• Title/Summary/Keyword: 유비쿼터스 가상현실

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A Design of Virtual Sensor Peer for Sensor P2P (센서 P2P를 위한 가상 센서 피어 설계)

  • Kim, Nam-Gon;Seok, Seung-Joon;Song, Wang-Cheol;Choi, Deokjai
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2009.04a
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    • pp.975-977
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    • 2009
  • 오늘날 무선 센서 네트워크는 유비쿼터스 인프라 구축 및 각종 응용 서비스를 제공하기 위해 다양한 분야에 설치되어 운용되고 있지만 센서 네트워크 서비스는 특정 사용자에만 제한적으로 제공되고 있다. 센서 데이터들을 효율적으로 전송하고 공유하기 위한 다양한 방법들이 제안되고 있는데, 그 중에서 최근에 이슈가 되는 것이 P2P 네트워크를 활용한 것이다. 하지만 제한된 연산 자원을 가지고 배터리를 사용하는 센서노드를 P2P의 피어(Peer)로 구현하는 것은 현실적으로 매우 힘들다. 본 논문에서는 인터넷에 연결된 게이트웨이 노드에 센서 단위의 가상의 센서 피어를 구축하는 방안을 제안한다. 특히 가상 센서 피어를 생성하기 위한 데이터 처리, P2P 서비스 기술 생성, 가상 피어 관리 기법 등에 관한 상세내용을 기술한다.

A Study for Authenticate and authorization on Ubiquitous Computing Environment (유비쿼터스 환경에서의 신분확인 및 권한인증에 대한 연구)

  • Shin, Chul-Gyu;Han, Jae-Il
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2005.11a
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    • pp.765-768
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    • 2005
  • 유비쿼터스 컴퓨팅은 가상공간이 아닌 현실세계의 어디서나 컴퓨터 사용이 가능해야 하는 확실한 특징을 가지고 있으며, 고정 이동, 유선 무선, 통신 방송이라는 영역을 넘어 이용장소에 관계없이 상시 접속이 가능한 모바일 특성을 갖춘 브로드밴드 네트워크 기반을 갖는다. 이런 환경이 가져다 주는 많은 이점이 있을 수 있지만, 그에 따른 많은 문제점이 야기될 수 있다. 그 예로 유비쿼터스 컴퓨팅 환경내에 접속할 때와 접속한 후 그 내부에서의 신분확인 및 권한인증 문제를 들수 있으며, 본 논문은 이 문제를 해결하기 위한 미들웨어 모델에 대해 논한다.

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Basic Research about Building Data of Virtual Reality Space Using forborne LiDAR Data (LiDAR 자료를 이용한 가상현실공간 자료 구축에 관한 기초적 연구)

  • Choi, Hyun;Kim, Na-Young
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.13 no.2
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    • pp.419-424
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    • 2009
  • This paper show about the possibility of practical application after building VR(virtual reality) data based on Airborne LiDAR data which determines complicated topography quickly for the 3D-GIS construction. In this paper, we collected Airborne LiDAR data, digital map, serial photo and a basic design. The results are expected some effective determination by 3D-GIS construction based on LiDAR data. Hereafter, because the research will be able to be given quickly topography information on ubiquitous environment the field of construction and GIS will be able to be helped.

Behavior Generation System of Context-aware Augmented Reality Agent for Realistic Activation of agent's behavior (사실적 행동 활성화를 위한 컨텍스트 인식 증강현실 에이전트의 행동생성 시스템)

  • Shin, Hun-Yong;Woo, Woon-Tack
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2009.02a
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    • pp.579-582
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    • 2009
  • With the aid of the increasing interests of Context-aware Augmented Reality Agent (AR Agent), various researches of AR Agent have been performed to explore the possibility of the agent as novel interface and the entity responding autonomously by user's input. However, in previous works, AR Agents are lack of specific method for using various contextual information. To revolve around those problems, we propose the Behavior Generation System for Context-aware AR Agent using layered architecture. Based on Belief-Desire-Intention (BDI) model and Hierarchical Task Network (HTN) searching, the sequence of agent behavior has been selected in behavior planning layer. Then, the agent evaluates appropriateness of behaviors using previous behavior and the type of input before activation. This behavior generation system can be applied for edutainment, game, and assistant agent, which need intuitive and effective behaviors to convey information. Through this research, we expect that the Context-aware AR Agent could support for not only information delivery, but also the capability of effective communication for user.

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A Study on Development of MSF Intelligent Robot Simulation based 3D using MSRDS (MSRDS를 활용한 3D 기반 다중센서융합 지능로봇 시뮬레이션 개발 연구)

  • Seong-Yong Hong;Eu-Gene Seo;Ho-Jin Choi
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2008.11a
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    • pp.452-454
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    • 2008
  • 지능형 서비스 로봇 분야의 발전은 최근 들어 빠른 속도로 급성장하고 있으며 다양한 환경에서 상황인지를 수행하고, 지능로봇으로서의 역할을 수행 할 수 있는 로봇 개발 연구가 활발히 진행되고 있다. 따라서 본 논문에서는 MSRDS를 활용한 3차원(3D) 가상공간에서 다중센서융합(MSF) 지능로봇을 시뮬레이션 할 수 있는 환경과 개발 방법을 제안한다. 또한 시뮬레이션 환경에서 다중센서융합을 적용한 지능로봇 개발방법을 연구하고 실험한다. 본 연구에 목적은 다양한 실제 환경에 로봇이 지능적으로 대처할 수 있도록 다중센서를 융합하고 시뮬레이션 로봇에 적용하여 지능로봇을 개발 할 수 있는 3 차원 시뮬레이션 시스템 환경을 개발하는 것이다. 유비쿼터스 시대에 가상공간이 아닌 현실세계에 적응할 수 있는 실제 지능로봇 개발에 큰 도움이 될 수 있을 것으로 기대한다.

Webized Tangible Space (웹-기반 Tangible Space)

  • Ko, Heedong;Seo, Daeil;Yoo, Byounghyun
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.23 no.3
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    • pp.77-85
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    • 2017
  • Tangible Space is a new emerging interaction space with mobile AR/VR computing and ubiquitous computing environment with IoT. Tangible Space spans from a physical environment augmented with virtual entities to immersive virtual environments mirroring the physical environment. Interacting with Tangible Space is logged just like interacting with the Web. By webizing Tangible Space, we can gain persistence as a by-product so that human life experience in the physical environment can be logged and shared just like the information being created and shared in the current Web. The result is a powerful future direction of the web from a World Wide Web of Information to World Wide Web of Life experiences.

A study on specializing the University Museum in the Perspective of Culture, Arts, and Science (문화.예술.과학의 관점에서 대학박물관의 특성화를 위한 기초연구)

  • Choe, Jong-Ho
    • KOMUNHWA
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    • no.68
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    • pp.25-39
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    • 2006
  • This article attempts to define identity, role and functions of a university museum and to suggest specialization of the university museum in the perspective of culture, arts, and science. A university museum is defined as a center for the service of the university community and its development which acquires, researches, communicates, exhibits and educates, for purposes of eduinfotainment,29 material evidence of people and their environment. The target user of the today's university museum are not only professors, students, university workers, but also university neighbourhood such as the related professionals, patrons, parents, school children and villagers. A multi-dimensional and multi-purpose university museum can be established and managed in a real world and / or a cyber world in the perspective of culture, arts, and science. Based on a ubiquitous system30 in a cyber world vis-a-vie a real world, the university museum can be easily utilized by users anywhere, anytime and any device. In order to specialize the university museum in the perspective of culture, arts and science, it is desirable that the university museum director with the CEO of the university community promote the specialization of the university museum based on philosophy and strategies of university community management after they definitely evaluate the components and resources of the university museum such as human powers, museum collections, organizational, technological, capital, spacial and symbolic resources, The specialization of the university museum should be projected and executed in the direction of maintaining the typical scope of museum activities and managing the effective museum management. Specializing the university museum in the perspective of culture, arts, and science can contribute not only to establish the identity of the university community and to perform role and functions of the university museum but also to encourage academic development, to revaluate the brand of the university community and to promote the marketing for the university.

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Development of tangible language content system based on voice recording (음성녹음 기반의 실감형 어학시스템 콘텐츠 개발)

  • Na, Jong-Won
    • Journal of Advanced Navigation Technology
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    • v.17 no.2
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    • pp.234-239
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    • 2013
  • Learning a lesson about poor concentration and problems of the existing content, the system of language which could not be determined, Many teachers' assessment decision was made. As a result, voice recording based on the combination of ubiquitous technology and virtual reality technology, and install the projector in a classroom Through the learning content corresponding grade English student ID card attached RFID reader in each classroom, and students of RFID tags attached. In reality of the virtual three-dimensional image content foreigners and question-and-answer using the voice recording technology at the same time check the pronunciation and intonation level passes or level failure judged. Student education data to a central server system is configured to do so after saving to the DB through a feedback process, which provides information. Analysis of the issues that can have a common language content in the present study and Problem for voice recording technology to solve the problem and did not solve the existing language in the content level based classes.

3D GIS의 기술 동향

  • Lee, Ji-Yeong
    • Proceedings of the Korean Association of Geographic Inforamtion Studies Conference
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    • 2010.06a
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    • pp.185-185
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    • 2010
  • 문명 발전에 의해 생활공간이 더욱더 복잡해짐에 따라 현실 세계의 3차원 공간으로서의 이해가 필요해졌고, 3차원 공간을 효율적으로 관리 및 분석하기 위하여 3차원 GIS에 대한 중요성이 대두되기 시작하였다. 현재까지의 3차원 GIS는 1990년대에 들어서 3차원 가상도시의 등장으로 도시 모델의 3차원 가시화에 대해 많은 연구가 진행되어 왔다. 이러한 3차원 가상도시는 도시 관리 차원에서 도시공간의 표현, 분석, 모델링, 시뮬레이션 등을 통하여 도시정보의 체계적이고 효율적인 관리를 가능하게 한다. 3D GIS 기술의 활용 사례로는 3차원 도시 경관 분석 및 도시 계획, 3차원 시뮬레이션, 3차원 위치기반 서비스, 도시 행정 관리 등이 있다. 3차원 도시 경관 분석 및 도시 계획 활용 분야에서는 3차원 GIS를 활용하여 새롭게 건설되는 건물들이나 토지 이용 변경에 따른 경관 분석을 가상공간에서 시뮬레이션 분석함으로써 경관 변화 예측 및 적합한 경관 설계에 대한 분석을 한다. 3차원 시뮬레이션의 경우 환경오염도 분석, 최적의 입지선정, 개발 전후의 경관 차이, 각종 재난에 따른 위험도 분석, 경관과 일조량 분석 등을 미리 가상도시에 시뮬레이션 함으로서 불필요한 업무를 줄일 수 있고 발생할 수 있는 결과 값을 예상할 수 있다. 3차원 위치기반 서비스의 경우 자신의 위치를 비교적 정확히 측정함으로서 생소한 도시를 방문하거나 위치를 찾아갈 경우 최단 경로 및 최적 경로를 탐색할 수 있다. 앞으로의 3차원 GIS 기술 동향으로 유비쿼터스 환경에서의 시공간분석(Temporal GIS)과 3차원 실내공간인지 기술 개발 등으로 볼수있다. 시공간분석은 시공간 질의를 통한 공간정보의 시간에 다른 변화 계산 또는 예측된 결과를 분석할 수 있고, 시공간 분석에 사용되는 공간적, 시간적 정보의 조합은 적어도 3차원 이상의 정보를 나타내기 때문에 필요에 따라 다양한 결과를 산출 할 수 있다. 종합적으로 시공간분석은 GIS의 분석 범위를 넓혀 주며 실시간 GIS 응용시스템 개발을 위한 주요 과업이다. 3차원 실내공간정보 표현기법과 공간분석 및 공간인지 기법을 이용한 통한 유비쿼터스 환경에서의 3차원 실내공간인지 기술 개발을 통해 최근 공간정보를 기반으로 한 위치기반서비스내 u-서비스 즉, 인간 행태의 분석, 관리 및 응용을 지원하도록 한다 이는 위치기반서비스 사용자의 주변상황에 대한 인지능력을 향상시켜주고 최근 사회적 이슈가 되고 있는 U-City의 성공여부에 직접적인 영향을 미칠것이다. 이를 위해 다음과 같은 기술개발이 수행되어야 할것이다. 첫째로, 공간인지 기술을 위한 3차원 실내공간표현 방법 개발, 둘째로, 3차원 실내공간정보를 이용한 공간분석 및 공간인지 기법 개발, 마지막으로 유비쿼터스 환경에서 3차원 실내공간인지를 위한 미들웨어 개발을 통해서 공간정보의 활용을 macro-scale 공간에서 micro-scale로 확산될 것이다. 그러므로, 본 세미나를 통해서, 3차원 GIS의 활용의 보편화와 대중화를 위해서는 3차원 데이터 획득 및 처리 방법, 3차원 공간데이타베이스, 공간 분석 및 가시화에 대한 기술적 이슈들을 논하고자 한다.

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Design and Implementation of Commodity Information System Using LBS with Augumented Reality Based on Smart Phone (스마트폰 기반 위치기반서비스와 증강현실을 결합한 상점정보시스템의 설계 및 구현)

  • Yoon, Sunhee
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.17 no.12
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    • pp.229-239
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    • 2012
  • In 2011, more than 2000 million smartphone users are in our country. As a result, consumer demand have been developed for a variety of applications, especially in the information service-related applications that combine location-based services and augmented reality in addition to related information for the virtual reality of things are rapidly increased. This paper analysed location-based services and augmented reality technology as related research and designed and implemented the system that provides the same environment as if the user is shopping and purchasing the items in the real world and offers the information characterizing the real situation combines location-based service and augmented reality which provides with an excellent reality in the smart phone environment. The proposed system in this paper is excellent in mobility, scalability and reality as a result of analysis of functions and services compared to web-based systems and has advantages to apply for the suitable system in ubiqutous environment which can be used in anytime and anywhere.