본 논문에서는 Unity게임엔진을 이용하여 만든 유아용 코딩게임의 사례와 결과물을 보인다. 대학에서 초, 중학교로 낮아져 가는 소프트웨어 교육의 연령대의 흐름에 맞춰 유아용 게임을 제작했다. 아이들에게 친근한 자동차게임의 모양으로 문제를 논리적으로 푸는 방법을 찾는 컴퓨팅적 사고를 하게끔 도와 스스로 문제를 해결하게 하고, 성취감을 얻게 해준다. 또 문제에 대한 정해진 답이 없고 자신만의 의견을 낼 수 있기 때문에 호기심과, 창의력의 증폭을 기대할 수 있다. 기본적으로 맵을 이용해 스토리 진행이 이루어지는 코딩게임의 알고리즘을 사용했으며, Unity2D 엔진을 이용해 유아용 블록코딩게임과 키보드게임을 제작했다. 자동차 모양의 객체를 목적지에 도달하게 할 방법을 아이들 스스로 생각하는 컴퓨팅적 사고를 돕는다.
본 연구는 현재 어플리케이션 마켓 시장에 공급되고 있는 유아용 어플리케이션을 다양한 기준으로 분석하고, 유아들의 발달 특성 및 멀티미디어 콘텐츠 특성이 유아 교육용 어플리케이션에 어떻게 적용될 수 있는지에 대한 가능성을 모색하였다. 이를 위해 아이폰 웹스토어 및 안드로이드 마켓 등의 교육 카테고리에 탑재되어 있는 어플리케이션 중 61개의 유아용 어플리케이션을 선정하였고, 학습 유형별 콘텐츠 유형, 인지부하원리, 멀티미디어 설계원리에 기반을 둔 분석기준을 토대로 유아용 어플리케이션을 분석하였다. 분석결과 좀 더 다양한 유형의 어플리케이션 개발의 필요성이 제기되었으며, 스마트폰의 성능을 최대한 활용할 수 있으며, 멀티미디어 설계원리를 준수하고, 무분별한 멀티미디어 사용을 지양하는 어플리케이션 개발의 필요성이 제기되었다.
최근 정보통신 기술 및 로봇 기술이 기존 제품에 접목된 지능형제품들이 개발되고 있다. 사용자에게 보다 수용 가능한 지능형제품을 개발하기 위해, 다양한 인터랙션 방식 또는 지능화 부분을 고려한 지능형제품디자인방법들이 소개되고 있다. 그러나 지능형제품은 모체제품이라고 불리는 기존 제품을 기반으로 하므로, 제품 속성 관점에서의 효과적인 지능형제품디자인방법에 대한 탐색이 필요하다. 이 연구의 목적은 제품 속성에 따른 지능형제품 유형이 소비자 수용도에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 이를 위해 유아용 실내화를 사례로 하여, 쾌락적 지능형제품과 실용적 지능형제품을 비교하는 실험을 실시하였다. 실험결과, 제품선호도에 대해 피험자는 실용적 지능형 유아용 실내화를 쾌락적 지능형 유아용 실내화보다 긍정적으로 평가하고, 보다 높은 구매의사와 지불의사 금액을 나타냈다. 이는 유아용 실내화가 유아용 제품이라는 점에서 쾌락적 가치가 요구될 수도 있으나, 층간 소음이라는 사회적 문제와 관련된 제품이므로 실용적 가치가 보다 중요한 가치로 인식된 것으로 해석된다.
본 연구는 태블릿 pc 기반 유아용 어플리케이션 중 이야기 창작을 주로 지원하는 콘텐츠의 스토리-리텔링 구조를 분석하는데 그 목적이 있다. 과거 단순히 콘텐츠의 수동적 소비자로 존재했던 유아도, 유아용 서사 창작 어플리케이션을 통해서, 소비한 이야기의 구조를 토대로 자신만의 이야기를 창조적으로 재구성 및 리텔링하는 생산자로 변화해가는 중이다. 기존과 달리 주체적으로 이야기 창작에 참여하고 그 결과물을 도출하는 과정을 통해서 유아는 이야기 텍스트의 의미 지평을 확장하는 유의미한 경험을 하게 된다. 이처럼 스토리-리텔링은 유아의 창의성과 표현력, 리터러시 능력을 배양하는 측면에 있어서 적합한 방법론이다. 이에 본 논문에서는 다양한 유아용 서사창작 어플리케이션을 양상별로 유형화하고, 그 중에서 각 유형을 대표할 만한 , , 를 통해서 스토리-리텔링의 구성요소 및 구성방식을 통합적 관점에서 조망한다. '창조적인 틈'을 제공하는 스토리-리텔링 어플리케이션은 유아로 하여금 스스로 빈 칸을 채우게 하고 그 과정을 통해서 상상력을 발휘하는 동시에 이야기의 법칙성을 깨닫게 한다는 점에서 교육적으로 유의미하며, 나아가 차세대 어플리케이션의 발전 방향을 제시한다.
본 논문에서는 유아의 인지적 발달 능력을 고려하여 유아의 눈높이에 맞는 3D 콘텐츠를 제작하여 유아들이 환경보호를 위한 지식을 습득하여 환경보호 행동을 실천할 수 있도록 구현 하였다. 본 콘텐츠는 환경교육의 실천 방향을 제시하고 유아들의 흥미를 유발하여 환경교육의 효율성을 증대할 수 있는 환경교육용 3D콘텐츠를 구현하고자 한다.
본 논문에서는 유아보호를 위한 차량용 스마트 알림 시스템을 설치해야 한다는 것을 제안한다. 여름철 유아들이 차량에 갇혀 숨지는 안타까운 사건이 빈번히 일어났다. 현행 도로교통법에서는 어린이 통학버스를 운전하는 사람은 운행을 마친 후 어린이나 영유아가 모두 하차했는지를 확인 하도록 규정하고 있고 통학차량에 일정 인원 이상의 유아들이 탑승하면 통솔인원교사가 등.하교 길에 동행하도록 의무화 되어 있다. 그럼에도 불구하고 여전히 통학차량에 유아들이 방치되어 사망하는 사건사고가 일어나고 있다. 외국에는 챠량 내부의 모든 버튼을 인식 하여야 차량의 시동이 멈추게 된다. 하지만 유아를 차량에 두고 나오는 사고가 났다. 차량용 스마트 알림 시스템은 기존 버스 내부에 RF카드를 인식하면 유아의 학부모에게 문자가 전송되게 되며 차량 어디에 위치하였는지 표시가 되게 된다. 이로인해 차량에 유아를 두고 내리는 일이 없게 되며 유아가 차량을 언제 탑승하였는지 확인할 수 있게 된다.
본 논문에서는 라즈베리파이, 마이크, 스피커, 버튼센서, 진동센서, TTS(Text-To-Speech) api를 활용하여 유아용 언어 학습용 디바이스를 개발한다. 학습시키고 싶은 단어가 쓰여져 있는 상자를 유아가 건드리면 그 단어의 소리가 나는 것을 가정하였다. 사용자가 버튼을 통해 직접 단어를 녹음을 할 수 있으며 웹페이지를 통해 텍스트(영어)를 입력하면 text-to-speech api를 통해 텍스트(영어)에 맞는 음성파일을 제공받을 수 있다. 저장된 음성파일은 진동센서를 통해 진동이 감지되면 스피커를 통해서 출력이 되는 시스템으로 구성하였다.
본 연구는 2020년 4월 현재 우리나라의 안드로이드 기반 스마트폰에 탑재된 유아용 애플리케이션을 리뷰점수에 따라 상·하위 집단으로 나누어 각각 30개씩의 애플리케이션을 선정하고, 내용 분석 및 애플리케이션 평가를 실시하여 집단 간 차이가 있는지 살펴보는 것이었다. 이를 통해 유아용 스마트폰 애플리케이션에 대한 객관적 정보를 제공함으로써 부모와 유아교육전문가가 질적으로 우수한 유아용 애플리케이션을 선택할 수 있도록 돕고, 애플리케이션 개발자에게는 발달에 적합한 유아용 애플리케이션 개발을 위한 아이디어와 방향성을 제시하고자 하였다. 애플리케이션의 내용분석 결과, 애플리케이션 유형은 상·하위 집단 모두에서 자료제시형, 시뮬레이션형 및 게임형만 나타났고, 주제가 속한 누리과정 영역은 상·하위 집단에서 5개 누리과정영역이 모두 나타났으나 그 순서에서는 차이를 보였다. 앱 구매비용의 경우, 리뷰점수 상위 집단은 저가부터 100,000원 이상의 고가까지 분포되어 있는 반면, 하위집단에서는 상대적으로 고가의 애플리케이션이 적었다. 한편 애플리케이션 평가 결과, 리뷰점수 상·하위 집단 간에는 기능요소 전체와 내용요소 전체를 비롯하여 평가 점수 전체에 대해 유의미한 차이가 나타났다. 세부 하위요인의 경우 기능요소의 '기술성'을 제외한 모든 요인에서 유의미한 차이를 보였다.
본 연구에서는 영 유아용 조제식의 안전성에 대한 소비자의 신뢰도를 회복하고 영 유아의 성장 및 발달에 도움이 되고자 우리나라, CODEX, EU, 호주 및 뉴질랜드의 영 유아용 조제식내 식품첨가물 및 오염물질 기준을 비교 분석하고 국내 영 유아용 조제식 기준의 문제점과 개선방안을 다음과 같이 제시하였다. 영 유아용 조제식내 식품첨가물 기준은 영양품질 개선을 목적으로 하는 영양 강화제와 식품에 첨가물 용도로 사용되는 식품첨가물로 분류하여 비교하였다. 영양 강화제의 경우 CODEX, EU, 호주 및 뉴질랜드에서는 영양소 유형에 따라 분류하여 제시한 반면, 우리나라에서는 영양 강화제의 명칭을 종합적으로 나열하여 제시하였다. 따라서 우리나라에서도 영양 강화제에 대하여 영양소별로 구분하여 제시할 필요성이 제기된다. 또한 첨가물 용도로 사용되는 식품첨가물의 경우 국내에서는 허용량이 규정되어 있지 않으므로 허용 식품첨가물의 명칭 및 최대 허용량을 제시하여 국제 기준과의 조화를 고려하도록 한다. 오염물질기준의 경우 국내에서는 일부 위해 미생물(E. sakazakii, B. cereus)과 방사선 조사처리 기준만 설정되어 있으나, CODEX 및 EU는 농약 기준을, 호주 및 뉴질랜드는 위해 미생물(Staphylococcus aureus, Salmonella sp.)과 중금속 중 납과 알루미늄의 최대 허용량에 대한 허용기준을 추가로 규정하고 있다. 따라서 우리나라 영 유아용 조제식의 안전성을 입증할 수 있는 과학적인 자료를 토대로 위해 미생물, 농약 및 기타 오염물질 기준을 정량적으로 추가 제시할 필요성이 제기된다.
본 논문에서는 유아를 위한 체감형 게임 개발에 필요한 요소로 콘텐츠, 디자인, 음향, 동작인식, 음성인식 기술을 제안하였다. 유아용 체감형 게임은 유아의 감성에 맞춘 교육적 요구가 반영된 콘텐츠와 밝고 친근감 있으면서 사용이 편리한 디자인 요소들이 반영되어야 하고 유아가 친숙하고도 쉽게 게임을 할 수 있게 유도할 수 있는 배경음악과 설명 대사가 사용되는 것이 좋다. 만약 동작 인식과 음성인식 시스템을 유아용 체감형 게임에 사용할 경우 게임 사용자의 연령에 맞는 동작 데이터와 음성 데이터를 사용해 인식률을 높여야 한다. 특히, 본 논문에서는 피부색과 유아 신체 모델을 사용하여 유아의 얼굴과 손을 인식한 후 그 위치를 고려하여 유아의 동작을 인식하였고 유아의 음성 데이터를 수집해 신경망을 이용한 음성인식 기술을 게임에 적용해 신체 놀이 중심 활동의 줄넘기 게임인 '신나게 폴짝'을 개발하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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