This study explored the factors affecting the willingness to pay of OTT service users. The main results are as follows. First, the perceived usefulness of OTT service users has a positive effect on use satisfaction. Second, perceived playfulness of OTT service users has a positive effect on use satisfaction. Third, the perceived cost of OTT service users has a positive effect on use satisfaction. Fourth, the perceived usefulness of OTT service users has a positive effect on willingness to pay. Fifth, use satisfaction with OTT service has a positive effect on willingness to pay. In summary, the perceived usefulness, perceived playfulness, and perceived cost of OTT service users increase the satisfaction of use, and the perceived usefulness and satisfaction are the key factors for predicting the willingness to pay. This will be meaningful in that it has revealed a path to predict and explain the intention of paid users of OTT service users.
The purpose of this study is to identify the effects of interactivity, computer playfulness, and computer anxiety on service satisfaction, attitude, and user intention based on the flow theory in order to understand factors improving effects of home-network system. Especially, Computer anxiety which is one of individual characteristics in negative aspect as well as computer playfulness was added to the research model to perform empirical research for grasping effects on attitude variables such as service satisfaction. The analysis resulted that the perceived interactivity and the computer playfulness had a positive relationship with service satisfaction, but on the contrary it was identified that the computer anxiety gave a negative effect on the service satisfaction. These results are evidences to explain high correlation of the perceived interactivity, the computer playfulness, and the computer anxiety with the service satisfaction. Besides, it was found that there was a meaningful relationship among the three attitude variables such as satisfaction, attitude, and intention to use. This research suggested an integrative research model using home-network technology where user satisfaction and use factors were included, expanded research area of the traditional interactivity, and presented a consistent result to support the relationship among the service satisfaction, the attitude, and the intention to use. In additions, practical issues were also provided by presenting user's criteria for selecting various services including electronic commerce and its using elements continuously.
The purpose of this paper is to develop a comprehensive research model that can explain potential customers' intentions to adopt and use VPA(Virtual Personal Assistants) devices. This study proposes and validates a new theoretical model that extends the perceived value theory. Partial least squares analysis is employed to test the research model and corresponding hypotheses on data collected from 313 survey samples. Perceived value, perceived usefulness, perceived enjoyment are important factors affecting the adoption of VPA devices. To increase potential users' intention to use, VPA device manufacturers should not only focus on developing utilitarian functions but also fun features based on open development echo-system. This study is the important empirical attempt to examine user acceptance of VPA devices, as most of the prior literature has concerned analysis of usage patterns or technical features.
This paper investigated main determinants of paid-VOD user satisfaction and re-purchasing intention in IPTV platform. The findings showed that 'perceived system quality' was the significant antecedent variable influencing 'perceived usefulness' and 'perceived cost'. Meanwhile, 'perceived content quality' had the insignificant effect on 'perceived cost, while strongly and positively affecting 'perceived playfulness'. Regarding the relative size effect on the relationship between the belief variables and re-purchasing intention, content quality, cost, usefulness and playfulness were higher in the order, implying that functional benefits, like price and quality is the most crucial factor facilitating re-purchasing paid-VOD. Likewise, several variables associated with user characteristics and situation were employed as moderating variables to examine their impact on the process of formation of belief, satisfaction and intention. We found that there were distinct differences in value cognition and satisfaction level among users, depending on IPTV acceptance period, paid-VOD purchasing frequency, age and income level.
Asia-Pacific Journal of Business Venturing and Entrepreneurship
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v.6
no.4
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pp.59-74
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2011
Recently, along with, there is much interest and active studies related to users' intention of adopting smartphone. The main purpose of this study is, based on previous literature reviews related to mobile phone and smartphone, to apply modified Technology Acceptance Model to test the factors including enjoyment, social influence, perceived usefulness and perceived convenience that affect the adoption of smartphone. The results show that enjoyment and social influence positively affect perceived usefulness and perceived convenience, and perceived convenience also positively affects perceived usefulness and intention to use. According to statistical results by PLS structural equation analysis, we propose implications and limitations of this study and also briefly points out future research direction. We hope this exploratory study would be beneficial to future work in this area.
This study empirically analyzed factors affecting consumers' intention to use metaverse by applying the extended technology acceptance model. In other words, the factors affecting the intention to use the metaverse were set as content quality, perceived enjoyment, social influence, self-efficacy, and investigated from the perspective of the expanded technology acceptance model. For this end, a survey was conducted on 296 university students in Seoul, and the collected data from 267 students were analyzed using SPSS 25.0 and AMOS 23.0. As a result, it was found that perceived usefulness and perceived ease of use, which are the antecedent variables of the extended technology acceptance model, affect the intention to use the metaverse, and perceived ease of use has an effect on perceived usefulness. Content quality and perceived enjoyment had an effect on perceived usefulness, perceived ease of use and intention to use metaverse. Social influence was found to affect perceived usefulness and intention to use metaverse. Also, self-efficacy was found to affect perceived ease of use and intention to use metaverse.
This study is to investigate the factors affecting the usage intentions of 5G service between 5G service subscribers and non-subscribers based on the Integratively Extended Technology Acceptance Model in the initial B2C 5G service market. We designed the integratively extended technology acceptance model to find the more specific factors to affect the usage intentions by integrating the exogenous factors including the technical factors, the social factors, and the personal factors with the ETAM(Extended Technology Acceptance Model). Referring to the previous studies, we constructed the hypotheses of structural influence relationship from the exogenous factors to the dependent usage intentions factors through the mediating belief factors. We designed the 5G service usage intentions model based on these hypotheses and operational definitions of the factors. Using the analysis of SEM(Structural Equation Model), the proposed model and the hypotheses were empirically tested by the data collected from 245 subscribed respondents and 245 non-subscribed respondents. As a result, the perceived ease of use has an effect on the perceived usefulness and enjoyment, and the perceived usefulness/enjoyment and the personal innovativeness have positive effects on the usage intentions of both groups.
In this study, a survey of online coupon user in their 20's and 30's was undertaken to explore how e-coupon attribute, perceived risk affect the intention to continuously use online coupons through mediation of online coupon user satisfaction. Four variables were used as E-coupon attribute variables(economy, amusement, reliability, usefulness) with coupon type and gender being used as moderating variables. The analysis results of relationship between e-coupon attributes, perceived risk and online coupon user satisfaction indicated that amusement, usefulness significantly affected online coupon user satisfaction, and this, in turn, significantly affected the intention to continuously use online coupons. In addition, the test of difference between groups in coupon type and gender, two moderating variables used in this study, found that with respect to coupon type, a moderating effect existed in reliability, usefulness whereas for gender, a moderating effect existed in only reliability. It is considered that this study will provide a credible evidence basis for Internet shopping malls in establishing a coupon promotion strategy including a specific promotional mix best suited to their needs and resources, while implicating that offering highly reliable online coupons will contribute to enhancing satisfaction level among customers using online coupons.
This study examined the effects of platforms' attributes(economy, convenience, ease of use, and security) on perceived usefulness, perceived enjoyment, trust, and the continuance intention to use. Data were collected through a survey conducted with 327 users of second-hand luxury goods trading platforms in their twenties and thirties; 300 were used for statistical analysis using SPSS26.0 for exploratory factor analysis and correlation analysis, and AMOS 26.0 for confirmatory factor analysis and structural equation modeling. For the attributes of second-hand luxury goods trading platforms, four factors were extracted: economy, convenience, ease of use and security. The results showed that only the security of second-hand luxury goods platforms had a positive effect on the perceived usefulness of the platform, but other attributes did not influence perceived usefulness. In contrast, all attributes of the platform showed positive effects on perceived enjoyment. Perceived enjoyment had a strong effect on trust; however, perceived usefulness did not affect trust. The continuance intention to use the platforms was most influenced by perceived usefulness, trust, and perceived enjoyment, in that order. The current findings can help marketers of second-hand luxury goods platforms optimize the platforms' attributes based on the marketing objectives and develop strategies to build perceived usefulness and enjoyment first, and in turn, trust and intention to use.
This study investigated the antecedents of VR(virtual reality) headsets acceptance and the causal relationships among self-efficacy, content diversity, the perceived usefulness, the perceived easy of use, the perceived playfulness and the adoption intention. We collected 238 survey responses and formed structural equation modeling with AMOS 23.0. The results of the analysis can be summarized as follows. The diversity of contents and self-efficacy had significant effects on perceived usefulness, perceived ease of use and perceived enjoyment, thus increasing the intention of acceptance. Perceived usefulness, perceived ease of use and perceived enjoyment had significant effects on the intention of acceptance. Perceived ease of use indirectly had an effect through increasing perceived enjoyment. The price did not affect the adoption intention and marketing communication increased the intention of acceptance. The results are expected to provide useful information to the companies related to VR.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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