말과 글에서 유추가 가능한 정보에 대해서는 사람들이 일반적으로 생략해서 표현하는 경우를 볼 수 있다. 사람들은 생략된 정보를 문맥적으로 유추하여 이해하는 것이 어렵지 않지만, 컴퓨터의 경우 생략된 정보를 고려하지 못해 주어진 정보를 완전하게 이해하지 못하는 문제를 낳게 된다. 우리는 이러한 문제를 생략어복원을 통해 해결할 수 있다고 여기면서 본 논문을 통해 한국어 생략어복원에 대해 정의하고 기술 개발에 필요한 말뭉치 구축 시의 생략어복원 대상 및 태깅 사례를 포함하는 가이드라인을 제안한다. 또한 본 가이드라인에 의한 말뭉치 구축 및 기술 개발을 통해서 엑소브레인과 같은 한국어 질의응답 시스템의 품질 향상에 기여하는 것이 본 연구의 궁극적인 목적이다.
Analogy in problem solving is similarity-based reasoning facilitated by verbal and visual operation. This similarity-based reasoning generally supports initial phase of idea search. Therefore, this study intends to infer the types of problem solving by tracing the analogy use of verbal and visual representation through a experimental research. According to the result of this research, the types of problem solving by analogy are classified into 'evolving', 'divergent', and 'poor conversion' type. Firstly, 'evolving type' is distinguished between 'combination type' associated different contents to develope a new design and 'transformation type' associated similar words and sketches to be continuously revised and developed. In these types usually structural analogy rather than surface analogy is used. Secondly, in 'divergent type' associated words or sketches are individually represented, and among them one design solution is selected. In this type usually surface analogy is used. Thirdly, in 'poor conversion type' interaction between verbal representation and visual representation does not go on smoothly, and the generation of idea is poor. In here surface analogy is mostly used. These findings could form the basis of skill development of idea generation and conversion in design education.
It is the aim of this paper to suggest the method constructing abstract schema in similar mathematical problem solving processes. We analyzed closely the existing studies about the similar problem solving. We suggested the process designing a method for helping students construct an abstract schema. We designed the teaching method constructing abstract schema by appling this process to a group of similar problems chosen by researchers. We applied the designed method to a student. And we could check the possibility and practice of designed teaching method by observing the student's reaction closely.
In this study, we investigated the methods of using the Cabri3D program for education of problem solving in school mathematics. Cabri3D is the program that can represent 3-dimensional figures and explore these in dynamic method. By using this program, we can see mathematical relations in space or mathematical properties in 3-dimensional figures vidually. We conducted classroom activity exploring Cabri3D with 15 pre-service leachers in 2006. In this process, we collected practical examples that can assist four stages of problem solving. Through the analysis of these examples, we concluded that Cabri3D is useful instrument to enhance problem solving ability and suggested it's educational usage as follows. In the stage of understanding the problem, it can be used to serve visual understanding and intuitive belief on the meaning of the problem, mathematical relations or properties in 3-dimensional figures. In the stage of devising a plan, it can be used to extend students's 2-dimensional thinking to 3-dimensional thinking by analogy. In the stage of carrying out the plan, it can be used to help the process to lead deductive thinking. In the stage of looking back at the work, it can be used to assist the process applying present work's result or method to another problem, checking the work, new problem posing.
신체적 체험은 인간의 사고를 형성하는 바탕이 된다. 문제해결 경험은 인간 사고를 한층 더 발전시킨다. 특히 사물의 형태와 움직임을 관찰하고, 그러한 환경에 감각-운동 신경을 발달시키는 체험에서 획득된 개념들은 추상적 사고에서 중심적 역할을 한다는 언어심리학의 가설이 흥미롭게 제기되어 연구되어 오고 있다. 개념체계로서 수학, 언어로서 수학, 의미 만들기로서 수학 , 문제 해결로서 수학 등 수학학습과 관련된 수학의 여러 모습에 대한 새로운 시각을 갖게 한다. Lakoff와 Johnson는 신체적 체험이 가져온 이러한 개념체계들 '메타포'라고 부른다. 메타포의 '개념' 수준으로의 확장은 analogy의 의미를 확장시켰다. 수학학습에 신체적 체험으로 존재하는 개념들은 수학적 개념에 이르는 학습을 새롭게 보게 한다. 본 연구는 metaphor와 analogy의 인지과학 및 언어과학에서 연구되고 있는 일반적 의미들을 제시하고 수학학습에서의 적용될 수 있는 방법들을 제시한다.
Proceedings of the Korean Society for Cognitive Science Conference
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2002.05a
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pp.163-167
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2002
문제 해결 상황에서의 전이 학습에 관한 연구는 실제 학습 장면에서 학생들이 문제를 좀 더 쉽게 이해하도록 하고, 이를 바탕으로 효율적인 학습이 일어나도록 한다는 점에서 중요하다. 본 연구의 목적은 컴퓨터 학습 환경에서 학습 자료의 난이도와 예제의 사용이 전이에 어떠한 영향을 미치는지에 대하여 알아보고자 수행되었다. 첫 번째 실험에서는 문제 구조가 비교적 잘 정의되어 있는 확률 문제를 대상으로 하여 학습 자료 유형과 난이도가 전이에 미치는 영향을 알아보기 위하여 실시되었다. 학습 자료 유형은 재인(recognition), 증명(verification), 유추(analogy) 세 가지 조건이었으며, 문제의 난이도는 피험자의 수행 평가를 기준으로 하여 세 가지 수준으로 조작되었다. 두 번째 실험에서는 학습 자료 유형과 예제(earlier example)가 전이 학습에 미치는 영향을 알아보기 위하여 실시되었다. 실험 결과 학습 자료 유형과 난이도 각각의 주효과가 통계적으로 유의하였으며, 예제의 제시유무는 전이 검사에서만 경향성을 보였다.
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.26
no.4
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pp.546-558
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2006
The purpose of this study was to identify heuristically how abduction was used in a context of solving an earth-environmental problem. Thirty two groups of participants with different institutional backgrounds, i,e., inservice earth science teachers, preservice science teachers, and high school students, solved an open-ended earth-environmental problem and produced group texts in which their ways of solving the problem were written, The inferential processes in the texts were rearranged according to the syllogistic form of abduction and then analyzed iteratively so as to find thinking strategies used in the abductive reasoning. The result showed that abduction was employed in the process of solving the earth-environmental problem and that several thinking strategies were used for inferring rules from which abductive conclusions were drawn. The strategies found included data reconstruction, chained abduction, adapting novel information, model construction and manipulation, causal combination, elimination, case-based analogy, and existential strategy. It was suggested that abductive problems could be used to enhance students' thinking abilities and their understanding of the nature of earth science and earth-environmental problems.
The Academic Congress of Korean Shoulder and Elbow Society
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2002.03a
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pp.140-141
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2002
수영이 어깨관절에 미칠 수 있는 과도한 부하를 생각할 때 수영과 관련된 어깨 문제를 해결하여 종전의 경기력을 회복한다는 것은 과학과 예술의 합성만큼 어려운 것일 것이다. 이를 위해서는 수영의 생역학, 어깨 손상의 조기진단 법, 진단의 객관적 수치 유추화, 손상 부위에 따라 개별화 된 운동치료 법 등 여러 가지의 발전이 필수적일 것이다. 본란에서는 이에 대한 전체적인 내용을 한가지씩 짚어가며 그 방법과 문제점에 대하여 토의하고자 한다.
보안 키패드는 사용자가 스마트폰을 이용하여 금융 거래를 할 때 사용자가 입력한 패스워드의 터치 좌표가 노출되더라도 키 값을 유추할 수 없도록 한 보안 애플리케이션이다. 하지만, 현재 상용화된 보안 키패드는 좌표값 노출에 따른 키값 노출을 막기 어려우며, 특히 휴리스틱 분석이나 사전 공격(dictionary attack)등에 취약한 문제가 있다. 본 논문에서는 현재 사용되는 보안 키패드의 취약점을 분석하고, 이러한 취약점을 해결하기 위한 몇 가지 개선 방안을 제안한다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2002.05c
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pp.206-209
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2002
의료 영상 처리 시스템에서는 영상들의 검색이 중요한 문제로 대두되고 있다. 그에 대한 해결 방법으로는 의료 영상 처리 시스템에 지능적인 내용 기반의 영상 검색 방법을 도입하는 것이다. 본 연구에서는 의료 영상에 적합한 분할 방법을 사용하여 뇌의 MR 영상에 대하여 내용기반 검색을 하기 위한 영상 특징 색인화 방법을 제안한다. 제안하는 색인화 방법은 뇌 MR 영상에서 뇌영역을 분할하고 특징들을 추출한 후 이 정보를 가지고 대상 영상의 그룹핑 정보를 유추하고, 각 대상 영상에서의 비정상 후보 영역 위치를 찾아내어 3차원 공간 색인을 하는 방법이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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