항공기 비행성 평가 과정에서는 수많은 평가의 반복이 필요하기 때문에 평가 시스템에 있어서 간결하고 명확한 응용 인터페이스가 중요하다. 본 비행성 평가 프로그램은 달라진 트림 조건의 사용자 환경과 함께 효율적인 비행성 평가 사용자 환경을 구현하였다. 그리고 14 항목으로 선별된 무인 고정익기의 비행성 평가 자동화 모듈을 모두 탑재한 종합평가 환경을 구성하였다. 이에 따라 비행제어시스템 개발은 물론 비행성이 고려된 항공기를 개발함에 있어서 검증 및 평가 과정에 소요되는 비용과 시간을 대폭 감소시키고 향후 확장성을 겸비한 유용한 시험 평가 검증 도구로 활용될 수 있을 것으로 사료된다.
내츄럴 유저 인터페이스는 마우스, 키보드, 펜과 마커를 이용하지 않는 신체를 이용한 자연스런 모션 인터페이스이다. 지금까지 대표적인 동작 인식 방법은 마커를 이용하는 방식이었고 그 인식 방법은 각 마커의 좌표를 상대적인 데이터로 입력 받아 데이터베이스에 각 좌표 값을 저장하는 것이었다. 그러나 정확한 동작을 인식하기 위해서는 더 많은 마커들이 필요하고 그 마커들을 붙이는 것과 데이터들을 처리하는 데에 상당한 시간이 걸린다. 또, NUI/NUX 프레임워크를 개발하면서, 가장 중요한 직관성을 배제한 개발로 사용상에 문제가 생겼고 계속해서 사용자에게 암기만을 강요하고 있다. 이 문제를 보완하기 위해, 본 논문에서는 마커를 이용하지 않았고 남녀노소 누구나 다룰 수 있도록 구현했다. 또, 목소리, 신체 동작, 얼굴 표정 등을 동시에 인식하는 멀티모달 NUI/NUX 프레임 워크를 설계했고, 직관적인 손동작을 인식하는 것과 모니터에 그것을 매핑하기 위해 새로운 마우스 이벤트 알고리즘을 제안했다. 우리는 사용자들이 쉽고 직관적으로 핸드마우스 이벤트를 다루도록 구현했다.
본 연구는 HD 복합TV 사용자의 시청행태 및 사용자 니즈 분석을 통해 사용자 시나리오를 도출하여 실제 제품에 적용할 수 있는 DTV 인터페이스 디자인의 일반적인 원리를 발견하고 대형 DTV 화면에 적합한 OSD디자인을 개발하여 디지털 복합 TV에 적합한 새로운 디자인 가이드라인을 제안하는 것을 그 목적으로 하고 있다. 이를 위해 DTV 시청환경을 기반으로 PVR, EPF, 녹화, 1394 등 다양한 기능에 대한 사용 시나리오를 정의하고 유저 내비게이션 특성을 반영한 OSD디자인 방향을 검토하였고 개발환경인 50인치 PDP 화면에 적합한 레이아웃을 제작하여 사용자조사를 통해 검증하였다. 사례연구로 최근 이슈가 되고 있는 타임머신 기능 X Canvas PDP의 OSD 디자인을 개발하여 양산용 제품에 적용할 수 있었다. 대표적인 특징으로 복합 TV 의 Gateway 인 홈메뉴, PVR 기능의 핵심인 프로그래스바, 모든 컨텐츠에 일관되게 적용할 수 있는 목록화면, 녹화관련화면에 공통적으로 적용할 수 있도록 폰트,칼라,레이아웃,위젯 정의를 수행하여 각 기능별 화면들이 Package개념으로 Identity를 갖추면서 사용하기 편리하도록 구성하였다. 그리고 이를 통하여 DTV Application Design에 일반적으로 적용할 수 있는 메뉴구조 및 화면디자인 가이드라인을 도출하였고 세계최초로 자사에서 개발한 하드디스크 내장 HD TV Application GUI 의 사용성 및 심미성 측면을 모두 만족시키는 등 DTV GUI 분야에서 주목할 만한 성과를 거두었다.
최근 전세계적으로 프로그래밍 교육에 대한 관심이 증가하고 있다. 하지만 대부분의 언어는 컴파일러와 통합 개발 환경을 컴퓨터에 설치하여야만 사용할 수 있는 문제가 있다. 이를 해결하기 위해 Eclipse Che나 JDOODLE과 같은 웹 기반 프로그래밍 환경이 다수 개발되었지만 대부분이 GUI 프로그래밍을 지원하지 않고, 특히 한글 프로그래밍 언어는 지원하지 않는다. 이 논문에서는 '봄밭'이라고 하는 웹 기반 프로그래밍 환경을 제안한다. 봄밭은 한글 프로그래밍 언어인 새싹을 지원하고, GUI 프로그래밍도 지원한다. 콘솔 기반의 입출력 또한 지원한다. 콘솔 및 GUI 인터페이스를 모두 지원하기 위해서 봄밭에는 두 개의 서브 컴파일 시스템을 설계하고 구현하였다. 우리는 봄밭의 GUI 지원의 성능을 측정하기 위해서 Java의 모든 GUI 튜토리얼 코드를 새싹으로 변환하여 봄밭에서 실행해 보았다. 그 결과, 81.42%의 코드를 정상적으로 실행할 수 있는 것을 확인하였다.
현재, UI(User Interface)의 기본 목표가 사용자편의 중심에서 사용자 만족의 중심으로 확대되고 있다. 본 연구에서는 사용자의 만족도를 최대한으로 충족시켜줄 수 있는 방법 중 하나로써 스토리텔링UI의 개념을 도입하였다. 연구방법으로 이론적 뒷받침을 위하여 현재의 UI의 상품성 검증 및 기본적 원리의 구성을 시도했다. 또한 UI의 예를 게임에서 발췌하여 분석하고, 그 특징을 정립하여, 스토리텔링UI가 게임의 내용과 특징을 사용자에게 효과적으로 전달하고 있음을 밝혔다. 본 연구에서 나타난 기존UI와 차별되는 스토리텔링 UI의 가장 중요한 특징은 '내재적 드라마(Inherent Drama)' 요소의 포함이다. 이 요소는 Blizzard사의 'Diablo' 와 Sierra사의 'Homeworld', Eden Games의 'Test Drive Unlimited' 그리고 EA사의 'Black And White', Sony Entertainment의 'Eye Of Judgement' 를 분석하여 실증적으로 증명하였다. 또한 본 연구에서는 각 게임 내의 스토리텔링 요소들을 UI가 포함된 콘텐츠의 특성과 분위기, 즉 스토리의 배경을 상징하는 무드디자인(Mood Design), 콘텐츠 내의 주인공으로써의 조작과 참여의 느낌을 살리기 위한 자연스러운 조작(Natural Control), 플롯의 영향에 따른 시각 음향 등의 다양한 연출을 상징하는 플로연출(Flow Directing)로 구분하였다. 이와 같은 구분을 통 해 UI에 활용된 폰트, 배경과 아이콘 디자인, 애니메이션, 그리고 전체 구조와 흐름에 영향을 끼치고 있는 게임 스토리텔링 인터페이스를 구체적으로 분류하여 활용 할 수 있다. 마지막으로 세 가지 형태로 종합된 요소들을 다양한 콘텐츠 인터페이스에 활용할 수 있도록 구체적인 형태로써 제시하여, 보다 효과적인 인터페이스 개발에 도움이 되도록 하였다.
연구망에서 융합망이란 의료, 바이오, 항공우주, e-Science 분야 등의 응용 연구자들에게 슈퍼컴퓨터, 클러스터 등의 컴퓨팅 자원을 네트워크 자원과 동시에 동적으로 제공해 줄 수 있는 환경을 의미한다. 한국을 대표하는 연구망인 KREONET은 2008년도부터 융합망 프로젝트를 통해 다음과 같은 기술을 개발하고 있다. 먼저 이기종 네트워크 환경에서 동적으로 연결 지향형 네트워크를 구성 할 수 있는 제어평면 기술을 제공하고 있으며, 그와 더불어 사용자가 원하는 시간 때에 컴퓨팅 자원 및 네트워크 자원을 예약, 할당해 줄 수 있는 통합자원관리시스템 기술을 개발하고 있다. 본 논문에서는 개발되어진 통합자원관리시스템을 이용허여 네트워크 자원의 예약 및 할당이 가능한 테스트베드 네트워크를 소개한다. 사용자로부터 제공 되어진 예약정보를 받아 GRS와 NRM 간에, NRM와 라우터 간에 각각 GNSI, GUNI 인터페이스 메시지를 통해 네트워크 자원을 예약 할당 할 수 있다. 예약 시각의 시작시점에 NRM으로부터 GUNI 인터페이스 메시지가 각 라우터에 전달되어지고 할당된 LSP (Label Switched Path) 경로를 통해 트래픽이 전송됨을 확인하였다.
NUI(Natural User Interface)는 사용자의 자연스러운 동작이나 동작 시 발생하는 생체 신호를 해석하여 기계에 명령을 내리는 것을 말한다. 물리적인 변화가 있어야 사용이 가능한 가속도 센서나 영상 기반의 NUI와는 달리 특정 동작과 관련된 근육의 표면 근전도(surface Electromyogram, sEMG)를 측정하면 실제 움직임이 발생하지 않아도(isometric contraction) 동작 의도를 예측할 수 있다. 본 연구에서는 근전도 기반으로 손목 동작 의도를 분류할 때 전극 개수에 따른 정확도를 확인하고, 키보드 등에 적용 가능한 인터페이스 기술을 제안한다. 손목의 동작 중 신전(extension, up), 굴곡(flexion, down), 외전(abduction, right), 내전(adduction, left)의 네 가지 동작 의도를 분류하는 실험을 진행하였다. 50ms 간격으로 계산된 제곱평균제곱근(Root Mean Square, RMS)을 특징으로 사용하였고, 동작 의도 인식을 위해 역전파 알고리즘으로 학습한 다층 퍼셉트론 분류기를 사용하였다. 전극 쌍의 개수를 네 개(91.9%), 세 개(87.0%), 두 개(78.9%)로 줄여가며 정확도를 확인했다. 전극 쌍의 개수가 네 개에서 두 개로 줄었을 때 정확도는 약 13% 감소하였다. 두 쌍의 전극만 사용하는 경우의 분류 정확도를 높이기 위하여 직전의 RMS를 특징에 추가하였다. 150 ms 이전까지의 정보를 사용하였을 때, 분류 정확도가 78.9%에서 83.6%로 4.6% 증가하였다. 전극 쌍의 개수가 감소함에 따라 정확도는 감소하였지만, 이전 데이터를 함께 사용한 경우 부분적으로 증가 시킬 수 있음을 확인하였다.
다분야 통합 최적설계(MDO)는 여러 설계분야가 복잡하게 얽혀서 설계가 진행되어야 하는 항공기나 우주발사체등의 설계에 매우 유용하게 적용되고 MDO 시스템은 다양한 설계 분야의 통합적이고 동시적인 해석 및 설계 최적화를 위한 통합 환경 또는 시스템이다. MDO 시스템은 이기종의 환경에서 분산되어있는 다양한 해석 코드 및 최적화 코드, CAD, DBMS, GUI등의 자원들을 통합하고 효율적으로 사용할 수 있어야하며 협업설계환경을 제공해야한다. 본 논문에서는 웹 서비스 기반의 글로버스 툴킷을 이용해 설계자원들을 통합하고 워크플로우, 에이전트 등의 자동화 기술을 이용해 유기적인 자동실행을 제공하며 웹 유저 인터페이스를 통해 협업설계환경을 제공하는 웹 서비스 기반 MDO 시스템의 구축방안을 제시한다.
최근 중소규모 수용가 수배전반은 일체화, 전자화 및 디지털화로 급격히 발전하고 있다. 본 논문은 중소규모 수용가 수배전반 관리에 필요한 효과적인 정보시각화 기법을 제시하였다. 화재지수, 전력컨디션지수, 수배전반 안전지수, 전력감쇄지수로서 크게 4가지 지수들로 수많은 계측 데이터를 다양한 측면으로 종합적으로 표현해주는 알고리즘을 개발하였다. 정보시각화 수배전반의 디스플레이부를 터치스크린으로 구성하여 사용자 편이성을 강화시켰고, 실시간 데이터를 그래픽적으로 표현하여 유저인터페이스 또한 한층 증대시켰다. 본 논문에서 제시한 정보시각화 기법은 수배전반을 포함한 중전기기의 새로운 발전 방향을 제시할 것으로 사료된다.
본 연구는 웹서비스 및 디자인 기획에서의 정량적 사용성 분석방법과 정성적 사용성 분석방법을 혼용하여 개발한 방법론의 소개를 통해 사용자 심층적 경험과 욕구파악의 중요성을 강조하고 및 이의 적극적 활용을 제안하고자 한다. 본 연구방법론은 People, Prototype, Product에 대한 조사범주 및 3단계 순환과정의 반복과 탐험적 과정을 통해 사용자의 잠재된 경험과 욕구를 발견하고 이를 웹서비스 및 디자인 기획에 반영 가능하도록 한다는 데 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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