• 제목/요약/키워드: 융복합적 수업

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액션러닝기반 수업운영에 대한 만족도 요인분석 - 보건학부 융합전공 학생을 중심으로 - (Satisfaction Factor Analysis for Action Learning-based Class Operation - Focused on Students of the Department of Public Health Convergence Major -)

  • 정대근;양상훈
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권8호
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    • pp.247-254
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    • 2021
  • 본 연구에서는 대학 내 융복합 교육과정을 수강하는 재학생들에게 액션러닝을 활용하여 일정 기간 팀 학습 형태로 자아성찰을 통해 과제를 해결 능력을 함양하여 전공만족도에 미치는 효과에 대하여 알아보고자 한다. 연구 대상은 전남에 소재한 스포츠건강관리학과와 물리치료학과를 융복합 한 스포츠재활학과 재학생 40명으로 액션러닝 교수학습방법을 적용한 학생과 전통적 강의식 학습방법을 적용한 학생의 자기주도적 학습능력, 문제해결 능력 및 전공만족도의 효과 차이를 확인하고자 실시하였다. 액션러닝 교수학습방법을 적용한 실험군 집단 내 변화비교는 자기주도적 학습능력, 문제해결능력 및 전공만족도에서 유의미한 차이가 나타났다(p<.001)(p<.05). 전통적 교수학습방법을 적용한 대조군 집단 내 변화비교에서도 자기주도적 학습능력, 문제해결능력 및 전공만족도에서 유의미한 차이가 나타났다(p<.05). 집단 간 변화비교는 자기주도적 학습능력, 문제해결능력 및 전공만족도에서 유의미한 차이가 나타났다(p<.05). 융복합 교육과정에서 액션러닝 교수방법을 재학생의 수준에 맞추어 적용시키면 자기주도적 학습능력, 문제해결능력 및 전공만족도를 효율적으로 향상시킬 수 있을 것이며, 추후에도 대상을 확대하고 변수들을 추가하여 질적연구를 병행하는 연구가 필요할 것이다.

원어민화상수업 유형과 학습자 인지양식이 자기효능감에 미치는 효과 (The Effects of Video-conference Classes by Native Speaking Teachers and Cognitive Style on Self-efficacy)

  • 정민수;부재율
    • 디지털융복합연구
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    • 제9권4호
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    • pp.291-303
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    • 2011
  • 본 연구는 원어민화상수업이 초등학생의 인지양식에 따라 전통적 원어민협력수업에 비해 자기효능감에 어떻게 영향을 미치는지를 검증해보았다. 먼저, 개별학습형 원어민화상수업과 교실학습형 원어민화상수업은 전통학습형 원어민협력수업에 비해 자기효능감을 높이는데 효과적이었다. 그러나 학습자의 자기효능감 향상은 인지양식에 따른 차이가 보이지 않았다. 그리고 원어민화상수업 유형별 효과는 학습자 인지양식에 따라 다르게 나타났다. 이러한 결과를 통해 장중립형 학습자에게는 개별학습형 원어민화상수업 방법이, 장의존형 학습자에게는 교실학습형 원어민화상수업 방법이 학습자의 자기효능감을 향상시키는데 효과적인 수업방법이라는 결론을 얻었다. 이러한 결과는 원어민화상수업에 있어서 학생들의 자기효능감을 향상시키기 위해 인지양식에 따른 수업방법을 다르게 적용해야 효과가 있음을 시사해 준다.

Keller의 ARCS 동기모델을 적용한 비즈니스문화 수업과정 설계 및 효과에 대한 연구 (A Study on the Application and the Effect of Business Culture Class Using Keller's ARCS Motivational Model)

  • 김부자
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권2호
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    • pp.73-82
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 ARCS 모델을 적용하여 비즈니스문화 수업을 설계하고 그렇게 설계된 수업이 문화에 대한 관심과 지식 그리고 문화 인식 및 태도에 미치는 효과를 조사하는 것이었다. 이를 위해 주의집중, 관련성, 자신감, 만족감을 유발시켜 비즈니스문화 학습에 대한 동기를 높일 수 있는 여러 전략들을 사용하여 비즈니스문화 수업을 설계하였다. ARCS 모델 적용의 효과를 알아보기 위해 전통적 강의식 수업으로 이루어진 2016년 비즈니스문화 수업 수강자 대상의 비교집단과 ARCS 모델에 의해 설계된 수업이 이루어진 2017년 비즈니스문화 수업 수강자 대상의 실험집단에 대해 사전-사후 설문조사를 실시하였다. 조사 결과에 따르면 두 집단 모두 문화 지식 향상에는 효과가 있었던 것으로 나타났다. 그러나 문화에 대한 관심, 다른 문화를 가진 사람들에 대한 이해, 문화 창출에 대한 의욕, 문화 중요성에 대한 인식, 문화 교육의 필요성에 대한 인식을 높이는 데 있어서는 ARCS 모델 적용 수업은 효과가 있는 것으로 나타났지만 전통적 강의식 수업은 효과가 있는 것으로 볼 수 없었다.

초등학교 배구 수업의 현실과 활성화 방안 (Reality and Revitalization of Elementary Volleyball Class)

  • 양동석;조건상
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권3호
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    • pp.377-382
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 국내의 초등학교 배구수업 관련 연구를 분석하여 현실을 파악하고 배구 수업을 활성화하기 위한 방안을 제시하는 것이다. 이를 위해 초등학교 배구수업지도와 관련된 국내 발표 연구 31편을 선정하여 현실을 확인하고, 이를 기초로 한 배구 수업의 활성화 방안을 살펴보면 다음과 같다. 먼저, 초등학교 배구수업의 현실적 문제로 첫째, 현장에서 기피하는 배구수업, 둘째, 초등교사의 배구 이해 및 지도력 부족, 셋째, 게임위주의 수업 전개, 넷째, 선진국의 초등교육과정 대비 짧은 교육 기간이 중요한 문제점으로 판단되었다. 이와 같은 문제점에 대한 활성화 방안은 다음과 같이 제시하고자한다. 첫째, 교육과정의 개편과 기간의 연장, 둘째, 현실적인 직전교사교육 실시, 셋째, 교사의 배구에 대한 가치 인식 및 전문성 향상 방안 탐색, 넷째, 다양한 인적자원을 활용한 배구 전문 지도자 지원, 마지막으로 새로운 형태의 배구형 수업의 보급이다.

대학기초수학 수업에서 스마트폰을 활용한 시각적 의사소통이 수학교육에 미치는 영향 연구 (A Study on the Effect of Visual Communication Utilizing Smartphones on Basic Mathematics Education at the Tertiary Level)

  • 홍예윤;임연욱
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권10호
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    • pp.53-60
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    • 2016
  • 본 연구는 G대학에서 214명 대학생들을 대상으로 네 강좌로 나누어 일주일에 2시간씩 16주 동안 대학기초수학을 수업하는 과정에서 스마트폰을 활용한 비주얼 교육이 수학의 기본 개념 이해와 학업성취도에 미치는 영향을 분석하였다. 또한 스마트폰의 SNS를 통한 즉각적 피드백이 학습자의 학업에 미치는 영향을 조사하였다. 공학도구의 활용에 관하여 수업 전 사전테스트와 수업 후 사후테스트를 통해 총 30문항의 태도 검사를 실시하였다. 중간고사와 기말고사 결과를 분석하여 수업 중의 학습자의 수학개념에 대한 이해도와의 차이를 분석하였다. 연구결과로는 기존의 지필 풀이에만 의존했던 방식과 달리 공학 도구를 사용함으로써 시각적인 이해 방법으로 그래프와 수학의 개념적 연결고리가 형성되어 학습자의 개념적인 전이가능성을 보여주었다. 스마트폰을 비롯한 공학도구의 사용이 개념의 이해를 더 쉽도록 지원하였고 학생들의 자발적인 참여를 유도할 수 있었으며, 수학에 대한 흥미유발과 긍정적 태도를 촉진할 수 있다는 긍정적인 성과를 얻게 되었다.

교양체육 수업의 재미요인이 행복감과 사회적 체형불안에 미치는 영향 (The Effect of Cultural Physical Education's Enjoyment Factor on Happiness and Social Physique anxiety)

  • 송홍락;유원용
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권6호
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    • pp.645-653
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    • 2014
  • 이 연구는 교양체육 수강생의 수업에 대한 재미요인과 행복감 및 사회적 체형불안이 어떠한 관계를 형성하고 있는지를 구조방정식모형을 통해 실증적으로 검증하는데 목적이 있다. 연구대상은 2013년도 경인지역에 소재한 대학에서 교양체육 수업을 수강하고 있는 학생 380명을 선정하였다. 자료처리는 PASW 18.0과 AMOS18.0프로그램을 활용하였으며, 연구의 목적에 맞도록 빈도분석, 확인적요인분석, 상관분석, 구조방정식모형분석을 실시하여 다음과 같은 연구결과를 얻었다. 첫째, 교양체육 수강생이 인지하는 수업 재미요인은 행복감에 정(+)적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 교양체육 수강생이 인지하는 행복감은 사회적 체형불안에 부(-)적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 교양체육 수강생이 인지하는 행복감은 수업 재미요인과 사회적 체형불안 사이에 완충역할을 하는 매개효과가 있었다.

중학교 수학 기하 단원에서 공학적 도구 활용이 학생들의 수학 학업 성취도와 수학 학습 태도에 미치는 효과 (The Effects of Engineering Tools on Students' Math Academic Achievement and Math Learning Attitude in Middle School Mathematics Geometrical Unit)

  • 박래성;권종겸;이동엽
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권12호
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    • pp.67-75
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    • 2019
  • 본 연구는 중학교 1학년 기본도형과 작도 단원을 중심으로 공학적 도구를 활용한 수학 수업이 학생들의 수학 학업 성취도와 수학 학습 태도에 미치는 효과를 분석하기 위하여 수행되었다. 이를 위해 경남 소재 H중학교 1학년 학생 80명을 두 집단으로 구분하여 공학적 도구(Algeomath)를 활용한 수업과 전통적인 교구를 사용한 판서 수업을 총 6주간에 걸쳐 진행하였으며, 학생들의 수학 학업 성취도와 수학적 성향 변화를 분석하기 위해 공변량분석(ANCOVA)을 활용하였다. 분석 결과, 공학적 도구를 활용한 수업이 학생들의 수학 학업 성취도와 수학 학습 태도에 효과가 있는 것으로 밝혀졌으며, 연구 결과를 바탕으로 향후 중등학교 수학 수업에서 다양한 공학적 도구 활용의 필요성과 수업의 전망 및 시사점을 논의하였다.

기초 영상 문법과 소통 능력 향상 융합 수업 -인터뷰 영상 제작을 통해- (Convergence Class for Basic Video Grammar and Communication Ability - Through Interview Video Production -)

  • 김레오;허윤정
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권7호
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    • pp.341-349
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    • 2019
  • 오늘날 미술교육은 확장된 장에서 매체 자체나 매체를 통한 이미지 제작 교육이 필요하다. 본 연구는 학생들이 기초적 영상 문법을 습득하여 영상의 기본 구성요소들을 이해하고 동시에 소통 능력 중 발문과 경청 능력, 그리고 이해와 정리 능력을 향상시키기 위해 기초 영상 문법 습득과 소통 능력 향상을 위한 융합 수업으로 인터뷰 영상 제작 수업지도안을 개발하고 적용하였다. 수업은 중학생 30명을 대상으로 3차시로 진행되었으며 사전, 사후 질문 및 학생 작품분석을 통해 얻은 결과는 다음과 같다. 첫째, 학생들은 인터뷰 영상 제작 수업을 통해 촬영의 샷 사이즈와 안정된 구도를 사용했으며, 결과적으로 기초 영상 문법 습득에 본 수업이 효과적이었다. 둘째, 학생들은 인터뷰 영상 제작 수업을 통해 발문, 경청, 이해, 그리고 정리 능력이 향상되었다. 결과적으로 학생들은 인터뷰 영상 제작 수업을 통해 기초 영상문법을 적용한 인터뷰 영상을 효과적으로 제작하였다.

게임·애니메이션·영상 기획 프로젝트 수업을 위한 PBSL(Project based Self Learning) (PBSL(Project based Self Learning) for Pre-production of Game·Animation·Visual Images)

  • 이현석
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권11호
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    • pp.467-474
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    • 2019
  • 디지털콘텐츠 산업의 핵심 요소인 게임 애니메이션 영상은 그 수요의 확대에 따라 관련 인력 양성이 갈수록 전문화되고 있다. 게임 애니메이션 영상 분야의 교육은 창의적 사고와 융합적 태도 그리고 문제해결 능력이 중요시 되는 창의 융합 참여형 인재양성에 있다. 이에 본 논문은 게임 애니메이션 영상 분야 창의융합 참여형 인재 양성을 위한 프리프러덕션 중심의 PBSL(Project based Self Learning) 수업모형을 제시하고자 한다. 이를 위한 연구의 전개는 창의융합 인재의 구성요소와 프로젝트 수업의 특성, 그리고 관련 직무 역량에 대해 문헌을 중심으로 고찰하였으며, 이에 따른 PBSL수업모형의 핵심요소는 창의성, 융합적 태도, 자율성으로 분류 하였다. 이를 기초하여, 창의적 사고와 융합적 태도 그리고, 학생들의 자율성이 실현될 수 있는 프로젝트 형의 'Project Based Self Learning' 수업모형을 개발한다. PBSL을 적용한 D대학교 <콘텐츠워크?> 수업에 대해 사례분석하고, 설문조사를 진행한 결과 자율성 측면이 창의성과 융합적 태도에 비해 만족도가 높게 나왔으며, 이는, 학생 스스로 프로젝트 진행에 대한 자율성과 동기부여가 향상되었음을 알 수 있다. 다만, 만족도가 낮게 분석된 융합적 측면에 대한 추후 보완이 필요하다.

문학수업의 효율성을 위한 애플리케이션 저작도구의 활용 (Application authoring tool for the use of the efficiency of a literature class)

  • 남숙희
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권5호
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    • pp.423-428
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    • 2013
  • 본 논문은 스마트폰 애플리케이션 제작을 문학수업을 위한 학습도구로 활용하는 방안을 제안하였다. 신세대 문학전공자들은 이론적 지식습득이라는 전통적 수업방식에 안주하지 않고 그들의 관심과 요구에 부합하는 애플리케이션 저작도구를 활용한 스마트폰 애플리케이션 제작의 과정을 익힘으로 전공의 "탈영역화(deterritorialization)"를 경험할 수 있다. 또한 이러한 새로운 학습방법은 학습자들이 문학적 소양을 높일 수 있음은 물론이거니와 현실에 적용 가능한 학습을 요구하는 그들의 학습욕구를 충족시켜주는 실용학문으로서의 역할을 수행할 수 있다는 장점을 가진다. 나아가 문학은 모바일 애플리케이션 콘텐츠 개발의 중요한 자원이 될 수 있다는 가능성을 인지할 수 있다.