본 연구는 중국영화 6세대 영화에 등장하는 캐릭터의 비극성을 통해 6세대가 보여주고자 하는 비극의 의미를 논하고자 한다. 이를 위해 6세대를 대표하는 감독 작품 중에 비극의 순간과 표면화 된 엔딩에 감추어진 내면적 특성을 들여다보고자 한다. 중국영화 6세대는 1990년대 중국영화의 문화지형을 새롭게 재편하였다. 제도권에 있던 주선율(主旋律)과 5세대의 반기를 들고 나타난 6세대 영화는 영화 속에 공통적으로 등장하는 비극적 순간을 시공간과 함께 캐릭터의 비극성으로 표출되고 있다. 비극적인 순간에 놓인 6세대 영화 속 주인공은 비극의 순간을 벗어나고자 다양한 노력을 시도한다. 그러나 그들은 벗어날 수 없는 현실의 벽에 부딪히고, 표면화 되지 않은 은폐된 감정으로 극을 이끌어간다. 6세대 영화는 비극을 맞이하는 순간, 그 이전부터 축적되어온 주인공의 비극적 상황들이 함께 전개되며, 과거의 상처에 함몰된 비극, 직업의 상실에 따른 비극, 가족의 일탈에 따른 비극, 혼란의 시대가 가져온 비극, 가족의 가장이 된 여성의 비극 등을 통해 캐릭터의 비극성이 형상화되고 있다.
최근 들어 원도심 지역의 재활성화에 대한 관심이 급증하고 있다. 인천시에서도 원도심 재생을 위한 여러 가지 계획을 추진 중에 있지만 급속한 도시화와 외곽지역의 개발이 도시공간을 확산을 시켰고, 이는 도심의 중심성을 약화시키고 침체와 쇠퇴를 초래하였다. 이러한 상황에서 세계적으로 창조도시에 대한 관심이 높아지면서 창조도시 프로젝트가 각국에서 이루어져 오고 있다. 국내에서도 이러한 추세에 발맞추어 창조도시를 표방한 도시개발사업이 시행되고 있다. 그러나 경제 논리만을 추구함으로 급성장한 도시는 그 정체성을 잃었다. 따라서 본 연구에서는 주민참여가 이루어지는 창조도시 발전에 중점을 두고자 하였다. 이에 본 연구는 창조도시와 주민참여 관련 문헌 및 이론, 관련 선행 연구를 고찰하고, 주민참여 중심의 창조도시 조성 방안을 도출하기 위해 먼저 주요 요소를 추출하여 분석의 틀을 설정하고, 이를 통해 주민참여 중심의 창조도시 조성 방안을 도출하였다. 나아가, 주민들의 설문조사를 통하여 인천시 원도심 재생을 위한 주민참여 중심의 창조도시 조성방안을 제안하고자 한다.
전 세계적으로 인구 고령화와 만성질환의 증가로 건강관리에 대한 관심이 높아지고 ICT기술의 발달로 인하여 유헬스 서비스가 증가하고 있다. 기존의 유헬스 서비스는 상담을 통한 서비스나 건강정보의 모니터링만을 제공하여 심혈관질환등의 만성질환자를 예방하거나 관리하는 것에는 한계가 있다. 본 논문에서는 유헬스 플랫폼 기반의 상황정보를 활용한 건강관리 서비스 모델를 제안한다. 제안하는 서비스 모델은 유헬스 플랫폼 환경에서 임상정보 및 날씨 등의 상황 정보를 활용하여 건강 모니터링 및 운동, 식이 서비스를 제공한다. 제공하는 서비스는 외부콘텐츠 제공자의 DB를 사용하는 전문적인 서비스이다. 또한, 의사는 모니터링 서비스를 이용하여 질환자에게 권고정보를 제공할 수 있다. 제안하는 서비스 모델은 서비스 대상자에게 유헬스 플랫폼 환경에서 상황정보를 활용한 효과적인 서비스를 제공하여 만성질환자의 건강증진에 기여할 것으로 기대된다.
본 연구의 목적은 적절하고 타당한 체벌 방법을 구안하여 학생들의 학교생활만족도를 향상시키기 위한 것이다. 이를 위하여 체벌상황을 게임이론를 적용하여 분석하여 어떤 경우에 체벌이 가장 최소화되면서 학교생활만족도가 증가되는지를 분석하였다. 주요한 연구 결과는 다음과 같이 정리되었다. 첫째, 교사와 학생 간에 체벌관련 정보의 공개정도가 증가함에 따라 학생은 체벌 받을 바람직하지 못한 행동을 하지 않는 경향을 보였다. 둘째 불완전 정보가 주어지는 게임상황하에서는 50% 이상의 체벌 받을 행동이 나타나는 것으로 분석되었다. 셋째, 완전정보가 주어지는 게임상황 하에서는 체벌 받을 행동이 거의 나타나지 않는다. 넷째, 완전정보가 주어지는 체벌사용지침이 규정되는 상황 하에서는 체벌의 빈도가 줄어들면서 학교생활만족도도 증가하였다. 요약컨대 체벌을 전면적으로 금지하는 정책보다는 체별사용규정안과 같은 문서를 작성하는 등 체벌가능성을 시사하고 있어야 체벌 받을 행동을 억제할 수 있다.
본 논문의 목적은 필드하키경기 중 발생하는 파울이 경기력에 미치는 영향을 알아보는데 목적이 있다. 2017. 월드리그 SEMI-FINAL 대회에 참가한 10팀의 총33경기, 2101개의 파울을 대상으로 지역별, 경기상황별, 유형별, 원인별, 공 수 상황별로 스포츠코드 및 SPSS를 활용하여 상관분석과 카이제곱 검정을 실시하였으며, 세계랭킹 상위국과 하위국으로 나누어 비교하였다. 전체 데이터를 분석한 결과 상위국이 하위국보다 높은 파울 빈도를 나타냈다. 상황에 따라 분석한 결과는 지역, 경기상황, 파울 원인에서 상위국과 하위국에 차이가 나타났으며, 파울 유형과 공 수 상황별로 분석한 결과에서는 차이가 없는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 여자필드하키 경기에서 파울을 전술적 수단 중 하나로 활용되기를 기대해 본다.
센서 네트워크와 IoT(Internet of Things)기술의 발달로, 개인의 상황정보를 수집하여 관련된 사용자들에게 맞춤화된 서비스의 제공이 가능해졌다. 현재, 상황정보 시스템은 사용자 특정 행동 특성을 분석하여 인지하고, 이벤트를 생성하는 수준에 있다. IoT 환경에서는 사람이 특정 목적을 갖고 행동하는 것이 아니라 의도하지 않아도 필요한 서비스를 사용자의 개입이 최소화되어 IoT 제품 스스로가 제공해주어야 한다. 본 논문에서는 IoT환경에서 사용자의 개입을 최소화하기 위해 비콘 기반에서 ECG를 이용해 상황정보를 이용한 자동출결 인지시스템을 구현했다. 특정 상황정보가 필요한 환경에서, 기존의 인증기법과 본 논문에서 제시한 ECG 센서를 이용한 인증 기법의 사용자 개입성을 비교 분석하였다. 분석 결과, 본 논문에서 구현한 시스템이 사용자의 개입을 최소화한다는 것을 확인했다.
인터넷을 이용하는 응용의 수가 급격히 증가함에 따라 인터넷 상에서 이루어지는 사이버 공격의 발생 빈도는 점점 증가하고 있다. 전 세계적으로 L3 DDoS 공격 탐지 중비의 장비에서 응용계층 기반의 지능형 DDoS 공격에 대한 탐지가 미비하다. 차세대 네트워크 보안솔루션의 다양한 요구사항을 충족할 수 있는 고성능 유무선 네트워크 위협대응 기술에 있어서 국내제품은 외국제품에 비해 기능면에서는 근접하나 성능은 미비한 상황에 있으며, 악성코드 탐지 및 시그니쳐 생성연구 관련하여 주로 Window OS에서 동작하는 악성코드 탐지 및 분석 연구 중심으로 진행하고 있다. 본 논문에서는 최신 사이버 보안 상황 침해 공격 분석을 통한 최신 다양한 신종 공격 기법 및 분석 기술의 현황 조사, 분석등을 기술한다.
다수의 앱 개발업체가 사업에 어려움을 겪고 있는 상황에서 수익을 높일 수 있는 분야로 본 연구에서는 자동차용 앱을 선정하고, 자동차를 운전하거나 관리하는 용도로 쓰이는 모바일 앱을 분석하여 분류하였다. 총 697개의 자동차용 앱(애플의 앱 스토어에서 273개와 구글 플레이 스토어에서 424개)을 분류한 결과 8개 집단으로 나뉘었는데, 대부분 차량 뉴스 및 정보(28%), 위치 서비스(23%), 대여 서비스(15%), 안전/효율 운전(12%) 집단에 속하였다. 나머지는 매매, 운전자 소통, 유지보수 관리, 경비 관리용 이었다. 하지만, 다수의 앱들이 주 기능면에서 너무 비슷한 경우가 많았고, 단지 소수의 앱만이 둘 이상의 집단에 속할 만큼 다양한 기능을 제공하고 있었다. 분류 체계의 실용성을 높이기 위하여 분류자간 신뢰성 검사를 두 번에 걸쳐 실시한 결과 Cohen's Kappa 값이 0.886과 0.828로 수용할 만한 수준이었다. 본 연구의 결과는 자동차용 앱 개발업체가 기존 앱이 제공하지 않는 기능을 발굴내거나 다기능을 복합한 앱을 개발하는데 유용할 것이며, 향후 유망 앱을 찾기 위한 방안을 연구할 필요가 있다.
본 연구의 목적은 정보보안을 기술, 조직, 인적 요소 등을 포함하는 포괄적인 관점에서 접근하는 것이다. 정보보안 역시 최종 사용자와 관련된 기술을 포함하고 있기 때문에 기술스트레스를 증가시킬 수 있다. 따라서 기술스트레스 프레임워크를 활용하여 보안상황에서 보안인식훈련이라는 상황적 요인이 기술스트레스에 어떠한 영향을 미치며, 기술스트레스가 보안정책준수행위에 어떠한 영향을 미치는지 실증적으로 분석해보았다. 분석결과 보안인식훈련은 업무과중과 기술불확실성에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 이들은 보안정책 준수에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
오늘날 스마트폰의 다양성과 성능의 발전은 스마트폰 사용자 수를 급증하게 하였으며, 다시 모바일 네트워크 및 디바이스의 발전으로 스마트폰 보급을 확산시켰다. 현재 모바일 환경으로 다양한 서비스가 제공되고 있으며 특히 스마트 홈에 대한 관심이 증가하고 있다. 그러나 지금까지의 연구는 사용자 중심의 서비스를 구현하기에 부적합하므로 본 논문에서는 사용자의 상황을 파악하여 사용자 중심의 서비스를 제공해 주는 스마트 홈 프로비저닝 시스템 OWL 모델링을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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