• Title/Summary/Keyword: 유료화

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Analyzing cinematic consumption patterns of the p2p users (P2P 영화파일공유 이용자의 영화소비패턴 분석)

  • Yi, Sun-Hi;Choe, Soo-Young
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02b
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    • pp.728-736
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    • 2007
  • P2P 파일공유는 1999년 처음 등장한 이래 저작권 침해로 디지털 콘텐츠 시장을 파괴하는 '해적'으로 간주 되어왔다. 하지만 최근 들어 P2P 시장의 산업적 가능성을 새롭게 주목하는 움직임이 나타나고 있다. 아울러 학계에서는 P2P의 경제적 영향력을 공급자 편향의 시각이 아닌 소비자 측면을 포함한 균형적 관점으로 바라보기 시작했다. 본 연구 역시 균형적 관점에서 P2P를 바라보려는 접근법의 일환으로, P2P 영화파일 공유 이용자들의 영화소비패턴을 실증적으로 살펴보고자 하였다. 실제 P2P 영화파일 공유 이용자들에 대한 설문결과, 이용자들은 단일한 영화소비성향을 가지고 있지 않았으며 다운로드와 극장 관람빈도가 모두 높은 이른바 '얼리어답터'형과 다운로드를 극장관람의 대체재로 여기는 소위 '해적'형이 공존하고 있었다. 이 중 그간 산업계에서 우려하던 해적형의 비율은 10% 정도로 낮았고, 대부분의 P2P 이용자들은 오히려 일반 극장 관람객보다 더 적극적으로 극장소비를 하는 사람들로 영화산업에 긍정적인 기여를 하는 것으로 밝혀졌다. 이러한 소비자 분석결과는 향후 본격화되고 있는 P2P 다운로드 유료화 시장에 대한 전망을 밝게 하는 것으로, 현재 유료화에 있어 가장 중시해야 할 것은 불법 무료 다운로드에 대한 경계가 아니라, 소비자 편의적인 시스템의 개발임을 시사한다.

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Design and Implement of IP Accounting System based on Mobile IP (Mobile IP 기반 인터넷 IP Accounting System의 설계 및 구현)

  • Kim, Jae-Young;Lee, Jung-Jun;Jung, Woon-Young;Jung, Sun-Hwa;Park, Seok-Chon
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2002.04b
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    • pp.1357-1360
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    • 2002
  • 기존의 유선 기반의 네트워크에서 무선 기반의 네트워크로 진화하는 현재의 흐름 속에서 서비스 및 망 자원의 유료화를 위해 무선 네트워크 기반 IP Accounting System에 대한 연구는 필수적이라 할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 향후 무선망에서 중요한 위치를 차지하게 될 Mobile IP 기반 네트워크에서 망 자원 및 컨텐츠의 유료화를 실현시키기 위하여 IETF의 Mobile IP 표준화 동향 및 관련 표준 문서와 유선 네트워크 기반의 IP Accounting 시스템 구축 동향 및 핵심 기술, IP Accounting관련 표준화 기술 문서와 기술 동향 등을 연구 분석하였고, 그 내용을 토대로 IP Accounting 산정을 위한 시스템과 산정 절차를 감안한 Mobile IP Accounting 시스템을 설계하고 구현하였다.

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A Study on the Free-to-Play Model for Digital Games (디지털 게임의 부분유료화 모델에 관한 연구)

  • Lee, Dong-Eun;Lee, You-Ho
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.15 no.6
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    • pp.107-120
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    • 2015
  • Free-to-Play of Digital Game became to be one of the largest profit business models because of its stable profit and ability to attract new players. However as the services that are provided gets diversified, some problem come up with mass imbalance in the gameplay experience. Therefore in this process to organize the concepts and features of the Free-to-Play and typing research depending on the acquisition method, durability, and function of revelation target. It was able to derive the three problems, which are inequality in the gameplay experience, economic imbalance in the game world, and player's breakaway. The goal of study is to explain by giving specific examples with these three problems and offer rational solutions. These kinds of study will give a lead on how the Free-to-Play model should be applied to the Korean game market.