본 연구는 인터넷 게임 방송의 분석을 통해 게임 방송에 친화적인 게임 디자인 요소를 도출하고자 한다. 이를 위해 인터넷 게임 방송 시청 동기 등에 관한 선행 연구들을 분석하여 방송의 지향점을 '통달'과 '오락'으로 단순화하고, 이들의 조합을 통해 스트리머의 방송 유형을 'Reviewer', 'Master', 'Entertainer', 'Acrobat'으로 구분하였다. 이를 토대로 다양한 장르의 게임 방송을 분석한 결과 유형별 방송 영상물 수와 조회수 모두 'Acrobat'유형의 방송이 가장 높은 것으로 확인되었다. 또한 장르는 유사하지만, 방송 유형에서 'Master'유형이 주도적인 와 'Acrobat'유형이 주도적인 의 콘텐츠 기획 요소를 비교분석하고 'Acrobat'유형의 방송에 유리한 만의 게임 디자인적 요소를 'Fortune', 'Setup Time', 'Control View'로 정리하여 방송 친화적인 게임 설계를 위한 가이드라인을 제시하였다.
벤처기업이 내부자원의 부족함에도 불구하고 신속한 국제화를 이루는 현상에 대해, 벤처기업의 국제화 전략을 유형화하고 이러한 유형과 국제화 성과 간에 유의한 관계가 있는지를 검토하는 것이 본 연구의 목적이다. 유형화의 기준으로서 국제화를 수행하는 벤처기업의 글로벌 창업가정신과 실현화역량을 설정하고, 이를 기준으로 세 가지 유형이 존재하는 모델이 구성되었다. 그에 대한 유형별 특성과 국제화 전략의 내용에 대해서 설명하며 그에 대한 실증적 분석으로서 군집분석이 행해졌다. 각 유형별로 국제화 성과에서의 유의한 차이가 있는지에 대해서도 실증분석 하였다. 군집분석의 결과 개척자형과 신중한 준비형, 그리고 소극적 반응형의 세 가지 유의한 유형이 존재하는 것으로 결론을 내렸다. 또한 해외지명도와 지식·경험의 제고라는 국제화 성과에서는 각 유형 간에 부분적으로 혹은 완전한 정도로 유의한 차이가 나타났다. 따라서 국제화 전략포지션에 따른 유형별 차이와 성과 차이가 존재함을 의미하며, 벤처기업의 국제화 전략과 지원정책의 수립에서 이를 감안해야 할 것으로 판단된다.
연구목적: 본 연구의 목적은 NFT 거래시 일어나고 있는 여러 가지 범죄들 중 사기범죄 유형을 살펴보고, 이에 대한 범죄유형 분석과 단속 방법 및 법적 한계로 인한 제도적 문제에 대해 접근해보고자 하기 위함이다. 연구방법: NFT 거래시 나타나는 사기범죄 유형을 분류하기 위해 선행연구 조사결과와 현재 발생하고 있는 사건사례 등을 통하여 범죄유형을 분석하였다. 연구결과: NFT를 통해 내 일어나고 있는 범죄는 대부분 러그풀, 도난사건, 개인정보 탈취사기, 돼지도살 등 여러 가지 사기범죄 유형들이 나타나고 있다. 따라서 이 유형들을 분류하였고 다양한 피해사례도 분석하였다. 저작권의 문제이다. 결론: 현재 전세계적으로 NFT의 사기범죄 발생으로 생기는 금적적 문제가 가장 우려되고 있으며 향후 시장이 커지면서 그 규모는 더욱 방대해질 것이다. 따라서 우리나라에서도 범죄예방 및 수사와 검거활동에 영향을 줄 수 있는 범죄유형 분석을 통해 다양한 제도적 보완과 정책이 마련되어야 할 것이다.
국내의 HPAI 전파 요인으로는 철새, 농가의 축주, 축산 차량 등이 있으며, 특히 HPAI 발생 후 급속한 전파의 원인이 되는 원거리 전파는 축산차량에 의한 것으로 확인되었다. 본 연구에서는 2014년 발생한 HPAI(H5N8)의 원거리 전파요인인 축산차량 이동정보를 지리정보시스템(GIS)과 연계하여 연구 대상지를 선정 후 차량의 농가 방문빈도 및 목적분석, 사회연결망 유형 분석을 수행하였으며, 도출된 유형을 통해 전국의 HPAI 발생농가의 분포 특성을 알아보았다. 또한 분석에서 도출된 결과를 통해 기존의 방역 및 살처분 범위 설정을 선행연구와의 차별화된 상황에 따라 유동적이며 탄력적인 차량 정보를 이용한 살처분 범위 설정을 제시하려 한다. 분석 결과 사회연결망 유형은 '지역 집중형, '지역 확산형, '광역 집중형, '광역 확산형, '전국 확산형의 5가지 유형이 도출 되었다. 도출된 유형은 다소 제한적인 유형 분석으로 볼 수 있으나, 전국의 타 발생 농가에 비추어 크게 벗어나지 않는 유형으로 설명될 수 있다. 또한, 위의 유형 분석은 추후 HPAI 방역 범위설정에 있어서 차량정보를 이용한 유동적 방역범위 설정 시, 담당자의 의사결정에 도움을 줄 것으로 기대된다.
온라인 게임 중독과 관련된 요인들에 대한 많은 연구가 이루어졌으나 온라인 게임 중독의 원인과 결과를 단편적으로 다루는 연구가 대부분이며, 온라인 게임 중독의 유형 자체에 대한 연구는 온라인 게임 중독과 관련된 요인에 대한 연구에 비해 미약한 실정이다. 이러한 맥락에서 본 연구의 목적은 온라인 게임 중독의 유형과 성향을 고찰하는 것이다. 본 연구는 온라인 게임에는 중독을 유발시키는 여러 요인이 존재하므로, 온라인 게임 중독에는 다양한 유형이 있을 것으로 보았다. 이를 위해 본 연구에서는 온라인 게임에 대한 중독을 측정하는 19개의 문항들에 대해 6개의 온라인 게임 중독 유형으로 분류하였고, 이러한 6개의 유형이 다시 2개의 성향으로 묶일 수 있음을 확인적 요인분석을 통해 검증하였다.
비행안전과 효율적인 정비를 수행하기 위해서는 우수한 항공정비사의 양성이 절대적으로 필요하다. 이에 따라 본 연구에서는 개인의 행동유형이 항공정비사로서의 업무 숙련도에 미치는 영향이 있는지를 검증하기 위하여 항공정비학과에 재학 중인 학생들을 대상으로 DISC 진단지를 통해 행동유형을 조사하였다. 개인 별 행동유형과 항공기체, 항공기관 및 항공전기 전자 실습성적을 분석하여, 행동유형과 실기 실습 숙련도의 상관관계를 분석하여 항공정비사의 행동 유형이 직무 숙련도에 미치는 영향과 행동 유형별 적합한 항공정비직무를 예측하기 위한 실증연구를 수행하였다.
본 연구에서는 마스크 착용이 필수가 된 시대를 살고 있는 20대를 대상으로 하여 마스크에 대해서 어떤 인식을 가지고 있는지를 조사하여 그 인식을 유형화하고 유형별 특성을 알아보고자 하였다. 이를 통해 마스크를 착용하는 사람들이 어떤 생각을 가지고 마스크를 사용하는가와 어떤 제품을 원하는지를 분석하고자 하였다. 본 연구는 Q방법론을 사용하였으며, 분석에는 쿼넬 pc프로그램을 활용하였다. 마스크에 대한 인식유형은 3개로 분류되었다. 유형 1은 마스크를 늘 착용하며 마스크가 비언어적 커뮤니케이션과 착용자의 이미지에 영향을 미친다고 생각하는 '상시 착용 영향 중시형'이었다. 유형 2는 마스크를 세균을 막기 위해 착용하며 마스크가 부정적 영향이 크다고 생각하는 '기능 중시 부정 인식형'이었다. 유형 3은 얼굴을 가리기 위해 마스크를 착용하고 마스크 착용 시 사람이 젊어 보인다고 생각하는 '은폐 착용 긍정 이미지형'이었다. 본 연구는 20대만을 대상으로 하여 다른 연령대의 마스크에 대한 인식을 알아보지 못하였다. 향후 연구에서는 다양한 연령대의 마스크에 대한 인식을 알아볼 필요가 있으며, 인식유형에 따른 마스크 디자인 개발에 관한 연구가 이루어져야 할 것으로 생각된다.
본 연구에서는 45명의 가상현실 사용자들의 가상현실 전, 중, 후의 생리신호의 변화를 관찰하였고 성격, 능력 특성 설문지, 가상현실 평가 설문지를 이용하여 심리적 영향을 알아보았다. 체온의 변화 양상을 기준으로 하여 가상현실 사용자의 심리생리학적 유형을 나누고 유형별 심리적인 반응 특성을 살펴보았다. 1) A 유형: 가상현실 유행동안 체온이 연속적으로 감소하는 유형. 2) B 유형: 가상현실 윤행초기에 체온이 급격히 증가해서 운행동안 서서히 체온이 상승하는 유형. A 유형에 속하는 사용자들의 성격적 특성은 Holland의 성격 유형이론에 근거하여 실제형의 사람들이 많은 것으로 나타났으며 B 유형은 탐구형, 사회형의 사람들이 많은 경향으로 나타났다. 멀미민감도는 A 유형이 B 유형보다 더 크게 나타났다. A, B 유형의 뇌파분석 결과 정중 전두부 (Fz), 정중 중심부 (Cz)에서 베타파, 감마파 상대파워가 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 체온의 변화 양상에 따라 나눈 A, B 유형은 성격 및 능력 특성, 멀미민감도에 있어서 유형간 차이가 있는 것으로 나타났다.
이 연구의 목적은 간호사의 DISC성격유형, 자기효능감, 임상수행능력사이의 관계를 규명하기 위함이다. 자료는 K시의 5개 병원에 근무하는 302명의 간호사로부터 수집하였다. 기술통계, t-test, ANOVA, 피어슨 상관관계 분석을 이용하여 분석하였다. 자기효능감과 임상수행능력은 D형이 I형과 S형보다 더 높음을 나타냈다. 임상수행능력의 하위 영역에서는 간호과정, 간호기술, 전문직발전에서 D유형이 S유형보다 높았고, 자기효능감에서도 D유형이 I유형과 S유형보다 높았다. DISC 유형별 자기효능감과 임상수행능력은 I 유형 (r = .66, p<.01), S 유형 (r = .60, p<. 01), D유형(r =.56, p<.01), C 유형 (r = .52, p<.01)으로 양의 상관관계를 나타냈다. D유형에서 대인관계/의사소통이 가장 낮은 상관관계를 보였으며, I유형과 S유형에서는 교육/협력관계가 가장 낮았다. C유형에서는 간호기술이 가장 높고, 간호과정이 가장 낮았다. 본 연구결과를 특성별 교육 프로그램이나 간호사 부서 배치에 활용한다면 효과적인 업무수행 결과를 가져올 수 있으리라 사료된다.
본 연구는 예비초등교사들이 과학탐구를 수행하고 이에 대한 과학글쓰기를 분석하여 증거와 이론의 조정의 유형과 특성을 탐색하기 위한 연구이다. 본 연구에서 4개의 과학탐구활동에서 총 115개의 예비초등교사들의 글쓰기가 수집 및 분석되었다. 글쓰기 분석을 바탕으로 4개의 이론과 증거의 조정 유형을 발견할 수 있었다. 본 연구는 다음과 같이 유형을 제안한다. 유형1은 증거와 이론의 일치, 유형2는 증거와 이론의 일치 및 이론의 확장과 정교화, 유형3은 증거와 이론의 불일치, 마지막으로 유형4는 증거와 이론의 불일치 및 조정으로 보았다. 본 연구결과 우선 빈도수를 고려할 때 가장 많은 것에서 적은 것의 순으로 보면 유형1, 유형3, 유형2, 유형4의 순이다. 가장 빈도수가 높은 것으로 유형1이 나왔는데 이는 탐구질문에 내재된 이론이 참여자에 의해 쉽게 파악되었고 이를 지지하는 증거를 발견된 자료 중에서 골라냈다는 것으로 해석된다. 탐구주제와 조정유형의 빈도수 사이에 관련성이 별로 없었으나 예외적으로 활동1은 관련성을 보여주었다. 본연구의 이러한 결과는 학생들이 자신이 이미 가지고 있는 지식을 실험계획, 자료분석 및 해석 그리고 과학주장을 만들어내는 과정에서 잘 융합하고 있다는 점과 연관성이 있다고 보여진다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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