The convergence of telecommunications and broadcasting is representative of many innovative technologies in the digital environment. It has recently been emphasized as an alternative solution to overcome the on-going saturation of the telecommunications and broadcasting markets. Despite this effort, however, growth of the market and its related services cannot reach prior expectations due to lack of understanding on the real user-end. Telecommunications technology used to serve its instrumental purpose and broadcasting services usually support entertainment functions which in themselves have an inherent value. Our research questions what factors influence users' attitude and decision-making when it comes to using telecommunications-broadcasting convergence services. The research model of this paper proposes intrinsic motivator focusing on hedonic value, extrinsic motivator having utilitarian values, and perceived control as internal and external conditions. To verify our model empirically, we selected the DMB technology which is a good example of distinctive telecommunications-broadcasting convergence service.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.18
no.4
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pp.848-854
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2014
A Meta-analysis refers to a statistical literature synthesis method from the quantitative results of many known empirical studies. We conducted a meta-analysis and review of external factors based on the technology acceptance model for Smartphone-related researches. This study surveyed 106 research papers that established causal relationships in the technology acceptance model published in Korean academic journals during 2008 and 2013. The result of the meta-analysis might be summarized that the playfulness has the highest effect size in the path from external factors to the perceived usefulness, with the effect size(0.536). Also the self efficacy showed the highest effect size(0.626) in the path from external factors to the perceived ease of use. Based on these findings, several theoretical and practical implications were suggested and discussed with the difference from previous researches.
In multi-media, multi-channel era, video viewing using various digital devices via the Internet, not the existing broadcasting network, is emerging as a new broadcasting viewing behavior. OTT service is regarded as the main service of this change of viewing behavior. It is a video service that can seamlessly use any content desired by the user at any time, at any time, any device, any contents, if the Internet connection is available. The purpose of this study is to investigate the factors affecting the satisfaction of OTT service by applying the technology acceptance model (TAM). As a result of analyzing through 303 questionnaires of the early users of OTT service, social pressure, perceived popularity, perceived cost, user reputation, individual innovation, and esthetics set as external factors in this study are partially affects perceived usefulness, perceived ease of use, and perceived enjoyment. In addition, perceived usefulness, ease of use, and enjoyment are directly influencing satisfaction. Based on these results, we discuss the theoretical and practical implications and propose future research direction.
Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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v.16
no.4
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pp.139-149
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2011
Smartphone is a new information technology that converges PDA into a mobile phone. Based on the Technology Acceptance Model, this study examines factors influencing the intention to use smartphone. Independent variables of this research are composed of the subjective norm, innovativeness, perceived usefulness, perceived ease of use, perceived enjoyment, cost relevance. Questionnaires are collected from 289 students who are using a smartphone. The results are following: first, the subjective norm, innovativeness, perceived usefulness, the perceived enjoyment, and cost relevance have positive effect on the intention to use smartphone, but the perceived ease of use has not. Second, the perceived enjoyment is found to be the strongest predictor of the intention to use.
This study is aimed at comparing and analyzing the response of playfulness level by personality type of players, according to the observations and results of behavior shown in SNG (Social Network Game) players during their play, in particular based on social behavior of SNG players. For this, the behavior of SNG players is classified into SC (Social Connectedness) and NC (Non-Social Connectedness) by space where they play games and the relations between behavior of each SNG player and their playfulness are confirmed by empirical experiment based on big-five personality traits possible standards of disposition expected from players. The results are presented that the playfulness for behavior of SNG players has distinct features by personality types and there is a significant difference between personality types for SC behavior. It could be useful for determining the proportion of playing behavior for Social Connect, generally known as one of main sources SNG provides when designing SNG play and considering personality types of players.
The purpose for this paper is to categorize and analyze the aesthetic characteristics of graphic factors in contemporary fashion design by media source. Focused on play-instinct visual expression in contemporary fashion design and adopted media source following the way of communication design. A variety of literatures and online sites for graphic factors in contemporary fashion was studied. The standard of media source is classified as graphic media-source: photography media-source, typography media-source, illustration media-source. With this standard, expressed ways are as followings. First, graphic media-source in play-instinct expressional fashion design is mostly borrowing existed character or using designer's brand logo. Second, photography media-source in play-instinct expressional fashion design is placed photograph of social issued people in front of shirt. Third, typography media-source in play-instinct expressional contemporary fashion design is mostly expressed social messages or designer's name in brand. Fourth, illustration media-source is the best way to express play-instinct visual expression. Based on these, aesthetic characteristics of graphic factor in contemporary fashion by media source are classified as three: social words, playfulness and information transference. Frequency ratio using media source per aesthetic characteristics is different and these are able to categorize expression way and image feature. In conclusion, expressional way of graphic factors in contemporary fashion design became diverse as social and cultural changing. Frequency of graphic factor use in contemporary fashion is increased than before. This paper suggested that fashion design is one of the way of communicating with people and should be analyzed graphic factors in contemporary fashion design.
Giant character used various SF movies and games in media convergence ages, and is essential for giant character in success contents. It This study defined giant character of SF movies and games, it analysed the eight of external characteristics and internal characteristics of giant character in SF movies and games. The external characteristics defined shape, silhouette, size and color, the internal characteristics defined fear, satanism, image and story focus, playfulness. Above, it was structured positioning model of giant character based eight characteristics and analyzation of example of SF movies and games. The elements of positioning model of giant characters are darkness, huge, abnormal, human, animal, fear, satanism, story focused, image focused and playfulness, and this study was proposed these model of elements of eight in SF movies and games.
The application of computer graphics, which is characterized by reality, has even reinforced reality of image and motion expression in digital animation. But reality of digital animation succeeds to traditional aesthetic characteristics of animation for overcoming physical limitations of the real world and realizing imagination through transformation, rather than copying actuality as it is. But it does not succeed to drawing animation wholly. Digital animation adds cartoonish transformation, based on three-dimensional realistic expression and those animation situations look as if they get over realistic restrictions, while drawing animation constantly reminds of mediality in drawing motion, based on two-dimensional plane and handwork. n other words, cartoonish exaggeration that is intermittently inserted between these reinforced realities, expresses digital animation's own aesthetic characteristics as a dialectical sum by crashing into contrast coming from a cross between reality and imagination.
The influence of SNS platform in the mobile environment has grown greatly. Among the various social networking services(SNS), this study analyzed the question of 311 women to investigate whether any difference exists between reliability of contents information, informativeness and playfulness as well as how attributes of contents information influence user attitude depending on the difference in type of providing information provided by "Innisfree" Cosmetics, the company account of Instagram. According to analysis, first, no difference exists between reliability of contents information, informativeness and playfulness depending on the type of providing information. Second, reliability and the playfulness of contents information influence purchase intention. Third, contents information "informativeness" and "playfulness" influence loyalty. Fourth, the "informativeness" and "playfulness" of contents information influence User Satisfaction. Considering such result, it is confirmed that the type of providing information provided by company does not influence account attributes and the "playfulness" of contents information is significant factor which influences all user attitude.
This study explores unified service experience to boost O2O services. Previous studies on service management and marketing only focused on customer experience in offline stores, while prior works on information systems looked only at the experience of services in mobile applications. In this vein, this study took into accounts the characteristics of offline stores and the benefits of their mobile applications. Moreover, the final dependent variable was share of wallet to measure customer's expenditure within the category. The theoretical model was tested based on 219 consumers who frequently visit Starbucks and use its mobile application. PLS method was applied to analysis the research model and hypotheses. The analysis results showed that customer satisfaction about offline store is not significantly related to share of wallet, while satisfaction about mobile application plays a significant role in enhancing share of wallet. Hedonic and social benefits were found to have significant effects on satisfaction about mobile application. The analysis results help establish service marketing and strategies to enhance the unified customer experience of O2O service.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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