• 제목/요약/키워드: 융합인재교육 프로그램개발

검색결과 140건 처리시간 0.021초

유아의 창의성 발달을 위한 놀이교육 프로그램 및 공간 기획 연구 - 국내에서 운영중인 유아 보육시설과 프로그램 분석을 중심으로 - (A Study on Play Education and Space Design for Developing Creativity of Children -Focusing on domestic childcare facilities and education program analysis-)

  • 최경란;김명
    • 한국과학예술포럼
    • /
    • 제19권
    • /
    • pp.659-668
    • /
    • 2015
  • 2011년 5세 유아의 누리과정이 도입된 이후로 국내에서도 창의 교육을 통한 통합적 사고를 갖춘 융합적 인재에 대한 관심이 늘고 있다. 하지만 증가하는 보육 수요에 비해 시설과 인력, 예산의 부족으로 인해 국내의 교육 프로그램과 환경은 이에 따라가지 못하고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 어린이 창의력 개발을 위한 유아 교육 프로그램의 구축과 이에 걸맞는 공간 기획을 목적으로 하였다. 이를 위해 다음과 같은 순서로 연구를 진행하였다. 첫째, 문헌조사와 유아 보육시설 디자인 관련 자료를 바탕으로 국내에서 운영중인 유아 보육시설과 프로그램에 대하여 조사하였고, 이를 바탕으로 유아보육 프로그램 구축에 대한 방향을 도출하였다. 둘째, 놀이를 통한 창의 교육을 위하여 유아의 놀이 행태 5가지와 조형원리 5가지를 조합하여 유아 교육 프로그램 개발을 위한 프레임웍을 구축하였고, 이를 바탕으로 한 프로그램 구성안을 제시하였다. 셋째, 앞서 구축된 프로그램을 효과적으로 운영하기 위한 보육공간의 조건과 디자인 방향을 도출하였다. 이러한 과정을 통해 국내 유아의 창의성 발달을 위한 교육 프로그램 모델 및 공간 기획을 종합적으로 기술하였다. 프레임웍 구축을 통한 지속적인 교육 프로그램 개발 모델이 필요하며 이를 효과적으로 운영하기 위한 공간 또한 중요함을 확인하였다.

창의적 융합교육을 위한 무게중심 프로그램 개발과 적용사례 연구 (A Study on the Effects of Creative STEAM System Given by Center of Gravity Experiment)

  • 김수금;유시규;김선배
    • 대한수학교육학회지:수학교육학연구
    • /
    • 제24권3호
    • /
    • pp.333-357
    • /
    • 2014
  • 본 연구에서 제시하는 무게중심 확인실험 프로그램개발은 2013년 '동국대학교 과학영재교육원'에서 융합형 영재프로그램으로 개발되어 초등 영재학생 10개 집단 120명과 중등수학영재학생 24명을 대상으로 진행되었다. 무게중심 확인실험은 한국 과학창의재단에서 제시하는 융합형인재교육(STEAM) 학습준거 틀에서 수행된 3단계 과정을 이행하여 창의적 융합교육의 효과를 극대화하였다. 본 연구가 갖는 3가지 특징은 다음과 같다. 첫째, 연구에서 새롭게 개발된 무게중심 확인실험은 수학과 물리가 융합된 교육방식이다. 둘째, 실험에 사용되는 모형은 학생들의 능동적 활동으로 창의적인 모형 설계가 가능하다. 셋째, 무게중심 확인실험 프로그램은 학습 능력에 따라 수준별 수업으로서 전환이 가능하다. 위에서 제시한 특성들을 바탕으로 무게중심 확인실험을 통하여 창의적 융합교육의 효과를 극대화시킨다. 설문조사 결과는 주어진 지식을 단순 암기하는 학습에서 벗어나 실험에 필요한 배경지식 이해, 실험 설계, 실험 과정, 실험 결과의 단계를 거쳐 학습된다. 설문조사와 학생들의 실험 후 토의 결과, 현재 수학 또는 과학 교육과정이 제시하는 무게중심 학습과 비교하여, 새롭게 개발된 융합형 프로그램이 교육의 효과가 뛰어남을 보여 준다. 본 연구는 수학이 다른 교과영역과 융합되는 새로운 융합형 교육방식을 제시한다. 특히 무게중심을 찾고 이를 확인하는 새로운 형태를 제시한다. 결론적으로 교수자와 학습자가 모두 만족할 수 있는 새로운 무게중심 교육의 틀을 제시한다.

  • PDF

대학교육프로그램 중 태권도 해외인턴십의 중요성 (The Importance of an Internships abroad in the course of a University Education Programs)

  • 고보라;서희정;진승태
    • 한국융합학회논문지
    • /
    • 제9권9호
    • /
    • pp.253-262
    • /
    • 2018
  • 본 연구는 국내 대학의 해외취업 인재 양성을 위한 체계적인 프로그램 개발, 해외현장실습 및 인턴십의 효율적인 적용과 함께 준비된 미래의 태권도 전문인을 세계가 원하는 태권도 산업체에 성공적인 해외 취업의 기회를 제공할 수 있는 프로그램의 중요성에 대한 의견을 제시하는 것이 본 연구의 목적이다. 연구의 대상은 해외인턴십 경험자 15명으로 심층면담을 하였다. 연구결과는 첫째, 인턴십의 강점과 약점, 둘째, 인턴십경험 후 변화 셋째, 인턴십을 준비하는 후배들에게 하고 싶은 것이다. 기대방안은 첫째, 대학에서의 체계화된 해외태권도 지도자 양성 프로그램 구축, 둘째, 대학 수업과 연계된 해외현장실습 및 인턴십 프로그램 구축, 셋째, 준비된 글로벌 태권도 지도자, 넷째, 맞춤형 지도자, 다섯째, 새로운 태권도산업 창출, 여섯째, 비전공 태권도인의 해외취업 기회, 일곱째, 태권도 융합문화 특성화 사업 등이다. 활용방안은 첫째, 학문적기여도, 둘째, 사회적기여도, 셋째, 인력양성방안 마지막으로 교육과의 연계활동 방안으로 구성하였다.

창의융합인재 양성을 위한 일부 대학생의 창의융합역량 수준 분석 (A Study on Creativity Convergence Competency for Developing Creativity Human Resources)

  • 최용금;오태진;이현;임근옥;홍지헌;정수라
    • 한국산학기술학회논문지
    • /
    • 제21권1호
    • /
    • pp.656-664
    • /
    • 2020
  • 본 연구는 일개 대학교에 재학 중인 학생들의 창의융합역량 수준을 분석하여 창의융합역량을 갖춘 인재 양성을 위한 기초자료를 마련하고자 진행되었다. 본 연구는 2018년 10월 1일부터 11월 10일까지 물리치료학과, 치위생학과, 제약공학과, 컴퓨터공학과에 재학 중인 1학년과 4학년을 대상으로 자기기입식설문을 진행하였다. 총 296명의 자료를 분석에 이용 하였으며 IBM SPSS/Win statistics 23.0 program을 사용하였다. 분석결과, 일반적 특성인 졸업 고등학교 지역이 수도권인 경우와 학과만족도가 높은 경우 창의융합역량이 높게 나타났으며 통계적으로 유의한 결과를 보였다(p<0.05). 또한, 비교과프로그램인 교내/외 경진대회, 글로벌 직무역량교육/해외연수 프로그램, 캡스톤디자인 및 팀 프로젝트 기반수업을 경험한 경우에서 통계적으로 유의미하게 높은 창의융합역량 수준을 확인할 수 있었다(p<0.05). 이에 창의융합역량을 증진 시킬 수 있는 대학 차원의 다양한 비교과목의 개발 및 운영이 이루어져야 할 필요성을 확인하였다. 본 연구결과를 바탕으로 창의융합역량 수준의 차이를 보인 다양한 변인을 확인함으로써 체계적인 교육을 통한 학생들의 창의융합역량 확장을 도모하고 새로운 가치를 창출할 수 있는 인재를 양성하기 위한 구체적 방안을 마련해야 할 것이다.

대학생의 창의인성 함양을 위한 피부미용 융·복합 교육프로그램 개발 - 라이프케어를 중심으로 - (Development of Convergence Skin Care Education Program to Foster Creativity and Character Building of University Students - Focusing on life care -)

  • 박정연;강수경
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
    • /
    • 제14권7호
    • /
    • pp.439-446
    • /
    • 2020
  • 본 연구는 대학생의 창의·인성 함양을 위한 교양강좌 운영을 목적으로 피부미용과 사회복지를 기반으로 융·복합 교육프로그램을 개발하고자 시도되었으며, 개발된 내용은 다음과 같다. 개발된 교과목명은 "미용복지와 지역사회 봉사"로 하고, 수업개요, 교과목 목표, 교재, 수업운영 방법, 과제, 평가에 관한 내용을 개발하였다. 교과의 학습 목표는 사회가 요구하는 창의적인 융합인재로서 피부미용과 사회복지의 기초적 전공지식을 갖추고, 융합적 사고능력을 신장과 피부미용·사회복지의 융합적 관점에서 봉사학습 연계 교육을 통해 나눔과 배려심을 갖춰 인성을 함양으로 설정하였다. 교과목의 상세 내용은 교과목 소개와 융·복합 개념 이해, 피부미용과 사회복지의 개념 이해, 미용복지의 융합적 사고 학습 및 실습, 봉사학습과 성과 공유회에 대해 학습하도록 구성하였다. 봉사학습은 사회적 약자·배려 대상인 아동과 노인을 대상으로 3시간씩 2회 활동할 수 있도록 하였다. 평가는 중간고사(30%), 기말고사(30%), 레포트 (20%), 출석 (20%)로 산출하여 평가하도록 하였다. 본 연구는 대학의 융·복합 교육의 확산 속에서 아직까지 미개발 상태인 피부미용과 사회복지의 융·복합 교육프로그램을 개발하였다는데 의의를 둘 수 있으며, 본 연구를 시작으로 미용 분야에서 다양한 융·복합 교육의 접근이 활발히 이루어지기를 기대하는 바이다.

인문학 기반 예비대학 모델 연구: P 대학 사례를 중심으로 (A Study on the Humanities-based Preliminary University Model : Focused on the P University)

  • 백상미;정선호
    • 한국융합학회논문지
    • /
    • 제13권1호
    • /
    • pp.357-364
    • /
    • 2022
  • 본 연구는 인문학적 사고를 향상시키기 위해 예비대학 프로그램을 개발, 운영, 평가하는 플랫폼 설계를 목적으로 한다. 이를 위해 본 연구에서는 P 대학의 특성에 맞는 예비대학을 설계하기 위하여 전문가 인터뷰와 재학생 설문조사를 실시하고, 분석된 결과를 토대로 인문학을 기반으로 하는 예비대학의 모델을 제안하였다. 전문가 대상 인터뷰 결과 온라인 플랫폼에 기반한 예비대학 모델 구축 및 인문학적 사고에 기반한 인재 양성 교육의 필요성 등이 제시되었다. 재학생 대상 설문 결과에서는 인문학 기반의 예비대학 운영의 필요성을 인식하고 있는 것으로 나타났다. 연구 결과를 반영하여 본 연구에서는 P 대학에 적합한 인문학 기반 예비대학 모델을 제안하고자 한다. 제안된 예비대학 모델 운영을 통해 참여 학생들이 대학인으로서 갖추어야 할 인문학적 사고가 확장되는 계기가 될 것으로 본다. 후속 연구에서는 플랫폼 기반 프로그램 운영을 통해 교육적 효과를 검증할 필요가 있다.

모의해킹 놀이 활동을 통한 초등 정보보호교육 STEAM 프로그램 개발 및 적용 (Development and Application of Elementary Information Security Education STEAM Program through Simulation Hacking Play Activities)

  • 박남제
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제20권3호
    • /
    • pp.273-282
    • /
    • 2016
  • 본 논문에서 제안하는 신규 STEAM(Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) 프로그램 및 정보보안 모의해킹 놀이식 학습교구는 미래 유망 직업군인 정보보안전문가와 관련된 프로젝트를 수행해 정보보안전문가에 대한 학생들의 관심과 흥미를 높이고 창의적 진로설계를 할 수 있도록 도움을 주는 것을 목적으로 한다. 또한 프로그램을 활용하는 교사와 학생이 정보보안전문가 관련 프로젝트 지도 및 수행과정을 통해 정보보안전문가가 하는 일과 필요한 역량이 무엇인가를 자연스럽게 이해하도록 프로그램을 설계하였다. 본 논문에서 제안한 정보보안전문가 STEAM 학습 교구는 정보보안전문가의 기본 소양을 제안된 학습 교구를 응용하여 간접적으로 체험해보는 활동으로 설계하였다. 사이버 보안에 관련된 내용이 어렵고 낯설기 때문에 기술적인 부분보다는 해당 직업의 핵심 원리에 접근할 수 있도록 내용을 구성하였다. 이 프로그램을 통해 학생들은 문제를 해결하는 과정에서 서로 소통하고 정보보안전문가에 관심을 가지고 창의적으로 진로를 설계할 수 있을 것이다.

아두이노를 활용한 디자인씽킹 기반의 중학생 메이커 교육 프로그램 개발 및 적용 (Development and Application of Middle School Students Maker Education Program using Arduino based on Design Thinking)

  • 김성인;김진수;강성주;김태영;윤지현
    • 대한공업교육학회지
    • /
    • 제44권1호
    • /
    • pp.162-189
    • /
    • 2019
  • 이 연구의 목적은 아두이노를 활용한 디자인씽킹 기반의 중학생 메이커 교육 프로그램을 개발하고 적용하여 효과를 확인하는 것이다. 메이커 교육 프로그램의 개발은 PDIE모형에 따라 준비, 개발, 실행, 평가의 4단계로 이루어졌다. 이 연구에서는 문헌 고찰을 바탕으로 개발된 메이커 교육 프로그램을 전문가 타당도 검증과 학생 대상 예비 적용을 통해 개선하여 중학교 동아리 수업에 적용하였으며, 양적 및 질적자료의 분석을 바탕으로 효과를 확인하였다. 또한 수업 과정에서 발견된 개선점을 보완하여 프로그램의 개발을 완료하였다. 위와 같은 과정으로 수행된 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 중학교에서 활용할 수 있도록 2015개정 교육과정 분석 내용을 토대로 아두이노 활용 방안과 사회적 관심도를 고려하여 메이커 교육 프로그램의 주제를 선정하였다. 둘째, 선정된 주제를 토대로 개발한 메이커 교육 프로그램은 메이커 기초 학습 4차시와 디자인씽킹 기반의 메이킹 체험 16차시로 구성되어있다. 셋째, 개발된 메이커 교육 프로그램을 중학생 20명을 대상으로 적용한 결과, 중학생의 융합인재소양 향상에 유의미한 효과가 있었지만 기술에 대한 흥미와 기술 분야 진로 지향에는 유의미한 변화가 나타나지 않았다. 하지만 적용 대상학생이 20명이므로 결과를 일반화하기에는 한계가 있다. 넷째, 학습자들은 직접 설계하고 만들어가는 활동에 큰 흥미를 느꼈으며 아두이노를 통해 피지컬 컴퓨팅을 구현했던 경험에 긍정적 가치를 부여했다. 또, 메이커로 활동한 학습자들은 자발적 참여와 공유를 핵심으로 한 메이커 정신을 실천하였다.

체계적 문헌고찰을 통한 메이커 교육 관련 연구 분석 (Analysis of Studies about Maker Education Based on Systematic Review)

  • 전유현;송의성
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제23권6호
    • /
    • pp.529-542
    • /
    • 2019
  • 4차 산업혁명의 도래로 사회가 요구하는 인재상이 변함에 따라 메이커 교육이 새로운 패러다임으로 대두되고 있으며 관련 연구 또한 증가하고 있다. 본 연구에서는 메이커 교육 관련 논문 65편을 대상으로 체계적 문헌고찰을 진행하였다. 메이커 교육을 학교 교육 현장에 적용하기 위해 고려할 요소를 중점적으로 분석하였으며 이를 통해 메이커 교육 연구가 나아가야 할 방향을 제시하고자 하였다. 분석 결과 메이커 교육 프로그램 개발 관련 논문의 1.4%만이 정규 교과 수업에서 활용 가능한 프로그램을 다루고 있는 것으로 나타났다. 또한, 활용한 메이커 교구의 대부분이 사전학습과 컴퓨터 시설을 필요로 하였다. 대부분의 프로그램이 2개 이상의 교과가 융합된 형태로 설계되었으며, 다수의 프로그램이 협동과 공유의 시간을 갖는 것으로 나타났다. 이러한 문헌고찰 결과를 바탕으로 향후 메이커 교육 연구에서는 교육 프로그램의 정규 교과과정 내 적용 방안, 학교급 별 권장 교구 및 사전 도구 교육, 학교 내 메이커스페이스의 구축, 메이커 산출물 공유 방안, 교사 연수 등에 대한 연구가 필요하다는 시사점을 제시하였다.

예비과학교사들을 위한 STEAM 수업 설계 (A Study of Pre-Service Teacher Class Design for STEAM Education)

  • 노희진;송그론;백성혜
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제50차 하계학술대회논문집 22권2호
    • /
    • pp.455-456
    • /
    • 2014
  • 본 연구에서는 예비교사가 학교 현장에서 적용할 수 있는 STEAM 수업 프로그램 개발을 위한 역량을 기르기 위한 수업을 개발하였다. 오픈소스와 CT (Computational Thinking)를 활용하여 팀별 프로젝트 (아두이노 및 스크래치 활용)를 진행하는 방식의 STEAM 교육을 통해 학생들의 창의성을 기를 수 있도록 수업내용을 구성하고 시범운영하였다. 이 수업을 통해 예비교사들은 다양한 학문 분야에서의 문제해결능력이 서로 밀접하게 연관되어 있음을 이해하고, 융합인재를 길러나갈 수 있는 역량을 기르게 될 것이다.

  • PDF