건설프로젝트 성공을 위해 건설기업은 지식기반 정보화와 세계화의 가속화에 따른 환경변화에 적응하고 대처할 수 있는 건설프로젝트에 참여하는 구성원들의 혁신능력을 중요하게 인식하기 시작했다. 설문은 건설프로젝트 참여구성원을 대상으로 온라인을 이용했다. 최종유효 표본은 254 부며, 실증분석은 구조방정식 모델(Smart-PLS 2.0)을 이용했다. 건설프로젝트 참여구성원의 개인-직무 적합성과 보상시스템에 대한 심리적 주인의식이 혁신행동에 미치는 영향 관계는 다음과 같다. 첫째, 개인-직무 적합성은 심리적 주인의식에 정(+)의 영향을 미쳤다. 둘째, 보상시스템에서 내재적 보상과 외재적 보상은 심리적 주인의식에 정(+)의 영향을 미쳤다. 셋째, 심리적 주인의식은 혁신행동에 정(+)의 영향을 미쳤다. 끝으로, 심리적 주인의식의 매개효과는 개인-직무 적합성과 보상시스템에 대해 매개효과는 발휘되지 않았다. 이상의 결과는 경영자로 하여금 건설프로젝트 참여구성원의 혁신행동을 유발하기 위해 심리적 주인의식의 중요성을 인식하고 개인-직무 적합성 및 보상프로그램의 개발을 통해 건설프로젝트 조직 활성화 모델을 구축할 필요가 있다.
본 연구는 허난성 산업연관표를 활용하여 중국 허난성 문화창의산업에 대한 경제적 파급효과의 분석 결과를 바탕으로 문화창의산업의 미래지향적인 시사점을 제시하는 데 목적을 두고 있다. 본 연구를 위해 중국 허난성 통계국의 2017년 산업연관표의 42개 산업 중 문화·체육·오락, 연구 및 시험 발전, 종합 기술 서비스, 정보 전송·컴퓨터 서비스 및 소프트웨어, 교육 등 5개 부문을 문화창의산업으로 분류하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 허난성 문화창의산업의 총생산유발액은 48,848 십억 위안이며, 특히 허난성 문화창의산업 산업의 생산유발계수는 2.72809, 2.23909 (열 합계, 행 합계), 감응도계수 0.26325, 영향력계수 0.87535, 소득유발계수 0.55211, 생산세유발계수 0.09291 등을 보여주고 있다. 중국 허난성 문화창의산업은 발전할 잠재력이 충분히 있기 때문에 정부의 정책 지원 필요하고 법적 규정과 시장관리에 대한 감독이 요구되고 문화창의산업의 혁신력을 높이고 "문화창의산업+X" 융합 모델 개발도 필요하다.
최근 대규모 구조물 건설공사가 많이 진행되고 있으며 이에 따른 크고 작은 피해가 유발된다. 설계에서 예측한 지반의 거동과 실제 굴착할 때 지반의 거동과의 차이가 발생되면 피해가 발생되는 경우가 많다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 본 연구에서는 건설공사 현장에서 계측기를 설치하여 수집되는 정보를 분석함으로써 구조물과 지반의 거동을 예측하고 위험요소를 제거할 수 있음을 확인하고, 또한 향후 유사공법을 적용하여 시공할 때 지반 공학적인 측면에서 계측된 정보를 제공하고자 하였다.
최근 혁신 기술로 떠오르고 있는 AR 기술을 활용하여 유아용 AR 모바일 애플리케이션을 기획했다. 놀이와 교육을 접목시킨 형태로 아이들의 흥미를 유발하여 다양한 분야로의 교육 접근성을 증대시킨다. Unity 3D Engine과 Vuforia SDK를 주로 사용하여 Android 기반의 모바일 애플리케이션을 설계했다.
본 연구는 사회교환이론과 혁신확산이론을 바탕으로 크라우드펀딩 투자자의 투자 의도에 영향을 미치는 요인들 간의 상관관계를 확인하고, 가치공유가 위험 인지, 커뮤니케이션과 개인 혁신성과의 관계에서 신뢰의 조절 효과 분석을 포함하여 알아보고자 하였다. 본 연구의 최종적인 목적은 연구 결과를 통해 개인적 차원으로 크라우드펀딩 투자자들의 투자 동향을 파악하고, 크라우드펀딩의 프로젝트 게시자들이 목표로 하는 자금조달을 달성하기 전략을 구체적으로 수립하는데 도움을 주고자 함이다. 실증 분석을 진행하기 위해서 크라우드펀딩에 참여했던 경험이 있는 20대 이상을 대상으로 온라인 설문 조사를 실시하여 총 228부의 설문지를 회수하여 불성실한 답변 42부를 제외한 총 186부의 응답으로 최종 분석을 하였다. 자료 분석은 SPSS 26.0과 Smart PLS 3.0을 통해 구조방정식 모형으로 경로 분석을 실시하였다. 연구 결과로 프로젝트 게시자와 투자자 사이의 가치 공유는 투자자가 인지하는 위험에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 커뮤니케이션은 프로젝트의 몰입 수준과 투자자 개인의 혁신성에 긍정적인 영향을 보여주었으며, 투자 의도에 있어서 몰입 또한 유의한 결과를 확인할 수 있었다. 조절 효과 분석 결과 신뢰는 가치 공유와 위험 인지 사이의 관계에서만 유의한 결과를 보여주었다. 이는 투자자들이 프로젝트 게시자와 가치를 공유한다는 것은 크라우드펀딩에 참여하고자 하는 동기 유발의 요소이며, 위험을 인지하게 되는 계기라고 볼 수 있다는 점에서 의의가 있다. 본 연구를 통해 크라우드펀딩 투자자의 투자의도와 개인적 차원의 요인들을 실증적으로 파악하여, 크라우드펀딩 영역의 이해관계자들이 투자자를 유치하는 전략 수립이나 마케팅 방안 등에 실무적으로 유용하게 활용할 수 있을 것이다.
본 연구는 재래시장 활성화 요인들을 구조 관계적 관점에서 재래시장 상인들의 경영혁신과 창업성공을 직접적으로 유발하거나 매개하는 변수들을 총체적 시각으로 규명하고자 하는 것이었다. 상인들의 특성을 위험감수성, 경영경험으로 구분하고 이들 특성이 핵심적인 시장 활성화 매개변수를 통하여 경영성과를 유발하는 중요한 요소라는 사실을 확인하였다. 이와 더불어 재래시장에서 가장 취약한 머천다이징 분야를 상품화 계획과 상품화 실천분야로 구분하여 가설에 유의한 구조방정식 모형과 경로를 규명하였다. 또한 시장의 이미지 구성요소에 있어서 시장 가치성, 시장 인지성 그리고 경영성과의 상관관계에 있어서 이들 변수들은 실질적으로는 구분된 개념이면서도 각각의 선행변수가 될 수 있는 가능성을 보여주었다. 또한 재래시장의 이미지변수는 시장의 가치성과 인지성으로 구성되어 있으며, 이들 변수들이 경영성과로 연결되는 과정에서 순차적인 연속단계 형태로 구조경로가 연결되며, 앞 단계의 개념이 충족되어야 다음 단계의 인식개념으로 넘어가는 프로세스적 경로를 새롭게 밝혀주었다. 이러한 연구모형은 향후 재래시장의 후속적인 학술연구에 많은 도움이 되리라고 보여준다. 마지막으로는 본 연구에서는 가설을 도출하여 검증을 하지는 않았지만 사후 분석을 통하여 알아 본 결과가 네 가지 독립변수가 창업성과에 이르는 직·간접효과에 대해, 상인의 위험감수성이 0.29(t 2.61), 경영경험이 0.04(t 1.79)이었으며, 상품화 실천은 0.374(t 2.61)이었다. 시장 활성화 매개변수인 시장 이미지 변수 중에서 시장가치는 0.47(t 5.25), 시장인지는 0.22(t 2.30)으로 경영성과에 유의한 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 이러한 연구결과는 급변하는 유통경영 환경 속에서 재래시장 상인들에게 실제적으로 도움이 되는 재래시장 활성화 전략 수립, 경영환경의 주도적 변화능력, 상인들의 경영혁신과 몰입, 시장 지향적 마케팅 목표수립에 긍정적이고 시사성 있는 기여를 할 것이다. 상인들의 개인별 역량과 상인의식 특성별로 경영성과에 유의한 결과들을 효과적으로 유발시켜서, 독보적이고 역량 있는 경영혁신 틀이 완벽하게 형성된 진취성이 강한 한국형 재래시장 상인육성과 더불어 활성화사례들을 창출하는데 많은 도움을 줄 것이라고 보여 진다.
최근 출산율의 감소와 고령화 추세에 따른 인구구조의 급격한 변화로 인하여 보건의료산업의 중요성이 높아지고 있다. 이미 많은 선진국들은 IT관련 산업에서 벗어나 전략산업으로 보건의료(HT: Health technology) 산업을 집중육성하고 있다. 한국도 경제성장을 통하여 소득수준이 향상되면서, 국민들은 건강에 대한 관심이 높아지고 이에따라 보건의료에 대한 국민적 수요가 증대됨으로 인하여 정부차원의 연구개발 투자의 확대가 필요하다. 이에 본 연구는 산업연관분석을 이용하여 보건의료산업에 대한 국가 연구개발(R&D: Research and Development) 투자가 국민경제에 미치는 효과를 수치화해보고자 한다. 위 분석은 국가 R&D 투자가 이루어지는 보건의료산업을 내생부분이 아닌 외생화시켜 타 산업분야에 대한 순수한 파급 효과를 분석하였다. 분석 결과, 보건의료산업의 생산 및 부가가치유발 효과는 공통적으로 부동산 및 사업서비스와 금융 및 보험부문이 높게 나왔다. 이러한 부문은 보건의료산업과 관련이 있는 세부분류를 포함하고 있음을 의미한다. 또한 보건의료산업의 취업유발효과는 도소매부문이 가장 높은 수치를 나타냈으며, 그 뒤를 부동산 및 사업서비스, 농림수산품 부문 순으로 나타났다. 보건의료산업의 전 후방 연쇄효과는 평균인 1보다 낮은 수준을 보이고 있는데 이는 보건의료산업이 최종수요적 원시산업의 형태를 가지고 있다는 것을 의미한다. 또한 실제 2009년 보건의료산업 관련 국가 R&D투자금액을 대입하여 보건의료관련 정부연구개발비가 경제에 미치는 생산 및 부가가치 금액을 도출해본 결과 전체산업에 생산유발은 약 4,932억원, 부가가치유발은 약 2,163억원의 경제적 파급효과를 미치는 것으로 분석되었다.
본 연구는 금융위기 이후 새로운 질서로 부상되고 있는 뉴 노멀 시대하 한국 기업의 R&D투자가 각 산업에 미치는 기술파급효과를 생산유발효과, 전후방연관효과, 기술집약효과, 기술확산효과를 통하여 분석하였다. 분석결과 먼저, 생산유발계수가 높은 부문으로는 전문과학 및 기술서비스, 금속제품, 일반기계 등인 반면 비교적 작은 부문으로는 석유 및 석탄제품, 전력, 가스 및 수도 등으로 나타났다. 또한, 산업간 전 후방연관효과를 나타내는 감응도계수와 영향력계수는 비금속광물제품이나 수송장비 등의 부문에서 비교적 높게 나타나 이들 산업을 중심으로 R&D투자를 통한 기술혁신과 생산성 증대가 이루어진다면 여타 산업에 큰 파급효과를 유발하게 될 것으로 보인다. 기술파급효과인 R&D집약효과와 확산효과에서는 두 효과 모두 비교적 높은 부문은 전기 및 전자기기, 정밀기기, 그리고 전문과학 및 기술서비스부문으로 이들 산업으로부터 많은 기술이 체화되어 이전되고 있음을 알 수 있다. 특이한 사항으로 최근에 각광받고 있는 과학전문 및 기술서비스업은 집약효과 및 확산효과 모두에서 높은 R&D투자효과를 보여주고 있어 앞으로 이들 산업의 육성이 필요시 된다고 하겠다.
웹사이트의 특성에 따라 요구되는 감성을 파악하고 이를 디자인에 반영할 수 있는 새로운 디자인 방법론이 요구되고 있다. 기존의 사용성 위주의 웹 디자인 방법과는 차별화 되는 이와 같은 감성 연구를 통한 디자인 방법은 웹 디자이너들에게 또 다른 유용한 지침을 제공할 것이다. 하지만 이제까지 이에 관한 연구가 충분히 이루어지지 않아 특정 감성을 유발하는 웹 디자인을 위해 디자이너들은 자신의 직감과 경험에 의존할 수밖에 없었다. 이와 같이 특정 감성을 유발하는 디자인 방법론의 개발을 위해 본 연구에서는 감성공학에서 사용되는 감성 어휘를 이용한 감성공학 1류(Nagamachi, 2002, 박경수, 2000) 방법을 웹 디자인에 적용하여 특정 감성을 사용자에게 전달하는 방법을 알아보았다. 연구를 위해서 감성을 잘 전달할 수 있는 136개의 웹사이트를 전문 웹 디자이너들의 추천을 통해 우선적으로 선정하고 실험에 사용한 감성어휘(최재호, 2001)들을 잘 나타낼 수 있다고 판단되는 22개의 웹사이트를 최종적으로 선정하여 설문조사를 통해 감성 평가를 실시하였다. 표본 웹사이트들은 디자인 요소의 활용 정도, 균형, 전체 비중, 균일성 등을 고려하여 정량적으로 다시 평가하였다. 정량적 평가와 감성평가 결과 사이의 인과관계는 회귀분석을 통해 살펴보았고 그 결과를 바탕으로 특정 감성을 유발하는 웹 디자인 방법론을 제시하였다. 본 연구에서 사용된 방법과 절차는 감성유발과 관련된 디자인방법론 개발을 위해 다른 연구에서도 적용될 수 있을 것이며 회귀분석을 통한 디자인 방법론은 실제로 웹 디자인에 활용될 수 있을 것이다.논하였다. 본 연구는 웹에서의 사용자 경험에 대한 관점을 정황적 요소로까지 확장하고 이를 체계적으로 매핑하는 실증적인 사례를 제시함으로써 웹에서의 혁신적이며 크로스 사이트, 크로스 장르적인 컨텐츠 플래닝의 가능성을 시사하는데 의의가 있다고 하겠다.y used to some of interactive storytelling through hyper text in CD-ROM and web sites. More complicated and different structured models were born through games that offered graphics, virtual spaces and interactivity. When drawn onto a structural graph, few attributes and similarities seem to occur. This paper will try to outline and discuss structural graphs of interactive storytelling methods and suggest some ways for better storytelling design.eal sales volume, but the case study could verified that this method is effective to the evaluation of marketability in case of completely new product got on the typical category and the product category could
구제역은 급성 가축전염병으로 대규모 경제적 피해를 유발하므로 발생초기부터 확산방지와 소멸을 위해 범국가적으로 대응한다. 2010-11년 발생 시에는 347만여 두가 살처분되어 4,500여개의 가축매몰지가 조성되었고 가축전염병예방법에 의거 3년간 발굴이 금지되어 있다. 그러나 2013년 12월부터 발굴금지가 해제되는데 현장의 문제에 대응할 수 있는 정책은 없다. 따라서 본 연구는 현장의 문제를 기술 및 정책으로 대응하는 방향에 대하여 논한다. 이를 위해 현장 요구기술의 유형을 분류하고, 각 유형에 대응할 수 있는 기술여부를 검토하기 위해 국내 특허를 분석하였다. 국내 특허는 총 69건이었지만 현장을 위한 활용성은 높지 않거나 거의 없었다. 특허분석은 국내 특허에만 국한하였지만, 한국형 매몰과 살처분은 세계에서 유일한 것이기에 국내 특허분석에만 국한한 것이다. 또한 세계에서 유일한 상황이었다는 점에서 본 연구에서의 관련 기술분류, 나아가 필요기술별 기술적인 대안 검토는 세계 최초라 할 수 있다. 결론부분에서는 본 연구를 바탕으로 관련 법률과 사후관리 정책의 보완을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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