• 제목/요약/키워드: 윤태수

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Automatic Generation of Group-type Community making efficient use of Metadata (메타데이터를 활용한 그룹형 커뮤니티의 자동생성)

  • Yoon Sun-Jung;Joo Woo-Suk;Yoon Tae-Soo;Kim Gi-Hong
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 한국정보과학회 2006년도 한국컴퓨터종합학술대회 논문집 Vol.33 No.1 (B)
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    • pp.250-252
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    • 2006
  • 본 논문에서는 근래에 폭발적인 성장을 하고 있는 1인 미디어의 대량의 데이터 가운데서 양질의 정보를 집중적으로 관리하고 효과적인 검색기능을 지원하는 그룹형 커뮤니티 시스템을 구축하기 위하여 메타데이터를 활용하는 것을 제안한다. 이를 위해 특별히 교육정보 만을 대상으로 하여 여기에 사용될 메타데이터 기술 요소를 개발하고 교육용 데이터에 적용 가능한 적정 카테고리를 개발하였으며 이를 검증하기 위하여 그룹형 교육 커뮤니티 EduLOG(Educational blog) 서비스를 구축하였다. 이 시스템은 새로운 교육용 커뮤니티를 개설하는 것이 아니라 기존의 많은 사용자층을 가지고 있는 1인 미디어를 활용하여 유용한 정보를 생성해 내고 공급하는 것이 가능하다는 것과 나아가 메타데이터 요소의 활용에 의해 인터넷 상에서 정확성과 신속성을 지원하는 검색 시스템 구축이 가능하다는 것을 보여준다.

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Solder Joint Inspection System using Support Vector Machine and Circular Illumination (Support Vector Machine과 원형 조명을 이용한 납땜 검사 시스템)

  • 심광재;윤태수;김항준
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 한국정보과학회 1999년도 가을 학술발표논문집 Vol.26 No.2 (2)
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    • pp.494-496
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    • 1999
  • 본 논문에서는 SV(Support Vector Machine)과 3단의 칼라 원형 조명장치를 이용한 효율적인 납땜 검사 시스템을 제안한다. 원형 조명장치를 이용하여 납땜부의 표면의 경사도에 의해서 생기는 명암의 분포로부터 납땜 검사를 위한 특징값을 추출한다. SVM은 추출된 특징값을 이용하여 납땜 영상을 정의된 타입중의 하나로 분류한다. SVM은 두 부류의 경계를 최대로 하는 최적경계를 학습하므로 납땜 영상과 같이 각 부류의 경계가 모호한 문제에 대해서 적은 수의 학습 데이터를 사용해도 우수한 성능을 나타낸다. 제안된 시스템은 현산업에서 사용되고 있는 다양한 표면실장형 부품에 대해서 적용해 본 결과 적은 학습 데이터에도 효율적으로 적용될 수 있음을 보였다.

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6-axis Motion Simulator Interface for 3D Racing Game Content (3D레이싱게임 콘텐츠를 위한 6축 모션 시뮬레이터 인터페이스)

  • Lee, sang-wan;Park, hyun-woo;Kim, gi-hyun;Song, jin-ho;Lee, dong-hoon;Yun, tae-soo
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 한국콘텐츠학회 2011년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.411-412
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    • 2011
  • 6축 모션시뮬레이터를 기반으로 빔 프로젝터 2대를 이용하여 3D환경을 구축하고, 6축 모션시뮬레이터에 게임용 핸들과 페달을 장착하여 입력된 신호를 PC와 PCI8134, 8132 모션카드, 제어판을 통해 제어, 분배하여 사용자의 요구에 따라 6축 모션시뮬레이터의 움직임을 표현하는 3D레이싱게임콘텐츠를 위한 인터페이스 개발을 제안한다.

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Solder Joint Inspection System using Support Vector Machine and Circular Illumination (Support Vector Machine 과 원형 조명을 이용한 납땜 검사 시스템)

  • 심광재;윤태수;김항준
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 한국정보과학회 2000년도 봄 학술발표논문집 Vol.27 No.1 (B)
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    • pp.607-609
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    • 2000
  • 본 논문에서는 SVM(Support Vector Machine)과 3단의 칼라 원형 조명장치를 이용한 효율적인 납땜 검사시스템을 제안한다. 원형 조명장치를 이용하여 납땜부의 표면의 경사도에 의해서 생기는 명암의 분포로부터 납땜 검사를 위한 특징값을 추출한다. SVM은 추출된 특징값을 이용하여 납땜 영상을 정의된 타입중의 하나로 분류한다. SBM은 두 부류의경계를 최대로 하는 최적경계를 학습하므로 납땜 영상과 같이 각 부류의 경계가 모호한 문제에 대해서 적은 수의 학습 데이터를 사용해도 우수한 성능을 나타낸다. 제안된 시스템은 현산업에서 사용되고 있는 다양한 표면실장형 부품에 대해서 적용해 본 결과 적은 학습 데이터에도 효율적으로 적용될 수 있음을 보였다.

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Network Design through Nash Genetic Algorithm (Nash 유전 알고리즘을 통한 네트워크 설계)

  • Kim, Jong-Ryul;Yun, Tae-Soo;Lee, Dong-Hoon
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 한국정보과학회 2005년도 가을 학술발표논문집 Vol.32 No.2 (2)
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    • pp.784-786
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    • 2005
  • 본 논문에서 대상으로 하는 네트워크 구조는 서비스 센터, 터미널(사용자), 그리고 연결 케이블로 이뤄져 있고 서비스 센터의 구성을 위한 의사 결정자와 서비스 일터와 사용자의 터미널을 연결하는 의사 결정자들이 존재하고 각자의 목적함수를 최적화 하기위해 비타협적으로 의사 결정과정에서 창설한다고 가정한다. 이러한 문제는 Nash 게임으로 정식화될 수 있다. 본 논문에서는 연결비용, 평균 메시지 지연, 네트워크 신뢰도를 고려하여, Nash 게임으로 정식화되는 광대역 통신 네트워크의 네트워크 토폴로지 설계 문제들을 풀기 위해 Nash 유전 알고리즘을 이용한다. 수치 실험을 통해 본 논문에서 이용한 Nash 유전 알고리즘이 효율적이여 효과적인 방법이라는 것을 살펴본다.

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Using a realistic experiential content extraction system designed for the object's rotation (현실감 있는 체감형 콘텐츠 사용을 위한 객체의 회전각 추출 시스템 설계)

  • Kang, maeng-kwan;Kim, ki-hyun;Park, hyun-woo;Yun, tae-soo
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 한국콘텐츠학회 2012년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.303-304
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    • 2012
  • 본 논문에서는 사용자가 보다 현실감 있는 체감형 콘텐츠 사용을 위해 빠르게 움직이는 객체의 운동 요소 추출에 있어서 객체의 움직이는 방향과 거리, 각도 등 중요한 요소인 회전각을 추출하는 방법을 제안한다. 빠르게 회전을 하는 객체에 특징점 생성을 위하여 마커 제작을 제안하고 접목하며 패턴 인식을 통하여 마커의 특징점을 추출하도록 한다. 추출된 특징점은 제안하는 POSIT 알고리즘을 통하여 특징점을 분석하여 회전하는 객체의 회전각을 추출 할 수 있도록 하였다. 본 시스템은 향후 보다 다양한 콘텐츠에 접목함으로 인하여 체감형 콘텐츠를 사용함에 있어서 객체의 회전각을 추출할 수 있는 인식 디바이스로써 활용이 가능하다.

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Head Pointing System based Text Input Method for Person with physical disabilities (지체장애인을 위한 헤드 포인팅 시스템 기반 문자입력 방법)

  • Han, Sang-Heon;Yun, Tae-Soo;Lee, Dong-Hoon
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 한국정보처리학회 2006년도 추계학술발표대회
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    • pp.281-284
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    • 2006
  • 본 논문은 지체장애인들의 컴퓨터 접근성을 향상시키기 위해서 Head Pointing System을 기반으로한 키보드 대체 방법을 제안한다. 먼저 컴퓨터의 접근성을 돕기위해 현재 사용되고있는 Head Pointing System에는 어떤 기능을 대체하고 있는지 간략하게 살펴보고, 본 논문에서 제안하는 방법이 이전에 사용되었던 Head Pointing System, On-Screen Keyboard를 함께 사용하여 문자를 입력하는 방식에 비해 어떤 이점이 있는 확인한다. 또한, Quikwriting 방식을 사용하여 사용자에게 단순하고 직관적인 제스쳐를 요구하도록하여 입력에 대한 부담을 낮추고, 사용자 개인의 제스쳐 특성에 따라 문자를 입력할 수 있도록 하기위해 신경망 알고리즘을 사용하였고 이를통해 Head Pointing System기반 문자입력 방법이 유용함을 확인할 수 있었다.

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Interactive Annotation in Fish Tank based on Spatial Augmented Reality (공간 증강현실 기반 수족관 환경에서의 반응형 Annotation 표시 기법)

  • Kim, Jung-Hoon;Park, Hyun-Woo;Yang, Hwang-Kyu;Yun, Tae-Soo;Lee, Dong-Hoon
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 한국정보처리학회 2006년도 추계학술발표대회
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    • pp.273-276
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    • 2006
  • 본 논문에서는 일반적인 수족관에서 물고기를 관찰하는데 있어서 관찰자가 빠르고 효율적으로 물고기에 대한 정보를 얻을 수 있는 방법을 제안하고자 한다. 여러 종의 물고기가 살고 있는 수족관 환경에서 처음 보는 관찰자과 쉽게 물고기에 대한 정보를 얻기는 힘들다. 이러한 제약을 효과적으로 개선하기 위하여 반 투영 거울을 사용하는 공간 증강 현실을 위한 영상출력 기법을 이용한다. 이때 피사체의 위치 정보를 얻기 위해 배경인 수족관영상과 피사체인 물고기영상을 분리한 후 물고기의 깊이 정보 값을 추출하기 위하여 호모그래피 행렬을 이용하고 보정된 이미지를 계산 한다. 실험결과 본 논문에서 제안한 방법을 통해 구축한 이 시스템으로 관찰자는 각각의 물고기들에 대한 정보를 반응형 Annotation으로 쉽게 얻을 수 있었다.

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3D Face Modeling based on Image Using Watershed Transform (워터쉐드 변환을 이용한 영상기반의 3D 얼굴 모델링)

  • Shin, Hyun-Shil;Lee, Sang-Eun;Jang, Won-Dal;Yun, Tae-Soo;Yang, Hwang-Kyu
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 한국정보처리학회 2003년도 춘계학술발표논문집 (상)
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    • pp.535-538
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    • 2003
  • 본 논문에서는 얼굴 영상으로부터 워터쉐드 변환을 이용하여 3차원 얼굴 모델을 구성하는 방법을 제안한다. 워터쉐드 변환으로 분할된 각각의 영역으로부터 얼굴의 특징점들을 추출하고 MPEG-4에서 정의해놓은 FDP(Facial Definition Parameter)를 기반으로 얼굴 메쉬모델을 생성한다. 워터쉐드 변환시 발생하는 영역 기반의 과분할 결과에서 얻어지는 정확한 정보와 MPEG-4의 FDP를 기반으로 한 Candide Model을 이용함으로써 매우 간편하게 3D 얼굴 모델을 생성할 수 있고 영상 압축 및 전송에 매우 효율적으로 이용될 수 있다.

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