• 제목/요약/키워드: 유료화 정책

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인터넷 서비스의 유료화 정책에 관한 연구: 프리챌 사례를 중심으로 (A Study on the Fee-based Strategy of Internet Service: A Case of Freechal)

  • 홍순구;김나랑
    • 경영정보학연구
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    • 제6권1호
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    • pp.37-51
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    • 2004
  • 2001년부터 시행된 유료화 정책으로 콘텐츠 제공 업체의 수익분포에서는 콘텐츠 판매액이 광고를 제치고 제 1의 수익원으로 떠오른 반면, 커뮤니티를 모델로 하는 인터넷 기업들은 다양한 수익모델의 창출에 어려움을 겪고 있다. 이의 타개책으로 대표적인 커뮤니티 사이트인 프리챌이 차별화된 서비스를 기반으로 2002년 11월 유료화를 시도하였으나 기존회원의 탈퇴와 신규 회원 확보의 실패로 2003년 6월 다시 무료화로 전환하였다. 광고수입에 의존하고 있던 많은 인터넷 기업들이 경쟁회피와 수익창출을 위해 유료화 전환을 시도하고 있으나 관련 분야의 연구가 거의 없어 정책 수립에 어려움을 겪고 있다. 본 연구에서는 커뮤니티 사이트의 특성 및 수익구조와 프리챌의 유료화 과정을 체계적으로 살펴봄으로써 커뮤니티 사이트의 유료화 정책 및 운영에 대한 시사점을 도출한다.

캠퍼스내의 전산망 유료화를 위한 방안 (The Plan for Computer network charge in Compus)

  • 김동수;정혜진;김용성
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2008년도 추계학술발표대회
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    • pp.1187-1190
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    • 2008
  • 유비쿼터스 환경이 도래하고 있어, 이를 위한 막대한 자원과 장비 등의 인프라 투자비용 증대가 불가피한 시점에서 수익자 부담의 유료화 정책 도입이 그 어느 때보다도 절실히 필요하다l 유료화 기준을 설정하여 컴퓨터 유료화 과금 체계에 관한 모델을 제시하였다, 따라서 본 연구를 통해 과금 방법 등 유료화 정책을 통해 안정적이고 예측 가능한 예산 수급 방안을 가지고 인터넷 서비스 사용자에게 만족감을 주고 안정적이고 고속. 고품질 양질의 서비스를 제공하는 캠퍼스 전산망을 운용할 수 있을 것이다.

Web DB의 개방형 접속 및 유료화 서비스 (Open Internet Connection and Charged Web DB Service)

  • 윤장우;김대웅
    • 한국데이타베이스학회:학술대회논문집
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    • 한국데이타베이스학회 1997년도 International Conference MULTIMEDIA DATABASES on INTERNET
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    • pp.376-392
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    • 1997
  • 요즘 우리는 정보의 바다라고 불리는 인터네트 때문에 엄청난 변화의 소용돌이에 휩싸이고 있다. 이 인터네트 세계에는 밤낮없이 새로운 정보와 다양한 사고가 넘쳐나고 있으며, 인터네트를 이용한 정보확산은 국가간 국경을 무색하게 하고 있으며 이로 인해 새로운 서비스 사업 기회가 펼쳐지고 있다. 인터네트 서비스의 발전 단계를 살펴보면 인터네트 접속서비스를 위한 Infra 구축단계 그리고 인터네트 Web 구축 제공 사업 등 발전 단계를 거쳐 전자상거래, 그룹웨어 각종 응용서비스 등 컨텐트 (Contenr) 사업의 안정화 단계로 나눌 수 있는데 국내의 경우 모든 단계가 동시에 급성장하고 있다. Web DB의 유료화는 컨텐트 사업 활성화를 위해서는 필수적인 사항으로 이 분야의 기술 개발은 매우 중요한 의미를 가지고 있다. 본 원고에서는 응용서비스의 기본이 되는 Web DB의 유료화 흐름과 최근 한국통신에서 개발되고 있는 유료화 정책인 웹인포샵 서비스에 대한 일부 기술적인 내용을 서술하고자 한다. 본 원고의 일부는 주요 정보통신 신문의 내용을 인용하였음을 밝혀 둔다.

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간여시계열분석을 이용한 대구시 114유료화정책에 대한 응답비용효과 (Effects of Response Cost on the Charging for Directory Assistance in Taegu - An Interrupted Time Series Analysis -)

  • 제갈돈;송건섭
    • Journal of the Korean Data and Information Science Society
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    • 제9권2호
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    • pp.139-147
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    • 1998
  • 간여시계열분석을 이용하여 1996년 11월 1일부터 1997년 2월 28일까지 대구시 114유료화정책에 대한 응답비용효과를 분석한 결과, 1997년 1월 1일부터 114전화문의에 대하여 유료화가 실시된 이후 전화문의의 건수는 점진적 영구적으로 감소하였음이 확인되었다. 이 결과는 비록 우리가 처음 기대했던 응답비용의 급진적 영구적 감소효과는 증명하지 못하였지만, 유료화 이후 전화문의의 감소는 업무의 능률성과 서비스 질의 향상에 기여할 수 있을 것으로 기대한다.

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미국 GPS 유료화 정책 동향

  • 최홍식;한오형
    • 한국통신학회:학술대회논문집
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    • 한국통신학회 1998년도 하계종합학술발표회 논문집(하)
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    • pp.1313-1316
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    • 1998

요금정책과 평균 이벤트 기간과의 관계에 대한 연구 (청소년이용불가 게임을 중심으로) (A Study on the Relationship between Price Policy and Average Event Period)

  • 신대영
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
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    • pp.459-460
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    • 2020
  • 신대영(2019)의 정액제 게임과 부분유료화 게임간의 이벤트 실시와 관련하여 평균 이벤트 기간의 차이 연구에서 리니지2와 마비노비 두 게임간의 평균 이벤트 기간의 차이 검증에서 양측검정 결과 P값이 0.01(P>0.05)로 두 게임간의 평균 이벤트 기간은 차이가 있음을 알 수 있다. 다만 해당 연구에서는 정액제 게임으로 청소년 이용불가 게임인 리니지2와 와 부분유료화 게임으로 청소년 이용가능 게임인 마비노기 대상으로 연구하였다. 본 연구에서는 같은 등급인 청소년이용불가 게임으로 리니지2와 A3리턴즈를 선정하여 정액제와 부분유료화 등 요금정책과 평균 이벤트 기간과의 차이를 연구하였다.

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요금정책과 평균 이벤트 기간과의 관계에 대한 연구 (A Study on the Relationship between Price Policy and Average Event Period)

  • 신대영
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
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    • pp.61-62
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    • 2019
  • RPG장르를 기준으로 게임이용등급별 게임들의 평균 이벤트 기간의 차이를 조사, 분석한 결과, 게임이용 등급별 게임들의 이벤트 실시 기간의 평균의 차이를 보이지 않고 있음을 알 수 있다. 이에 본 연구에서는 정액제와 부분유료화 등 요금정책을 기반으로 정액제를 실시하고 있는 게임과 부분유료화를 실시하고 있는 게임간의 이벤트 실시 기간의 평균의 차이를 연구하였다.

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중국 온라인 유료 지식 콘텐츠 구매의도에 영향을 미치는 요인: 계획된 행동이론(TPB)중심으로 (A Study on Factors Affecting Chinese Users' Willing to Pay for Online Paid Knowledge Contents: Focusing on Theory of Planned Behavior)

  • 가정;진로
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권2호
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    • pp.151-162
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 중국 사용자들을 대상으로 온라인 지식 콘텐츠의 구매의도에 영향을 미치는 요인을 살펴보기 위함이다. 연구모형은 선행연구를 통해서 온라인 지식 콘텐츠 특성, 저작권 및 유료화 인식, 계획된 행동이론 변인, 구매의도 변수를 제시하였다. 설문조사를 통해서 최종 457부를 수집하였으며 SPSS 25.0과 AMOS 23.0을 이용하여 제시한 연구가설을 검증하였다. 연구결과에 의하면 온라인 지식 콘텐츠 특성은 태도에 부분적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 유료화 인식과 계획된 행동이론 변인들은 구매의도에 긍정적인 영향을 있는 것으로 나타났다. 그리고, 이러한 연구결과를 활용한 온라인 지식 콘텐츠의 구매의도를 제고하는데 도움이 되는 방안을 제시하였으며, 실무적인 측면에서 유료 지식 콘텐츠의 운영 기업에 대한 시사점을 제시하였다. 또한, 향후 각종 콘텐츠 유료화 관련 후속 연구를 위한 토대를 제공할 것으로 사료된다.

게임 사용자의 효율적인 게임 지불 방법에 대한 연구 (Study for Efficient Game Pay Method of Game User)

  • 정윤수
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2012년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.265-266
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    • 2012
  • 최근 모바일 시장의 급격한 발전으로 인하여 스마트폰 기능 또한 다양해져 사용자 또한 다양한 계층에서 사용되고 있다. 그러나 스마트폰 게임은 유료든 무료든 게임 대부분이 현금을 주고 아이템을 구매할 수 있는 부분 유료화 정책을 실시하고 있기 때문에 구매능력이 없는 청소년도 쉽게 게임 아이템을 쉽게 구매할 수 있는 문제점이 있다. 본 논문에서는 지불능력이 없는 청소년이 온라인게임 상에 물품을 구입할 경우 청소년의 부모에게 게임 아이템 구입 확인 메시지를 게임업체가 전달하여 승인 코드를 전달받아야만 게임 관련 물품을 구입할 수 있는 게임 지불 메커니즘을 제안하고자 한다.

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