첨단 정보통신 기술의 발달에 따라 디지털 문화에 익숙한 Z세대는 미래 패션을 재편할 수 있는 패션 산업의 주요 소비층으로 관심이 집중되고 있다. 본 연구에서는 디지털 기기에 능숙하고 인터넷을 통한 정보 습득 및 모바일 라이프스타일에 친숙한 Z세대를 위한 캐쥬얼웨어를 3D 가상 시뮬레이션에 의해 디자인하여 걸리쉬, 스포티브, 이지, 컨템포러리의 4가지 룩으로 디자인 전개하였다. 의상디자인에 3D 가상 착의 시뮬레이션의 활용은 팬데믹 환경에서 디지털 패션 디자인기획 및 생산 프로세스와의 융합을 통한 미래 패션 산업의 디지털화를 구축하고 온라인 플랫폼의 유통을 강화시킬 수 있다. 언택트 패션 제작 시스템을 도입하여 업무의 효율성 강화를 위한 지속적인 혁신을 시도하고 있는 기업 환경에서 3D 가상의상 기술의 활용은 3D 샘플 제작, 온라인 피팅, 수정과 보정 및 품평을 통해 업무 프로세스에서 소통이 확대되고 인적, 물적 자원의 경감에 따른 긍정적 효과를 통해 지속 가능한 패션의 가치를 확대시킬 수 있다.
도시생활에서 환경은 매우 중요한 요소이다. 환경요소는 스마트 도시 계획에서 꼭 다루어야 하는 주제이나, 도시 환경의 정보화 및 데이터 공유 부분은 현재 미흡한 상태여서 이를 개선할 필요가 있다. 본 연구는 난징시의 스마트화의 일환으로 친환경 정보화 건설 및 서비스 수요에 대한 심층조사를 진행하였고, 난징시의 스마트 도시 계획에 부합하면서, 환경의 품질을 개선하고 환경정보 서비스를 제공하는 지능형 친환경 정보 플랫폼의 디자인 연구와 그 구축에 대한 연구를 수행하였다. 또한 정보를 시각화 하는 부분에 대한 연구도 진행을 하였다. 이 결과는 난징 시 스마트 도시 구축에 중요한 모듈이다.
본 연구는 관광특구지역으로 선정된 부산 해운대구를 방문하는 관광객들에게 질 높은 서비스를 제공하고자 방문 만족도, 심리적 행복감에 영향을 미치는 안내판을 분석하여 방문만족도의 질을 높이고, 고품격 서비스디자인 제공에 목적을 둔다. 연구과정에서는 시인성과 주목성이 잘못 표기가 된 관광안내판을 중심으로 디자인 및 다국어를 적용하여 개선을 하고자 현장방문을 중심으로 분석하였다. 분석결과 관광특구에 부적합한 관광안내판 환경과 색채계획의 부족에 따른 지역 특성의 실종 및 인지성, 색채계획의 개선에 대한 필요성을 확인하였다. 연구의 결과로는 해운대지역의 질적인 관광 활성화 방향을 제시하고 해양수도 부산을 방문하는 외국인 관광객에 대한 서비스디자인의 필요성과 공공서비스의 질적 향상에 대한 요구가 충족하고 부산 해운대구 지역의 외국인 관광객에 대한 안내사인 디자인 및 다국어 표기디자인 제안을 고찰하고자 한다.
디지털 트랜스포메이션 시대에 교통약자들은 기술 발전에 따른 혜택을 받지 못한 소외계층으로 남아있다. 교통약자를 위한 전동보조기기는 교통약자들의 이동성을 증진시키지만 현재의 교통 환경에 적합한 서비스를 제공하기에는 부족한 상황이다. 본 논문에서는 기존 전동보조기기를 이용하는 사용자의 경험을 바탕으로 물리적인 거리를 효율적으로 이동하도록 사용자 만족도 조사를 통해 필수요소를 도출하여 IoT 스마트 모빌리티를 개발한다. 이는 사용자 만족도 조사를 통해 수집한 데이터를 기반으로 TF-IFD를 활용한 정량적 분석, QFD를 기반으로 한 정성적 분석을 실시하여 사용자 요구사항의 중요도를 파악한다. 필수 기능을 반영한 IoT 스마트 모빌리티 디자인 결과물 평가는 다양한 분야의 전문가 평가단을 구성하여 사용성 검증을 진행한다. 추후에는 교통약자에게 IoT 스마트 모빌리티를 활용하여 효율적인 공공서비스가 제공될 수 있도록 디자인하여 교통약자의 이동편의성을 증진 및 이동서비스 솔루션을 제공할 수 있는 서비스디자인 연구를 진행할 예정이다.
본 논문은 코로나19로 인해 갑자기 수행된 비대면 수업을 진행함에 있어 이제까지의 수업모형으로는 한계를 느끼고 특히 예체능 계열에 속하는 디자인 전공자들의 이론과 실기수업방법의 비대면 수업 방법을 제안하기 위한 목적으로 수행되었다. 이를 위해 연구자는 온라인 수업을 비롯한 쌍방향 수업, 플립러닝 등의 다양한 기존 스마트러닝 방법을 고찰하고 이제까지 연구된 사례를 바탕으로 각 연구들의 단점을 보완하면서 실기교과를 효율적으로 운영할 수 있는 방법을 제시하였다. 수업방법설정, 수업진행, 평가, 사후관리 등의 4단계로 수업모형을 설정하고 이를 디자인전공자 대학생에게 수업한 결과 수업방법과 진행에 있어서는 효율적 진행이 가능했으나 평가와 사후관리에 있어서는 비대면 수업으로는 한계점이 있었다. 따라서 향후 평가와 사후관리 즉 실기 완성도의 고취를 위한 구체적인 실기수업방법 연구가 요구된다.
This study explores the possibility of creating new experimental hanbok designs by accommodating the latest world fashion trends and the changing needs of consumers, in order to attempt to overcome the limitations of traditional Korean fashion design. To do so, We analyze works by contemporary Korean fashion designers to investigate current developments in Korean fashion design and to identify areas of improvement within hanbok design. The results show that most contemporary hanbok designs repeat stereotypes of traditional hanbok with minor modifications. So there arises a need to create new hanbok designs that are clearly distinct from traditional hanbok but also maintain its core features. To develop such designs, I apply the techniques of deconstruction fashion, which allow making experiments with form, composition, and materials use to realize new aesthetics. The use of CLO 3D fashion design software also proves to be very efficient for developing experimental designs. The study results make meaningful contributions to the development of virtual clothing and 3D fashion for hanbok, particularly as metaBUS, a cloud-based research synthesis platform, is rapidly gaining ground, and reality and virtual reality are increasingly mixed in everyday life. This attempt at 3D design of hanbok is expected to trigger more creative experimentation in hanbok design.
도로 위 공공 정보를 안내하는 표지판은 짧은 시간 내에 의사결정을 내릴 수 있도록 도와야 하므로 해당 지점에서 적합한 정보를 효과적으로 표현할 수 있어야 한다. 현재 법령에 의해 개정된 도로표지규칙은 도로명 주소를 기반으로 하려 기존의 도로표지판과 비교할 때 정보의 종류, 표현 방법, 표현 비중 등에서 크게 달라진 모습을 보여주고 있다. 본 연구는 도로명을 기준으로 달라진 개정된 도로표지판이 실제 지각-인지-이해-투영의 인지적인 관점에서 효과적인지를 분석하고 실제 주행하는 환경과 적합한 정보를 제공하고 있는지 검토하였다. 분석한 정보를 기반으로 개선된 디자인을 제시하고, 기존의 도로명 위주의 표지판과 비교하여 시인성 정도를 평가하는 실험을 진행하고 표지판 내용의 적합성에 대한 정성적 조사를 진행하였다. 이를 통해 보다 적합한 주행 정보와 직관적인 시인성을 높이는 방안을 검토할 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구에서는 게이미피케이션을 활용한 헬스 커뮤니케이션 서비스를 제안하는 것을 목적으로 한다. 하루 일과의 대부분을 직장에서 보내게 되는 직장인들은 올바르지 못한 생활습관과 정신적 스트레스로 인해 만성질환에 이환될 가능성이 높다. 이러한 문제를 해결하기 위해 직장인들을 위한 건강 관리 프로그램이 다수 등장하고 있지만 단기간의 변화만을 가져왔을 뿐, 건강한 생활 습관을 유지할 수 있도록 도움을 주는 데까지는 이르지 못하고 있다. 게이미피케이션은 사용자가 게임을 플레이하는 것과 같은 즐거움을 느끼면서, 자발적으로 특정 행동을 지속적으로 할 수 있도록 유도하는 기법으로, 생활습관의 자발적인 개선 및 유지에 있어 효과적으로 활용될 수 있다. 따라서 본 연구에서는 게이미피케이션 요소를 인터페이스 디자인 단계와 플레이 경험 디자인 단계로 구분하고, 특히 후자의 플레이 경험에 주목했다. 그리고 직장인들의 블로그를 통해 조사한 사용자 니즈들을 4가지 유형으로 총 13개의 인사이트로 도출하였다. 그리고 이를 바탕으로 게이미피케이션이 직장인들의 건강행태 증진을 위해 적용될 때 이루어질 수 있는 UX 시나리오를 제언하였다.
본 연구는 건축설계 안에서 사물인터넷서비스를 시뮬레이션 하는 일종의 전문가 시스템을 개발하는 연구로서 건물정보를 활용하여 보다 향상된 기능의 시뮬레이션을 구현하는 것을 목표로 한다. 본 연구에서 소개되는 프로토타입 시스템(iotBIM)은 사용자의 행위와 사물인터넷서비스를 디자인 대안으로부터 자동으로 생성된 가상공간상에서 시뮬레이션 한다. iotBIM의 개발을 위하여 본 연구에서는 상용 건축정보모델링(BIM) 저작도구를 이용하였다. iotBIM의 개발을 위하여 건축정보모델링 플랫폼을 활용한 것은 BIM 설계과정에 이미 세밀한 3차원 모델이 생성되기 때문이다. 따라서 iotBIM은 BIM기반 플랫폼에 장착되어 디자인 대안에 대한 시뮬레이션 모듈로 활용된다. 건축 디자인 과정 중에서 건축가는 iotBIM을 실행시킬 수 있으며 이를 통하여 가상공간에서 이루어지는 시뮬레이션을 통하여 사물인터넷 서비스 상황을 눈으로 확인하고 디자인 의사결정을 할 수 있다. 본 연구는 기초적 성격의 연구로서 본 연구의 궁극적인 목표 달성을 위한 이론적 기술적 기반을 마련하기 위한 것이다.
본 논문은 기타의 목 부분의 형상에 따라 가해지는 힘에 의한 휘어짐의 문제를 해결하기 위한 것으로, 기존의 기타를 보강하여 실제 사용 시, 하중에 취약한 부분을 파악하는 방법을 연구하였다. 본 연구에서는 실제 기타에 적용되는 목재의 물성치를 연구모델에 적용하고 모델링 한 후, 유한요소해석을 수행하였다. 본 논문의 연구를 통해 나온 결과를 사용하여 기존의 기타의 문제로 지적되어온 휨과 파손에 대한 기반자료를 얻을 수 있을 것으로 사료되며 이를 보강 할 수 있는 디자인을 연구하여 그 기타를 개선하고자 한다. 개선된 연구모델에 대한 결과를 토대로 실제 설계에 응용한다면 휨과 파손을 방지하여 내구성을 향상시킬 수 있으며 디자인 면에서의 융합기술로의 접목도 가능하며 미적인 감각을 나타낼 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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