• 제목/요약/키워드: 유아용

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유아를 위한 환경교육용 3D 애니메이션 설계 (Design of Environment Education 3D Animation for Young Children)

  • 이근왕;오택환
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2006년도 춘계학술발표논문집
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    • pp.430-432
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    • 2006
  • 유아교육 현장에서 교사들이 가정과 연계하여 유아와 효율적이고 실천적인 유아환경 보전 교육활동을 할 수 있도록 우리의 환경문화를 중심으로 한 구체적이며 적절한 환경보전 교육활동자료의 개발이 필요하다. 본 논문에서는 유아의 환경교육을 보다 효과적으로 지도하고 유아의 발달단계 특성을 고려하여 환경교육과 내용을 정하고 그 발달단계에 맞는 교육내용을 3D 애니메이션으로 설계하였다.

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쓰기 학습용 애플리케이션과 터치펜을 바르게 잡기 위한 홀더 설계 (Design of Educational Application for Writing and Apparatus(Holder) for Correct Holding Angle of a Touch pen)

  • 김지민
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2016년도 제53차 동계학술대회논문집 24권1호
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    • pp.337-340
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    • 2016
  • 본 논문은 유아 및 저학년 초등학생의 쓰기 학습을 위한 쓰기 학습용 애플리케이션을 설계하였다. 유아들은 어린 나이에 수동적인 글쓰기를 시작하고 전통적으로 사용된 '정사각형 글씨 교본'의 정형화된 연습으로 학습에 흥미를 잃는다. 쓰기 학습용 애플리케이션은 전통적 글씨 연습의 틀에서 벗어나, 게임 형태의 콘텐츠로 재미를 유지하도록 메인화면, 메뉴, 실행 화면 등의 내용을 기술하였고 설계하였다. 그리고 유아들은 수동적인 글쓰기로 인해 올바르지 못한 쓰기 자세를 형성한다. 이는 어린 아이들의 손에 무리가 가게 된다. 학생용 애플리케이션과 함께 설계한 홀더는 손에 힘이 없는 아이들이 쉽고 편안하게 필기구를 잡는 습관을 기르기 위한 것으로 지렛대 메커니즘을 응용하였다. 다양한 손의 크기에 대응하여 조절할 수 있도록 중지 받침대 조절 기능으로 다양한 연령대가 사용할 수 있다. 학습용 게임 애플리케이션의 재미와 홀더의 효과 등의 내용을 기술하였고 모바일에서 또 다른 아이들의 쓰기 방법을 제안한다.

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유아용 교육프로그램의, 개발 (Development of Education Program for Early childhoods)

  • 김경화;박덕원
    • 한국컴퓨터산업학회논문지
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    • 제2권7호
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    • pp.885-894
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    • 2001
  • 유아교육현장에서 유아의 수준에 맞는 영역별 멀티미디어의 제작과 활용은 아직 미흡한 상태이고, 수업활동과의 연계가 어려운 것이 현실이다. 따라서 본 논문은 저작도구 ToolBook II를 사용하여 유아의 수준에 맞추어 유아용 교육프로그램을 제작하고, 프로그램을 수업활동에 직접 적용시킴으로 학습성취를 향상시키는 방향을 제시한다. 구현한 프로그램은 기존의 과목별 유아용 CD-ROM타이틀과는 달리 유아교육과정의 놀이영역을 기준으로 글자나라, 숫자나라, 색깔나라, 동요나라, 동화나라, 그리고 인터넷 사이트의 6개의 영역으로 나뉘어 진다. 유아를 대상으로 한 프로그램이기 때문에 청각, 시각을 자극할 수 있도록 유아들에게 친숙한 이미지, 소리와 같은 멀티미디어적인 요소들을 적절히 활용한다. 또한 문자의 사용에 익숙하지 못한 유아들이기 때문에 문자의 사용은 지양하면서, 교육현장에서 활용 가능하도록 구성한다. 프로그램의 적용후의 평가부분에서는 유아평가방법 중 평정 척도법을 선택하여 평가한다. 프로그램을 유아교육현장에서 적용 시켜본 결과, 각 영역 중 숫자나라와 글자나라, 색깔나라 영역에서 효율적인 학습의 효과가 있는 것으로 평가되고, 연령에 구분에서는 5~7세 중에서 7세 유아들에게 가장 효율적인 학습효과가 나타나는 것으로 평가된다.

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시청률에 기반한 유아용 TV 애니메이션 캐릭터 스토리텔링 분석 (A Study on Character Storytelling for Children's TV Animation Based on Viewing Rate)

  • 김설리;김남훈
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.79-85
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    • 2017
  • 국내에는 미취학 아동을 대상으로 TV용 창작 애니메이션 제작이 활성화되면서 애니메이션 캐릭터가 관련 완구 사업 시장을 선도하고 있다. 애니메이션 캐릭터의 완구 연계사업 성공으로 TV용 애니메이션은 극장용까지 장르를 확대하고 있으며 국내 애니메이션의 수익구조에도 긍정적으로 작용하고 있다. 본 연구는 유아용 시청률이 높은 애니메이션의 캐릭터 스토리텔링 특성을 분석함으로 향후 애니메이션 캐릭터 기획 및 제작에 산업적으로 기여하는데 목적이 있으며, 연구를 위해 시청률이 높은 애니메이션을 20개를 선정한 후 캐릭터를 역할별로 선정해 95개 캐릭터의 스토리텔링을 분석했다. 분석 결과, 유아용 애니메이션에는 다양한 역할의 등장인물이 등장해 서로 도우며 유아 간 사회성을 기를 수 있도록 장려하는 캐릭터들이 많았다. 캐릭터 역할에 따라 외적 설정의 비율에도 차이가 있었으며, 내적 설정에서도 전체적으로는 리더십 키워드가 가장 많이 등장했다. 캐릭터 역할을 기준으로 키워드를 살펴보면 주인공은 책임감, 모험감, 적대자는 공격적, 비판적, 순진소심한 보조자는 민감한, 영리한, 사고뭉치 보조자는 산만한, 능력있는 보조자는 리더십과 갈등중재로 각각 키워드에도 차이가 있었다.

그림책과 연계한 유아 로봇놀이 경험과 의미 (The Experience and Meaning of Robot Play in Young Children linked to Picture Books)

  • 안지수;남기원
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권5호
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    • pp.311-317
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    • 2023
  • 본 연구는 유아·놀이 중심의 2019 개정 누리과정을 기반으로 만 5세 유아들이 그림책을 감상하는 과정에서 상상한 놀이적 아이디어를 T로봇(Turtle Robot)으로 실현하는 놀이창안의 경험과 그 의미를 살펴보는데 목적이 있다. 수집된 놀이사례는 각 그림책을 중심으로 놀이흐름도로 정리하여 놀이양상을 분석하였으며. 놀이 의미 읽기과정을 통한 놀이 범주화로 그 의미를 발견하였다. 따라서 본 연구는 그림책 속의 다양한 놀이적 상상이 유아용 로봇으로부터 실현되는 놀이경험인 <그림책 연계 유아 로봇놀이>를 지원함으로써 유아주도의 창의적인 놀이창안의 경험을 심층적으로 살펴보는 데 의의가 있으며, 나아가 유아 주체의 놀이중심 SW교육 방향모색에 근거를 제공하는데 가치가 있다.

스마트폰을 이용한 유아 교육용 어플리케이션 (Mobile Application for Toddler Education)

  • 정주호;정원영;정인정;김아정;황소영
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2014년도 추계학술대회
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    • pp.175-177
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    • 2014
  • 자녀 교육에 대한 관심의 증대로 다양한 미디어를 활용하여 많은 유아 교육용 프로그램이 상용화되어 있다. 그 중 스마트폰의 활용 분야가 넓어지면서 자연스럽게 유아 교육 분야도 스마트폰에 접목이 되고 있는 추세이다. 본 논문에서는 동화책을 읽어주는 행위와 90년대 초중반에 유행했던 게임북을 스마트폰에 접목시켜 자녀와 부모가 함께 할 수 있는 유아 교육용 어플리케이션 설계를 제안한다. 본 논문의 어플리케이션은 동화를 보는 중 스토리 중간 중간 간단한 미니게임 및 문제 선택 결과에 따라 본래의 동화 스토리 또는 허구 스토리 동화로 진행되어 다양한 엔딩을 볼 수 있다. 또한 동요듣기, 악기다루기, 율동 배우기, 스트레칭 등 여러 옵션을 제공한다.

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3~5세 누리과정 교사용 지도서에 나타난 유아 언어교육 활동 내용 분석 (An Analysis of Language Activity Contents for Young Children from the Nuri Curriculum Teacher's Guidebooks for Age 3-5)

  • 한선아;곽정인
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권7호
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    • pp.511-521
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    • 2013
  • 본 연구의 목적은 2012, 2013년 3~5세 누리과정 교사용 지도서에 나타난 유아 언어교육 활동의 내용분석을 통해 유아 언어교육에 대한 시각을 재조명해보고자 함이다. 이를 위하여 2013년도에 발행한 3~5세 누리과정 교사용 지도서의 생활주제별로 3세 10권, 4세 11권, 5세 11권의 총 32권에 제시되어 있는 언어교육 활동 966개를 분석대상으로 하였다. 분석기준은 내용체계별, 활동유형별에 따라 언어교육 활동의 구성을 분석하였다. 분석결과, 내용체계별 하위영역의 구성은 말하기, 듣기, 읽기와 쓰기의 순으로 언어교육 활동을 하는 것으로 나타났다. 활동유형별 구성은 '동화 시', '이야기나누기', '언어영역' 순으로 나타났다. 결론적으로 언어교육 활동에 대한 내용체계와 활동유형이 한두 가지 활동에 편중되어 있으며, 연령에 따라서도 비중이 다르게 나타났다. 이러한 결과를 토대로 유아교육 현장에서 언어교육의 현 상황을 점검해보고, 유아 언어교육과 교사용 지도서의 올바른 방향을 제공하는데 기초자료로 활용하고자 한다.

유아를 위한 환경교육용 3D 애니메이션 소프트웨어 개발 (Development of Environment education 3D animation software for young children)

  • 이근왕;오택환
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2006년도 춘계학술발표논문집
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    • pp.409-412
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    • 2006
  • 본 논문에서는 유아들이 일상생활 속의 환경에 대한 내면화 과정을 통하여 환경보전에 대한 인식과 태도를 형성하고 환경보호를 위한 지식과 기능을 습득하며 환경보호 행동을 실천할 수 있도록 도와주는 환경교육용 3D애니메이션 소프트웨어를 개발하였다. 수질오염과 공기오염을 주제로 한 3D애니메이션을 통하여 사전조사와 사후조사를 통하여 유아들의 이해도가 각각 11.25%와 28.75%가 향상되었다.

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유아전동차를 활용한 자율주행 시스템에 관한 연구 (A Study on the Autonomous Driving System Using Infant Motor Vehicle)

  • 강경진;전일용
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2023년도 추계학술발표대회
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    • pp.1139-1140
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    • 2023
  • 자율주행 시스템이 발전됨에 따라 더욱 효율적이고 안전성이 있는 실시간 제어와 알고리즘이 요구된다. 이러한 맥락에서, 본 논문은 유아용 전동차를 이용하여 다양한 상황 속 자율적이고 정교한 제어를 제시한다. 여러 센서에서 받아오는 정보를 가공하여 다음 행동에 대한 신호를 실시간으로 생성하여 안전하고 부드러운 자율주행 시스템 방법을 탐구한다.

증강현실을 이용한 유아용 학습 콘텐츠의 구현 (Implementation of Infant Learning Content using Augmented Reality)

  • 조현욱;임성수;이종혁
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2010년도 춘계학술대회
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    • pp.617-620
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    • 2010
  • 최근 증강현실(Augmented Reality)에 대한 관심이 증대되고, 이와 관련된 기술들이 발전함에 따라서 증강현실이 다양한 분야에 적용하려는 시도가 늘어나고 이에 대한 활용에도 기대가 모아지고 있다. 본 논문에서는 증강현실을 이용하여 유아용 학습 콘텐츠를 제작하고 구현하였다. 구현한 콘텐츠는 가상세계와 실제세계의 정확한 상호작용을 위하여 도서의 표지에 있는 마커에 유아에게 친숙한 캐릭터를 띄우므로 집중력을 높임과 동시에 학습보조자가 원활하게 콘텐츠를 사용할 수 있도록 하였다. 또한 콘텐츠의 페이지마다 여러 마커를 동시에 두어 콘텐츠의 일부분이 장애물에 의해 가려지더라도 원활한 마커 인식을 할 수 있도록 하였고 상황에 맞게 3D 모델(2D, 동영상 포함)이 증강되는 동시에 사운드가 재생되도록 하여 학습에서의 현존감과 몰입을 높여 학습효과를 극대화하는 결과를 얻을 수 있도록 제작하였다.

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