• Title/Summary/Keyword: 융합미디어

Search Result 1,987, Processing Time 0.033 seconds

Digital Technology Facilitating the Fusion of Video Games and Films (디지털 기술의 발전 아래 전자 게임과 영화의 융합 연구)

  • Li, Juan
    • Journal of Korea Entertainment Industry Association
    • /
    • v.13 no.4
    • /
    • pp.71-82
    • /
    • 2019
  • Today's media environment is becoming very complicated and the trend of media convergence is getting clearer. The convergence of media is the supreme hot issue. In this wave of convergence, there has also been a huge change between movies and electronic games. The remake boom between them showed a tremendous economic effect that can be achieved by exchanging two media of essentially different characteristics. As computer virtual reality technologies evolve, electronic games will provide a virtual world that can satisfy the demands of the visual, auditory, and tactile aspects very real to the public with the Internet. At that time, movies and other media will be thoroughly melted into the virtual world created by electronic games, and they will become an element of the virtual world as those media that exist in the truth world.

A Progressive Study of the Development of Portable Mobile Broadcasting (휴대방송 발달의 추진과제와 정책방향)

  • Kim, Jong-Geun
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
    • /
    • 2008.11a
    • /
    • pp.65-68
    • /
    • 2008
  • 휴대방송에서 방송통신융합서비스가 진행되면서 시청자들의 초점을 맞춘 연구가 심화되어 또 다른 융합서비스와 양방향 서비스가 한 단계 더 발전하는 계기가 마련되어야 할 것으로 본다. 이러한 퍼스널 사회로의 진입과정에서 휴대방송 발달의 이론적 배경을 이해하고 진단을 통해 추진과제와 다양한 선행 과제들이 무엇인지 살펴보고자 하였다.

  • PDF

Content Regulation: Meeting the Regulatory Challenge in the Age of Media Convergence (미디어 융합시대 콘텐츠 규제방안과 과제 - 심의제도를 중심으로 -)

  • Ahn, Jung-Mihn
    • Journal of Legislation Research
    • /
    • no.44
    • /
    • pp.155-184
    • /
    • 2013
  • This study takes a critical perspective that current vertical regulatory framework for broadcasting, telecommunications, films and games cannot cope with media development in the age of convergence. Changes in media environment mitigate the uniqueness of terrestrial television causing doubts as to why television contents should be treated more strictly than the rest of media contents. Consensus is being reached that horizontal regulation would be the appropriate regulatory measure for media contents. However, which content should be aligned to what level of regulations have not been fully dealt with. The paper shows that the current regulatory framework which is established according to each delivery platform is no longer valid in convergent media environment. It shows why all content regulation should be applied in platform neutral manner. Then it also suggests both short and long term regulatory changes that need to be made in order to meet the future challenges in media convergence era.

Artificial intelligence-based indoor positioning technology trends and prospects (인공지능 기반 실내 측위 기술 동향 및 전망)

  • An, Hyeon-U;Mun, Nam-Mi
    • Broadcasting and Media Magazine
    • /
    • v.25 no.1
    • /
    • pp.75-82
    • /
    • 2020
  • 디지털 트윈이나 증강현실, 가상현실, 자율주행 등과 같이 현실 좌표계의 위치를 다루거나 현실과 가상세계를 융합하는 기술들에 있어 측위 기술은 상당히 주요하게 작용한다. 측위 기술은 그 목적과 타겟 디바이스에 따라 매우 다양하게 존재하며, 기존 측위 기술들에 인공지능을 융합하여 정밀도와 측위 주기를 개선시키는 등 다양한 연구가 진행되고 있는 분야이다. 본 고에서는 기존의 다양한 측위 기술들의 동향과 인공지능을 융합하여 성능을 높인 사례들에 대해 설명한다.

방송.통신융합 환경에서 저작권 보호를 위한 디지털 콘텐츠관리 및 응용 기술 (저작권보호와 공정사용의 기술적 한계와 제약을 중심으로)

  • Gang, Jang-Muk
    • Broadcasting and Media Magazine
    • /
    • v.14 no.3
    • /
    • pp.58-65
    • /
    • 2009
  • 방송 통신 융합 환경의 도래는 뉴미디어 산업 발전의 기회이며 동시에 저작권의 위기이다. 반면 저작권은 오랜 기간 논의된 문제였음에도, 제도적으로 기술적으로 해결되지 못한 미완의 숙제로 남아있다. 이 글은 저작권 보호와 공정 사용이 문화발전이라는 공동의 목적을 가지고 있음을 논증하고 융합 환경에 대한 구조 분석을 시도한다. 이를 통해 저작권 보호 기술이 가지는 한계와 제약을 검토한다. 또한 OWL로 표현된 관계 기반의 저작물 추적 및 통제 기술을 새롭게 제안한다. 특히 접근 통제 기술인 DRM을 시맨틱하게 설계할 수 있는 저작권 보호 기술의 속성과 특성에 대한 분석을 소개함으로 향후 디지털 콘텐츠 관리 및 응용 기술 구현에 도움을 주고자한다.

360VR 영상 제작기술 동향

  • Nam, Seung-Jin
    • Broadcasting and Media Magazine
    • /
    • v.23 no.4
    • /
    • pp.10-18
    • /
    • 2018
  • 360VR은 기존의 미디어와 차별화된 현실감을 제공하는 장점으로 인해 차세대 미래미디어의 대표 주자로 주목받고 있다. 본 고에서는 이러한 360VR 영상의 획득과 제작에 사용되는 장비 및 기술을 살펴보고, 360VR 콘텐츠의 제작 사례를 기반으로 몰입형 콘텐츠 제작기술이 방송 및 기타 장르에 어떻게 융합되고 있는지 알아보았다. 또한, 몰입형 콘텐츠 제작의 제약 요소를 살펴보고 이에 대한 대안 및 몰입형 미디어의 발전방향을 알아보았다.

Collection Fusion Algorithm in Distributed Multimedia Databases (분산 멀티미디어 데이터베이스에 대한 수집 융합 알고리즘)

  • Kim, Deok-Hwan;Lee, Ju-Hong;Lee, Seok-Lyong;Chung, Chin-Wan
    • Journal of KIISE:Databases
    • /
    • v.28 no.3
    • /
    • pp.406-417
    • /
    • 2001
  • With the advances in multimedia databases on the World Wide Web, it becomes more important to provide users with the search capability of distributed multimedia data. While there have been many studies about the database selection and the collection fusion for text databases. The multimedia databases on the Web have autonomous and heterogeneous properties and they use mainly the content based retrieval. The collection fusion problem of multimedia databases is concerned with the merging of results retrieved by content based retrieval from heterogeneous multimedia databases on the Web. This problem is crucial for the search in distributed multimedia databases, however, it has not been studied yet. This paper provides novel algorithms for processing the collection fusion of heterogeneous multimedia databases on the Web. We propose two heuristic algorithms for estimating the number of objects to be retrieved from local databases and an algorithm using the linear regression. Extensive experiments show the effectiveness and efficiency of these algorithms. These algorithms can provide the basis for the distributed content based retrieval algorithms for multimedia databases on the Web.

  • PDF

Understanding factors affecting users' social media continuance (소셜 미디어의 지속적 이용의도에 미치는 영향변수에 관한 연구)

  • Lee, Jae-Rock
    • Journal of the Korea Convergence Society
    • /
    • v.11 no.7
    • /
    • pp.145-150
    • /
    • 2020
  • It needs to explain the relationship between influencers and consequences to use continuity of social media. To address this question, we have developed an framework and made hypotheses to explicate and analyze influencers(social presence, perceived privacy risk, perceived enjoyment, commitment, and community identification) to the attitude and continuity of social media. To test empirically, data collected from on and line survey and resolved by structural equation model. We found that social presence, perceived enjoyment and commitment influence to the attitude and continuity of social media. Finally, the theoretical and practical implications of theses results are discussed also research limitation and future research directions.

미디어 파사드와 인터랙티브 아트 인스톨레이션

  • O, Eun-Seok
    • Broadcasting and Media Magazine
    • /
    • v.21 no.2
    • /
    • pp.61-70
    • /
    • 2016
  • 미디어 파사드의 개념 및 종류, 역할에 대해서 알아보았고, 미디어 파사드가 앞으로 나아갈 방향에 대해서 논의해보았다. 미디어 파사드는 디지털 기술의 발전과 융합되어 다양한 분야에서 활용되어지고 있고, 예술의 콘텐츠를 보여주던 미디어 아트의 성격을 토대로 다양한 목적에 맞춰 미디어 콘텐츠를 효과적으로 관람자에게 전달할 수 있다. 건축물에 영상을 상영함으로써 외향적으로는 도시의 미관 및 랜드마크 효과를 담당하며 내재적으로는 도시의 독자성(identity) 및 브랜드(brand)를 보여줄 수 있다. 미디어 파사드는 인터랙션이 가능한 방향으로 진화하여 시민과의 상호작용, 즉 소통(communication)을 강화한 시민 중심(citizen-centered)의 미디어 문화로 발전해야 한다.

The Implementation of Broadcasting Scalable Application on Multimedia mobile device using SADL (멀티미디어 모바일 단말기기를 이용한 방송통신용 스케일러블 애플리케이션 구현)

  • Kim, Sang-Hyun;Lim, Tae-Beom;Kim, Kyung-Won;Lee, Seok-Pil
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
    • /
    • 2011.07a
    • /
    • pp.556-559
    • /
    • 2011
  • 최근 디지털 방송 서비스가 본격화가 이루어짐에 따라 디지털 콘텐츠는 기하급수적으로 늘어나고 있다. 또한 방송통신 융합 환경은 기존 셋탑 박스와 같은 방송 전용 단말기와 PC, 노트북, PDA와 같은 인터넷 단말기기, 그리고 모바일 폰과 같은 통신기기 사이의 벽을 허물고 있다. IPTV, SmartTV 시대의 도래로 방송통신 제공자의 양방향성 콘텐츠의 제공 및 상호연동 서비스의 제공은 중요한 이슈가 되었다. 이에 따라 다양한 단말기를 이용해 N-Screen이 가능하도록 방송통신 융합 서비스를 제공하고, 이를 위한 여러 콘텐츠 제작이 활발히 일어나고 있다. 이에 본 논문은 양방향성과 상호운용성을 높이기 위한 하나의 방법으로, 방송통신 융합서비스를 인터넷에 의한 전송과 방송 셋탑에 의한 전송에 있어서 상호 동일한 콘텐츠의 통일성을 유지하여 관리가 쉽도록 하는 Scalable Application Framework를 이용하였고 이를 실제 멀티미디어 모바일 단말기기에 적용하고 구현하였다. 이를 통해 앞으로 스마트 방송 시대에 대비할 수 있는 시스템의 대안을 제안하고자 한다. MPEG-21의 DID를 기초로 하여 SADL(Scalable Application Description Language)를 정의하고 이를 이용한 다양한 프레임워크 모델 중 일부인 멀티미디어 모바일 단말기기에 적용하여 이를 활용하는 방안에 대해 논의한다.

  • PDF