• 제목/요약/키워드: 융복합 연구

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스마트관광을 위한 학문간 융.복합에 관한 연구 (The study of Interdisciplinary Fusion Complex for Smart Tourism)

  • 이익수
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2011년도 추계학술논문집 1부
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    • pp.210-213
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    • 2011
  • 본 논문에서는 관광분야의 새로운 화두가 되고 있는 스마트관광을 위한 학문간 융 복합에 대한 개념적 연구를 진행하고자 하였다. 연구결과 스마트관광을 위한 학문간 융 복합을 위한 필요조건으로 관광분야, 디자인 분야, IT 분야, 인문학 분야 등에서 관광 콘텐츠를 위한 융 복합이 우선적으로 이루어져야 한다는 것을 알 수 있었다. 이러한 연구는 향후 관광산업의 신활력 요인으로 작용할 수 있을 것이며, 미래 관광산업이 직면하게 될 스마트환경에서의 관광사업 시스템 구축에 도움을 줄 수 있을 것이다.

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융·복합 공연예술 창작과정의 특징 연구 - 파다프(PADAF)를 중심으로 (A Study on the Characteristics of the Creation Process of Convergence Performing Arts - Focusing on PADAF -)

  • 조정민
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권8호
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    • pp.163-174
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    • 2020
  • 본 연구는 융·복합 공연예술의 창작과정의 특징이 무엇인지 도출해 내는 것을 목적으로 한다. 이에 연구대상으로는 2011년 제1회를 시작으로 2020년 현재까지 매년 꾸준히 개최되고 있는 국내 대표적 융·복합 공연예술축제인 파다프(PADAF-Play And Dance Art Festiva)를 연구대상으로 선정하였다. 국내 대표적 융·복합 공연예술축제인 파다프를 통해 21세기 공연예술의 핵심적 특징인 융·복합 공연예술의 창작과정의 특징을 연구하기 위하여 과정 중심의 발견을 통한 질적 사례연구 방법을 선택하였다. 또한 사실적이고 실증적인 연구를 위하여 제8회와 제9회 파다프의 초기 준비 단계부터 폐막식까지 전 과정을 참여관찰 하였으며, 여러 차례에 걸쳐서 파다프 관계자 및 참여 아티스트들을 대상으로 심층 인터뷰를 진행하였다. 파다프를 통한 융·복합 공연예술 창작과정의 특징을 살펴봤을 때 창작자들은 서로 다른 이질적인 장르가 만나 변증법적으로 변하는 과정에서 작업에 대한 서로 다른 방식으로 생각지도 못한 난관에 부딪혔지만 타 장르에 대한 이해, 융·복합을 통한 경험적 가치, 공동작업자로서의 공유 그리고 다양한 방식의 소통을 통해 난관들을 극복했다. 파다프를 중심으로 살펴본 융·복합 공연예술 창작과정의 특징은 프랑스 철학자 질 들뢰즈(1925-1995)의 '리좀(Rhizom)적 사고'와 '집단지성의 원칙'그리고 창작자들의 '실험적 창조를 위한 융·복합의 경험적 가치'이다. 도출된 창작과정의 특징은 융·복합 공연예술을 조금 더 이해하고 융·복합이라는 확장된 표현을 통해 소통하고자 하는 인간의 기본 욕구와 예술적 본질에 대한 이해를 바탕으로 변화되고 있는 공연예술과 문화의 새로운 패러다임에 대한 미학적 방향성과 발전에 이바지하기를 바란다.

의사소통 인식과 의사소통능력 및 자기효능감에 대한 융합연구 -S대학 융복합 수강생을 중심으로- (Convergence Study about Awareness toward communication, Communication ability and Self-efficacy : Centered on the 'S' University college students)

  • 최문실
    • 융합정보논문지
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    • 제7권6호
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    • pp.79-87
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 융복합 수강생의 의사소통 인식과 의사소통능력, 의사소통 자기효능감의 관계를 확인하기 위한 융합연구이다. 2017년 3월13일부터 24일까지 S대학 융복합 수강생을 대상으로 자발적으로 동의한 학생에게 연구목적과 방법을 설명하고 128부의 설문지를 수집하였다. 분석은 IBM SPSS 21.0 프로그램을 이용하여 기술통계, T-test, ANOVA, Spearman correlation coefficient를 이용하였고 도구는 Likert 5점 척도이다. 연구결과 연구대상자의 의사소통 인식 5점 만점 평균 $3.50{\pm}.41$, 의사소통 능력 $3.32{\pm}.38$, 의사소통 자기효능감 $3.00{\pm}.40$으로 나타났다. 연구대상자의 의사소통 인식과 의사소통 능력(r=.633, p<0.01), 의사소통 인식도와 자기효능감(r=.336, p<0.01), 의사소통 능력과 자기효능감(r=.480, p<0.01) 모두 유의한 양의 상관관계를 나타냈다. 따라서 융복합수강생의 자기효능감 수준을 향상시키는 프로그램이 적용된다면 의사소통 능력을 더 높일 수 있을 것으로 기대한다.

가상현실을 통한 융복합 스텝시켄서(Step Squencer) 연구 (A Study on Convergence Step Sequence through Virtual Reality)

  • 오승환
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권11호
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    • pp.487-493
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    • 2018
  • 최근 다양한 가상현실 콘텐츠들이 폭발적으로 개발되고 있는 상황에서 선행연구에서의 '우연 작동법'을 언급한 바, 본 연구에서는 가상현실에서 스텝시켄서를 구현하고자 한다. 가상현실의 이론적 배경과 사례분석을 통해 VR의 주요경험 가치 3가지, 제약극복가치(Value of Overcoming Constraints), 경험증강가치(Value of Strengthening Experience), 신 경험 창조가치(Value of Creating New Experience)를 제안 하였으며 스텝시켄서의 정체성은 유지하되 사용자가 4가지 영역으로 구분된 음악 콘텐츠들을 보다 쉽고 컨트롤이 편리하도록 임장감과 몰입요소가 가미된 융복합형 스텝시켄서를 개발 제시하였다. 향후 연구를 통해 지속 발전되어 보다 다양한 융복합 VR 콘텐츠가 제작되기를 기대해 본다.

융·복합형 스마트시티 서비스 활성화를 위한 우선순위 분석에 관한 연구 (A Study on Priority Analysis for Activating the Convergence Smart City Service)

  • 장환영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권8호
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    • pp.152-161
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    • 2017
  • 본 연구는 융 복합형 스마트시티 서비스 실현을 위해 필요한 사항이 무엇이고, 각각에 대한 중요도 및 우선순위는 무엇인지 분석하는데 목적이 있다. 이를 위하여 첫째 융 복합형 스마트시티 서비스에 대한 이론적 고찰을 통해 그 개념을 정립한다. 둘째, 스마트시티 관련 전문가를 대상으로 심층인터뷰를 수행하여 융 복합형 서비스를 구현하기 위해 필요한 요소를 도출한다. 셋째, 도출된 필요요소를 세분화하고 AHP기법을 활용하여 영역별 세부요소 간 우선순위 및 중요도를 도출한다. 본 연구의 결과는 향후 스마트시티 사업의 핵심으로 자리잡을 것으로 예상되는 융 복합형 스마트시티 서비스의 구현을 위해 무엇을 중점적으로 고려하여야 하는지에 대해 고민해 봄으로써 향후 융 복합형 스마트시티 서비스의 안정적 정착과 발전에 기여할 수 있을 것으로 기대된다.

고령화 세대의 스마트폰 사용자를 위한 GUI 디자인 융복합 가이드라인 연구 (Study of GUI design convergence guideline for the users of aged generation)

  • 전인규;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권7호
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    • pp.323-331
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    • 2015
  • 21세기는 전 세계적으로 빠른 속도로 초고령화 사회로 진입하고 있다. 이중 실버세대의 사용자들은 시각적, 청각적, 물리적인 노화가 진행되고 있고, 정보의 80% 이상을 처리하는 시각이 노화함에 따라 GUI 디자인융복합 연구가 필요하다. 본 연구는 스마트폰 GUI의 기본 구성 요소인 색상, 글자(text), 아이콘(icon) 요소에 대해 실버세대를 대상으로 조사함으로써 적합한 시각적인 요소를 도출하여 실버세대의 스마트폰 사용자를 위한 스마트폰 GUI 디자인 융복합 가이드라인을 제시하고자 한다. 이를 위해 선행연구논문 및 관련서적 등의 내용을 고찰하여 UX디자인 전문가와 평가항목을 도출하였으며, 설문에 필요한 화면을 디자인 및 제작하였다. 65세 이상의 고령자 101명을 조사하여 실버세대를 위한 스마트폰 GUI 디자인융복합 가이드라인을 제시하였다.

사회복지 현장의 서비스 융복합 경험에 대한 탐색적 연구 (An Exploratory Study on the Experience of Service Convergence in the Social Welfare Field)

  • 신희정
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권9호
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    • pp.319-327
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    • 2018
  • 본 연구에서는 사회복지 현장의 사회복지사들을 대상으로 서비스 융복합 경험을 탐색함으로써 관련된 실천역량을 개발하기 위한 방안을 모색하고자 한다. 이를 위하여 사회복지 현장의 다양한 분야 및 경험을 반영할 수 있는 4개의 사회복지사 집단을 구성하여 초점집단 인터뷰(FGI)를 실시하였다. 연구 결과, 우선 현장의 사회복지사인 연구 참여자들은 다양한 전문 영역과의 협업을 통해 융복합 서비스를 제공하는 경험에서 긍정적 효과와 경험적 한계를 인식하였다. 둘째 연구 참여자들은 보다 확장된 영역에서 다양한 역할을 요구받으면서 융복합 서비스에 대한 필요성을 경험하였다. 마지막으로 융복합적 접근이 요구되는 사회복지 환경에서 요구되는 역량을 개발하기 위한 방안을 제안하고 있다. 이러한 연구결과를 토대로 사회복지 현장에서 요구되는 실천역량 개발을 위한 기초 자료를 마련하였다.

융복합 e-비즈니스 평가요인의 차이에 관한 분석 (An Analysis on Difference of Convergence e-Business Valuation Factors)

  • 송형철
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권3호
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    • pp.135-141
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    • 2016
  • 이 연구의 목적은 융복합 e-비즈니스 평가요소인 학습이해도, 서비스품질, 효율성의 관계를 분석하는 것이다. 표본은 2015년 11월 2일부터 30일까지 수도권지역의 e-비즈니스 학과 179명을 대상으로 SPSS 22.0 통계 프로그램을 사용하여 ANOVA, t-test 분석을 하였다. 주요 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 융복합 e-비즈니스 평가요소인 학업이해도, 서비스품질, 효율성에서 성별에 따른 유의한 차이가 발견되었다. 둘째, 학년에 따른 학업이해도, 서비스품질, 효율성에도 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 이 연구에 대한 시사점으로는 성별, 학년 등 일반적인 특성에 따라 융복합 e-비즈니스에 대한 평가요인에 차이가 있다는 것이고 추후의 연구에서는 일반적 특성에 대한 다양한 변수를 개발할 필요가 있으며, e-비즈니스가 개설된 전국 대학의 일반적 특성에 대한 차이분석을 하여 연구를 보완할 필요성이 있다는 것을 제언한다.

유럽현대무용에 나타난 융복합 작품 연구 : 빔 반데키부스(Wim Vandekeybus)작품 <블러쉬 Blush> 중심으로 (A Study on Convergence Appeared in the Work of Wim Vandekeybus Blush)

  • 우혜주
    • 트랜스-
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    • 제2권
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    • pp.191-210
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    • 2017
  • '융복합'이란 현재 다양하게 사용되고 있는 단어이며 현 시대의 가장 주된 키워드이다. 예술에까지 활발한 교류로 이어지고 무용분야에서도 다양한 융복합 현상을 보이고 있으며 과학기술과 타 장르의 융복합 장르로써 또 다른 가치를 만드는 새로운 형태로 지적할 수 있다. 춤에 표현에 있어 전달매체로써 역할과 특성의 효과를 찾고 변화를 가져올 수 있음을 확인함이 목적이다. 이에 따라 선행연구를 토대로 했을 때 빔 반데키부스의 대한 평가가 다양한 시각에서 연구되었음을 알 수 있었다. 국내외를 비롯한 최근 활발하게 활동하는 유럽현대무용 안무가로서 예술 전반의 흐름에서 주목받는 빔 반데키부스를 선택하여 연구하였으며 작품 중 융복합이 명백히 들어나는 작품 <블러쉬>를 선택하였다. 작품에 나타난 융복합을 보면 무용에서 타 장르의 수용으로 새로운 창작의 시도와 영상의 활용으로 융복합성을 추출할 수 있으며, 안무의 독창성과 무대의 시·공간을 확장시키는 다양한 효과로 나타나는 것을 확인할 수 있다. 즉, 빔 반데키부스 작품을 조명하며 무용이 단순한 움직임에서 벗어난 실험적 요소로 새로운 시도를 볼 수 있고 작품안에서 융복합이 나타나는 바이다. 위와 같은 효과로 관객과의 새로운 소통을 마련하고 작품의 다양한 해석을 연상 할 수 있게 도와주고 있다. 따라서 그가 작품을 통해서 하고자 하는 말에 공감토록 만드는 융복합성 요소로 시대의 흐름에 따라 무용에서도 융복합 예술이 대중성을 가지고 더욱 활발하게 진행되기를 기대한다.

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융·복합 창업교육 교과과정 개발에 관한 연구 (A Study on the Convergence Entrepreneurship Curriculum Development)

  • 김흥수
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권5호
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    • pp.79-88
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    • 2015
  • 창조경제는 아이디어가 대중화되고 사업화되는 특징을 가지고 있다. 아이디어의 사업화는 창조경제를 발전시키는 선순환 도구이며 이를 위한 기업가정신과 창업은 창조경제의 핵심동인으로 작용한다. 창조경제에서는 경제주체들의 창의성이나 지적재산권 등이 소득과 고용창출을 이끄는 비즈니스가 발전하고, 융 복합 사고와 창의적 기획력으로 새로운 부가가치를 창출할 수 있는 기회가 많이 제공된다. 융 복합 사고와 창의적 기획력은 항상 20대의 젊은 청년들로부터 많이 나왔다. 그렇기에 젊은 시절의 기업가정신과 창업교육, 그리고 쉽게 창업할 수 있는 풍토는 좀 더 많은 우수한 인재들을 창업의 길로 이끌고 바로 그들에 의해 새롭게 만들어진 제품과 서비스는 국가 경제를 한층 젊고 활기차게 만든다. 이와 같은 다양한 시스템 구축과 함께 창조경제 생태계를 완성시키는 교육과정 개발 역시 매우 중요한 상황이다. 그 중 창조경제시대에 융 복합 사고와 창의적 기획력을 증진시키는 체계적인 창업교육 교육과정의 개발은 최우선 순위인 것이다. 융 복합 창업프로그램의 초기 단계임을 고려해 본 연구는 기초통계연구를 통해 프로세스 중심의 융 복합 창업교육을 위한 교과과정을 제시한다.