심해 유인 잠수정과 같은 제한된 공간 내에서 다수의 작업자가 장시간 거주하며 작업을 수행하기 위해서는 거주구 관측창 위치 및 기타 운영설비 배치에 있어 인체공학적 설계가 고려되어야 한다. 본 논문에서는 구조안전성 평가와 최적설계로 도출된 심해 유인 잠수정의 내압구조 셀 설계안을 대상으로 거주구 관측창 배치를 위한 인체공학적 설계 검토에 대하여 소개한다. 관측창 배치는 작업자 선내 위치, 관측 시야 확보, 편안하고 안전한 작업 여부 등의 다양한 요인과 함께 구조 안전성과 제작성 등이 동시에 고려되어야 한다. 국외 심해 잠수정 개발에서 적용된 인체공학적 설계 관련연구를 소개하고 디지털 휴먼 모델링 S/W인 Santos Engine을 활용한 인체공학적 설계 검토에 대하여 소개한다.
This study aims to examine factor of tourism attraction and tourism satisfaction in order to product plan of tourism policies related to architecture and urban design focused on Marado, Jeju Island. For that, a questionnaire is conducted by tourists who visit to Marado. The results are as follows. 30s and 40s tourists evaluate that Marado is more attractive in natural environment rather than 60s. Tourists who visit more than four times to Marado evaluated low in satisfaction for landscape of Marado but tourists who reside in other area not Jeju evaluate higher in satisfaction for landscape. The difference of residence areas shows same result in tourism attraction factors. Tourists participating in tour activities show higher in satisfaction rather than no-participants but the difference between participants and no-participants is not showed in tourism attraction factors. Tourism attraction is extracted four factors; natural environment, architectural environment, economic efficiency and psychological factor. The factors of natural environment and architectural environment have the relation with satisfaction but the factors of economic efficiency and psychology do not show no relation with satisfaction.
As longevity of human-beings is extended and the population of aged people increases, diverse issues related with the aged people are presented. The neighborhood space for the aged people is required to be designed based upon the understanding of such difficulties of the elderly and the public outdoor environment is an important environmental resource that can enhance the quality of life and promote the health of the elderly in underprivileged area without burdening them economically. This study aims to research the daily life of the elderly in underprivileged urban area and their utilization styles of outdoor environments in order to find out the push factors and pull factors that induce the aged people to use the outdoor environments. For this purpose, this study carried out an interview survey upon 69 elderly residents and surveyed on 363 elderly residents of low income class who are aged 60 and over and living in decaying area in Jeonju. For the analysis of the collected data, a qualitative and a quantitative analysis were accomplished. As results of study, the elderly in underprivileged area use such outdoor environments as resting facilities, exercise equipment, parks, farming gardens and waterfronts, and the push factors for them to use the outdoor environments were sordid indoor spaces, sense of isolation or loneliness, and the desire for maintaining good health. And the pull factors for them to use the outdoor environments were natural factors, opportunities for social interactions, space for exercise. The obstacles that hinder the elderly in using outdoor environments were the bad health of the elderly, lack of facilities, accessibility and weather conditions. Thus, the results of this study are expected to provide basic data for designing the outdoor environments to promote the health of the elderly in urban underprivileged area and to relieve the burdensome problems related with ageing societies.
국내 전자상거래 규모가 확대됨에 따라 인터넷 쇼핑몰 사업자들은 전자카달로그를 구축하여 예측된 시장규모에 대비하고 있다. 특히 고객을 유인할 수 있는 제품에 대한 전자카달로그의 정보제공의 질이 중요하다. 따라서 본 연구에서는 먼저 인터넷 쇼핑몰의 컨텐츠 관련 기존 연구조사를 바탕으로 인터넷 쇼핑몰 사용자의 구매의도에 영향을 주는 전자카달로그 특성요인을 추출하고, 이를 실증적으로 검증하였다. 실증분석결과 전자카달로그 특성요인 중 충실성, 최신성, 상호작용성, 구조성이 고객의 구매의도에 유의한 영향을 미침을 확인할 수 있었다. 결론부분에서는 이러한 연구 결과를 바탕으로 인터넷 쇼핑몰 사업자에게 시사점을 제시하였다
2020년까지 광주, 부산, 대전에 e스포츠 상설경기장 구축하는 계획이 발표되었다. 아직은 대략의 청사진만 나온 상태로 구체적인 운영 방안에 대한 연구는 이뤄지지 않았다. 특히 e스포츠 상설경기장의 관점에서 어떤 요소가 관람객들의 관람결정요인으로 작용하는지에 대한 연구가 필요하다. 관련 선행 연구들을 검토한 결과, "e스포츠 경기"에 대한 관람결정요인과 영화관 등 문화공간의 "서비스스케이프" 요인에 대한 연구를 종합하여 Framework을 수립하였다. 향후 본 연구자는 이를 기초로 실증 연구를 수행할 것이다.
소셜 네트워크 서비스의 확산과 더불어 소셜 네트워크 게임(이하에서는 소셜게임이라 함)이 부각되고 있다. 한편, 소셜게임이 인기를 끌면서 소셜 네트워크 서비스가 더욱 확산되는 계기가 되기도 한다. 사용자들을 소셜게임에 몰입하도록 유인하는 요인이 무엇인가를 파악하면 소셜 네트워크 서비스가 더욱 발전할 수 있는 방안을 찾을 수 있다. 따라서 본 연구는 사용자들을 소셜게임에 몰입하도록 유인하는 요인이 무엇인가를 분석하는데 있다. 본 연구에서는 대표적인 소셜 네트워크 사이트라 할 수 있는 페이스북의 소셜게임 사용자들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 280명의 사용자들을 대상으로 한 설문을 통해, 소셜게임에의 몰입, 게임스토리, 게임그래픽, 게임사회화, 게임 통제력, 게임 사용용이성의 관계를 구조방정식모형으로 분석하였다. 특히, 게임 사회화와 게임그래픽은 몰입에 직접적으로 영향을 주기도 하며 게임 사용용이성을 통해 간접적으로도 영향을 주었다. 한편, 게임스토리는 몰입에 직접적으로만 영향을 주고, 게임 통제력을 게임사용 용이성을 통해 간접적으로 영향을 준다. 본 연구는 몰입이론과 기술수용이론을 토대로 하고 있지만, 소셜게임에서의 몰입에 대한 최초의 연구이기 때문에 후속 연구에 지침이 될 수 있다. 또한 소셜게임을 개발하는 사업자들이 무엇에 역점을 두고 게임을 개발하고 서비스해야 할 것인가에 대한 지침이 될 수 있다.
대량유살 기술을 통한 총채벌레 방제 기술이 시설 고추재배지를 중심으로 개발되었다. 이 기술의 핵심 요인은 효과적 유인제 개발에 있다. 집합페로몬에 의존하였던 유인전략은 노지 재배지에서는 뚜렷한 효과를 보이지 않았다. 따라서 본 연구는 노지 고추재배지에서 총채벌레의 대량 유살을 위해 새로운 유인물질의 추가가 필요하였다. 또한 노지재배지에서 집합페로몬의 유인력 감소 원인을 규명할 필요가 있었다. 새로운 유인물질로서 methyl isonicotinate (MIN)이 제시되었고, 이 물질이 실내 유인행동분석을 통해 총채벌레에 대한 자체 유인력은 물론이고 집합페로몬과 협력효과를 보였다. 이를 바탕으로 집합페로몬과 혼합물 형태로 노지 고추재배지에서 분석한 결과 총채벌레의 포획밀도를 증가시켰다. 특히 이러한 증가는 꽃노랑총채벌레(Frankliniella occidentalis)에서 뚜렷하게 나타났다. 유인트랩에 집합페로몬의 함량 증가는 노지 고추재배지에서 꽃노랑총채벌레는 물론이고 다른 총채벌레류의 포획밀도를 뚜렷하게 증가시켰다. 본 연구는 집합페로몬 유인력이 시설재배지와 노지재배지 사이에서 차이가 있으며, 노지 재배지의 경우 효과적 유인력을 발휘하기 위해서는 더욱 많은 집합페로몬 함량을 요구한다는 것을 밝혔다. 또한 본 연구는 집합페로몬에 MIN을 추가하여 꽃노랑총채벌레에 대한 고효율 유인제를 개발할 수 있는 기술을 제시한다.
본 연구는 1980~2005년 OECD 15개국 중고령 남성의 취업률 추이 및 취업률 결정요인을 분석하여 중고령 남성의 노동시장참여를 지원할 수 있는 방안을 살펴보고자 한다. 자료는 OECD, ILO, LIS이다. 분석은 노동시장참여의 상태의존성과 패널개체의 이질성을 반영한 동적패널모형으로서, 도구변수를 사용한 Arellano and Bonds(1981)의 차분 GMM으로 하였다. 분석결과, 55~64세 남성의 취업률은 1990년대 중반까지 감소하였으나, 그 이후 증가하고 있다. 둘째, 1980~2005년 기간동안 중고령 남성의 취업률은 상태의존성이 강하게 작용하였고, 정적인 기간효과가 나타났다. 공적 연금의 유인효과는 크게 나타나지 않았고, 노동시장의 배출요인이 부적인 영향을 미쳤다. 셋째, 1996~2005년은 노동시장위험완화요인인 임시직 비율이 중고령 남성의 취업률에 기여하였고, 빈곤이 노동의 메커니즘으로 나타났다.
실업계 고등학교에서 특기 적성활동의 일환으로 운영되고 있는 컴퓨터 강좌는 학생들의 정보격차를 해소하는 한편 매우 저렴한 비용으로 관련 자격증의 획득을 지원해 줌으로써 다양한 기여를 하고 있다고 하겠다. 본 연구는 컴퓨터 특기적성 수업에 참여하는 학생들의 만족도 유인요인에 대해 실증적 분석을 목적으로 한다. 이를 위해, 컴퓨터 특기적성 수업의 만족도 또는 참여의도에 영향을 미친다고 생각하는 다양한 선행요인들을 체계적으로 분류 정리하고, 통계적 분석과정을 통해 유의한 요인들을 도출해 보고자 하였다. 전체적으로 연구모형의 타당성을 제시할 수 있었으며, 학생들의 참여의지에 영향을 미치는 요인으로 교육적 효과, 개인적 효과 그리고 즐거움 등을 도출하였다. 또한 교육환경은 교육적 효과와 즐거움에 영향을 미쳤으며, 교육컨텐츠의 질도 학습의 용이성과 즐거움에 큰 영향을 미치는 것으로 판명되었다.
본 연구는 SNS 이용의 중지를 원하면서도 SNS를 지속적으로 사용하게 하는 의도에 영향을 주는 요인을 이용자들의 심리와 접속형태 중심으로 접근하였다. 개념적 틀로써 확장된 기술수용모델(TAM2)과 프라이버시 계산 모델(PCM)을 사용하였으며 선행연구를 기반으로 독립변인과 매개변인을 도출하였다. 가설의 검증은 AMOS 18.0과 SPSS 18.0을 이용하였고, SNS 이용 경험이 있는 IT 계열 학생 및 일반인을 대상으로 설문지를 배포하여 결측값 및 불성실 응답을 제외한 443부를 최종 분석에 사용하였다. 본 연구를 통해 SNS 이용 의도에 대한 긍정과 부정의 심리요인이 이용자에게 공존함을 인식하고 각 요인이 SNS 지속사용의 유인요인과 저해요인으로 작용할 수 있음을 고려하여, 향후 개선된 SNS의 서비스 방안 제공 및 마케팅 전략 수립의 기틀마련에 도움이 되기를 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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