속되고 있는 융합교육의 특성을 규명하기 위하여 융합교육의 현장경험을 가진 교사 19명을 대상으로 델파이 연구를 수행하였다. 총 3차의 델파이 연구가 실시되었으며, 융합교육의 특성으로서 핵심요인과 기대효과를 도출하였다. 융합교육의 전제 조건인 핵심요인은 학습자의 다양한 질적 경험을 위해 교육내용과 교육방식의 개방적이고 융통적인 활용을 강조하는 '교육설계', 교사, 교사-동료 간, 교사-학습자 간의 관계 속에서 발휘되는 교사의 역량을 의미하는 '교사전문성', 다양한 교육주체의 심리적 지원을 통해 융합교육을 가능하도록 하는 '교육환경'으로 유형화되었다. 융합교육의 기대효과는 '학습자의 인지적 특성', '학습자의 정의적 특성', '교사 및 교육체제' 차원에서의 변화를 포함하였으며, 융합교육이 교육 본연의 가치를 실현하는 하나의 틀로서 인식되었다. 본 연구에서 융합교육은 다수의 일반적인 학습자를 대상으로 한 교육적 가치 실현을 지향하며, 다양한 교육내용과 교육방식을 적용하고 교사의 전문성을 비롯한 관련 교육주체의 심리적 요인이 중요한 핵심요인으로 다루어진다는 특성을 나타냈다. 연구의 결과는 융합교육의 실체를 다각적인 이해의 틀을 가지고 교육 현장의 맥락에서 확인하였다는 점에서 의의를 갖는다.
컴퓨팅 사고 능력은 미래 사회 인재가 가져야 할 핵심 역량이다. 컴퓨팅 사고는 컴퓨팅의 관점에서 문제를 규정하고 그 문제의 해결방법을 탐색해 효율적인 해결절차를 강구하기 위해 추상화 단계를 거치고 추상적 개념의 자동화 수행을 위해 여러 가지 개념, 원리, 방법들을 이용하여 알고리즘화 하여 문제 해결의 가장 적합한 과정과 자원을 선택하고 조합하는 과정으로 초등학교 단계에서 적절한 교육용 콘텐츠의 적용이 필요하다. 본 연구에서는 융합적 산출물 기반의 소프트웨어 교육용 콘텐츠를 개발하고 적용함으로써 학습자의 창의적 인성 향상에 미치는 영향을 검증하였다. 연구 결과 융합적 산출물 기반의 소프트웨어 교육 콘텐츠를 이용한 교육이 학습자의 창의적 인성 향상에 긍정적인 영향을 미친 것을 확인하였고 초등 컴퓨팅 교육에 적용할 수 있는 방안을 제시하였다.
대학교육에서 이상적인 '집단지성기반의 협력학습' 모델은 아직 합의되지도 않았고 여전히 이론적인 수준에 머물러 있다. 집단지성기반의 협력 학습이 되기 위해선 다양한 구성원들이 자신이 가진 최대한의 역량을 동원하여 공동의 목표 달성을 위한 기여에 능동적으로 참여할 수 있도록 촉진하고 배려해야 한다. 아직 교육현장에서 실제 모형이 개발되지 않고 있는 집단지성기반의 협력학습모델은 창의적 융합인재 양성에 핵심적 프로그램이라 판단된다. 그러하기에 현대 강연의 주요 특징인 집단지성형 콘텐츠로의 진화는 수시로 확인하고 눈여겨 볼 필요가 있다. 그와 연관된 시도의 일환으로 본 연구는 tvN이 기획하고 시도한 커넥티브 강연쇼 '창조클럽 199' 콘텐츠에 주목하였다. 지향하는 기획 의도도 시대의 요구를 잘 수렴하고 있지만 더욱 돋보이는 것은 참여자들과 함께하는 집단지성 기반의 '방법' 들을 현실에 구현해내었다는 점이다.
STEAM education is an effective teaching method to develop self-problem-solving skills through creative thinking. In order to revitalize STEAM education, various program models are being developed recently. The purpose of this study is to develop a STEAM education program based on the project-based learing method that includes the process of solving global environmental problems. The STEAM element was extracted by linking the zero energy house design with the middle school curriculum, and the STEAM education program was developed considering career activities. It was analyzed whether the developed program can improve STEAM core competence and job preparation ability. The education program was conducted for middle school students and the program was evaluated through questionnaires. In order to strengthen the STEAM competency, project-based learning method was applied and it was able to enhance the active problem solving ability of learners. In addition, opportunities for career experience could be provided through career exploration programs and various activities. Through this STEAM education program, it is expected to contribute to cultivating human resources with convergence knowledge and core competency.
본 연구는 2018년 '대학기본역량진단'의 과정 중에 대학 평가정책에 따른 학과의 대응을 A 대학교 기독교교육과 사례를 중심으로 논의하고자 한다. 이를 위해 대학평가정책의 배경, 대학구조개혁평가, 대학기본역량진단을 살펴보고 학과의 대응으로 특성화, 교육과정, 수업의 질관리, 교육성과, 학생지원, 지역사회의 협력 및 기여를 논의한다. 학과의 특성화는 교육목적, 인재상, 교육목표 및 핵심역량과 관련 있고 교육과정은 학생들에게 진로 트랙을 제시하고 자신의 진로와 연계하여 강좌를 수강할 수 있도록 한다. 수업의 질 관리는 A대학교의 학사지원과, 교육품질관리센터, 교육역량강화센터와 연계한 강의관리시스템으로 연계되어 있고 학과의 교육성과를 향상시키기 위해서는 신입생 충원율과 재학생 충원율을 높이고 중도탈락율을 낮추도록 적극적인 학업지도 및 상담의 실시하고 있다. 학생지원은 A 대학교 학교 차원의 비교과 프로그램과 학과차원의 비교과프로그램, 학업 진로 취업지도 및 상담, 학생역량관리 등이 있다. 지역사회 협력 및 기여를 향상시키기 위해서는 안양시 및 기타 지역의 교육기관인 유치원, 초 중 고등학교에서 60시간 교육봉사, 지역학교 행사의 지원 봉사, 교사 초청 세미나 등을 진행하고 있다. 본 연구결과는 향후 대학교육에 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
대학에서의 학업성취도란 대학교육을 통한 결과로서 학생들이 구현한 질적 변화와 발달의 수준이라는 포괄적 의미로 인식되고 있다. 따라서 대학생의 학업성취도는 창의성, 리더십, 글로벌 역량 등 다양한 인재상에 대한 시대적, 사회적 요구와 연계되어 그 의미를 부여하게 되지만 실질적으로 대학교육의 성과지표로서 중요하게 인식되고 있는 것은 학점으로 귀결 되고 있다. 이러한 학점을 통한 학업성취도의 측정은 많은 문제를 가지고 있는데, 특히, 평가 방식과 내용 그리고 대학의 서열화 효과 등에 의해 학점을 통한 학업성취도의 표준화는 매우 어려운 문제로 인식되고 있다. 본 연구는 머신러닝 기법을 활용하여 D대학 졸업생을 대상으로 학업성취도의 우수 여부를 예측하는 시스템을 제시한다. 사용된 변수는 일부 개인정보와 졸업연도, 학번, 학과명, 계열명 등의 학사 정보 등 최대 96개를 활용하여 분석하였으나 개인정보나 학과정보 등은 이미 결정되어 노력에 의해 변경될 수 없는 데이터이므로 분석 대상이 될 항목은 이미 결정된 데이터를 제외한 학과별/학생별 역량으로 한정하였다. 본 연구에서는 경기권 소재 전문대학인 D대학의 미션, 비전, 교육목표 및 인재상 등이 반영된 핵심역량의 분석을 통해 학업 성취도 예측시스템을 구현해 보고, 해당 시스템의 도입이 학업성취도에 미치는 영향을 머신러닝을 활용하여 예측하기위해 진행되었다. 향후 연구결과를 학과에서 진행되는 교육과정 수립 및 학생 지도 등에 적용하여 학업성취도를 향상시킬 수 있는 근거를 마련하는데 활용할 예정이다.
Recent changes in the Korean education policies are promoting the advances in science and technology and cultivating people of convergence talent. STEAM (science, technology, engineering, art and math) educational program is Korean styled convergence program for creative competent human resources. Therefore, Therefore the aim of this study is developing convergence hand-on educational program coping with climate change for elementary school students. For development of the program, we investigated the curriculum of the elementary school about the climate change, and allocated in the creative learning standard frame. Also, we selected themes related the climate change in the curriculum and learning activity. For more effective program to build the convergence competency, we analyzed the program based on creative problem based learning process and 4 core competency(creativity, communication, convergence, caring) elements. In conclusion, the STEAM program needs to develop by school curriculum and leaner's ability. For elementary school students, the STEAM program consists with creative problem based learning process. And the convergence educational program would analyze by the creative PBL process and convergence competency elements. So, this developing program has brought the promotion of the creative convergence competent talented person for the future global environment.
최근 발생하는 정보보안 사고는 정보통신기술의 발전과 더불어 전파속도나 그 피해규모 역시 빠른 속도로 증가하고 있다. 또한 미래 환경이 산업융합의 시대로 발전함에 따라 가상의 사이버 환경이 물리적인 환경까지 확장되면서 다양한 형태의 새로운 보안 위협이 발생하고 있다. 새롭게 대두되는 보안 위협을 해결하기 위해서는 전통적인 기술 위주의 단편화된 보안인재를 넘어서, 기술적 보호와 물리적 보호를 관리적 관점에서 아우를 수 있는 다차원적 보안역량을 가진 보안전문인력이 필요한 시점이다. 따라서 본 논문에서는 기존의 기술위주의 단편화된 정보보호 교육을 넘어서 산업융합 환경에 맞는 보안전문인력을 양성하기 위하여 직업분류체계별로 특색 있는 정보보호 교과목을 도출하고 이를 이용하여 각 직업군간의 이동시 추가로 교육이 필요한 교과목에 대한 분석을 실시하고자 한다. 본 연구결과는 기술적 관점의 정보보호 교과목과 경영 관리적 관점의 정보보호 교과목의 조화로운 융합을 통해 산업융합 환경에 어울리는 다차원적 보안인력을 육성하고, 정보보호 직업군간의 이동 시 각 직업군별 핵심 지식을 효과적으로 습득할 수 있는 교육훈련과정을 개발하는 데에도 긍정적인 영향을 미칠 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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