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A Study of eGate Data Analysis and Usage (eGate 데이터 분석과 활용에 관한 연구)

  • Choi, Won-Jun;Kim, Jay-Hoon;Kim, Sun-Young;Kim, Jeong-Hwan
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2017.05a
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    • pp.69-70
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    • 2017
  • KISTI의 학술 자원 인프라(eGate)는 국내와 해외의 학술출판사들과 국내 도서관들이 협력하여 만들어 가고 있는 학술정보 공동 활용 인프라이다. KISTI는 2000년부터 현재까지 약 18년간의 eGate 구축 및 품질 관리 노하우를 바탕으로 전 세계 학술정보를 지속적으로 확대 수집하고 있으며 정보 요소들을 유기적 결합함으로써 활용 가치를 높여가고 있다. 본 논문에서는 eGate에서 지금까지 수집된 데이터를 분석하여 효용 가치를 판별하고 활용성과 진보성에 대해 연구해 보고자 한다.

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Application Technique on the Construction Disaster Protection based on Spatial Information and USN/Iot/UAV (공간정보와 USN/Iot/UAV의 건설방재 적용기법 연구)

  • Yeon, Sang-ho;Yeon, Chun-Hum;Kim, Jong-Soo
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2018.05a
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    • pp.123-124
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    • 2018
  • 본 연구는 건설 구조물의 재난방재를 위하여 사전에 시설물의 상태를 공간정보기반에서 확인하고 보다 구체체적인 상태를 계측하기 위하여 인공위성과 유비쿼터스 및 사물인터넷 및 무인항공기 등의 신기술을 적용하여 공간적으로 참조 가능한 모든 형태의 측위정보를 효과적으로 수집, 저장, 갱신, 조정, 분석, 표현할 수 있도록 하기 위한 것이다. 건설 구조물의 주요부분에 대한 미세한 측위와 분석을 하였고, 미세변위에 영향을 주는 환경인자를 USN/IoT 도구로 측정하여 그 상태를 확인하도록 하였다. 이를 통하여 건설구조물의 설계 및 시공 도면과 정밀한 공간정보를 유기적으로 결합할 수 있도록 하여 반영구적인 주요 시설물의 정밀한 미세변위의 변형을 추적하여 방재관리에 효율적으로 대처할 수 있는 적용기법을 제시하였다.

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A Study on the Standardization of Issuing Terms and Systemizing of Cartoon Term (만화용어 체계화 및 쟁점용어 표준화를 위한 연구)

  • Yoon, Ki-Heon;Kim, Byoung-Soo
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.10
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    • pp.73-90
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    • 2006
  • The roles and needs of contents are increasing moving toward sensitivities and culture in terms of key values in the 21st century. The cartoon is evaluated in invaluable as the original contents. Moreover, the size of these industries and employees are extending. Regardless of the quantitative expansion, however, it is real situation that is delaying in the disciplinary development and that is scare in partnership with industries. It is needs to develop the textbook and its' systemizing, standardization of cartoon language, and cartoon dictionary development. Using the cartoon language widely, it requires universality, simultaneously it needs a times and exact definition in advance. The study and standardization work of cartoon terms in base endure the industry development and disciplinary research which enhance the efficiency between the two sectors.

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Design and Implementation of Query-by-humming system using MPQF asynchronous search interface (MPQF 비동기 검색 인터페이스를 이용한 허밍 검색 시스템의 설계 및 구현)

  • Lee, Jong-Seol;Jang, Se-Jin;Lee, Seok-Pil
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2012.07a
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    • pp.215-218
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    • 2012
  • 반도체 기술 및 방송통신기술의 발달에 따라 소비자는 복잡하고 다양한 서비스 환경을 접하고 있으며, 개인당 소비되는 콘텐츠의 양은 기하급수적으로 증가 되고 있다. 스마트폰과 같은 멀티미디어기기의 발전으로 기존의 단순 시청에서 벗어나 멀티미디어 검색과 추천과 같은 다양한 서비스들이 제공되고 있으며, 웹과 인터넷을 기반으로 하는 정보기술은 모바일 전자 기술의 발달에 따라 데스크톱이라는 공간적인 한계를 벗어나 유기적인 유비쿼터스 환경으로 변화하고 있다. 이와 같이 소비자들이 접하는 멀티미디어의 양이 증가됨에 따라, 멀티미디어를 검색하기 위한 다양 서비스들이 사업자들을 통해 제공되고 있다. 그러나 사업자들이 구축한 서버들은 공유되어지지 못하며, 공유되더라도 공유하기 위한 방법이 제각각이다. 이에 MPEG에서는 멀티미디어 콘텐츠를 검색하기 위한 질의 구조를 표준화 하여, 서비스 제공자 및 소비자들에게 유용한 검색 인터페이스를 제공하였다. 이에 본 논문에서는 MPEG Query Format에 기반 하여 임베디드 환경에서 광대한 양의 음악 콘텐츠에서 사용자가 원하는 허밍 질의를 편리하게 검색하기 위한 방법을 성계 및 구현한다.

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A Study on Pipeline for Effective Production of VR Animation (VR 애니메이션의 효율적인 제작을 위한 파이프라인 연구)

  • Kang, Jiyoung;Choi, Sang-Il
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.19 no.5
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    • pp.971-979
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    • 2018
  • Currently, Virtual Reality video content is rapidly increasing in number of users due to the rapid growth of related hardware and software. Accordingly, Virtual Reality animation is also being produced in a new form by rapidly integrating with Virtual Reality technology among video contents. Currently, research on Virtual Reality animation has focused on how films are produced and how they are directed, and no research has been done to organize the pipeline for efficient VR animation production. Therefore, this study drew the characteristics of the pre-render VR animation pipeline by comparing it with the production pipeline of the existing 3D animation to produce the VR animation efficiently. Through this, we presented organic integration of production and post production processes suitable for the production of VR animations and reduced rendering time using Render Pass for efficient production.

A study on deriving success factors and activating methods through metaverse marketing cases (메타버스(Metaverse) 마케팅 사례를 통한 성공요인 및 활성화 방안 연구)

  • Jo, Jae-Wook
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.20 no.4
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    • pp.791-797
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    • 2022
  • Through recent metaverse marketing case studies, success factors and activation methods were analyzed from the perspective of content, platform, network, and device of the metaverse ecosystem in each industry. The importance of contents and platform of metaverse could be found in entertainment, fashion, office space and real estate, education, advertisement and commerce industries. In order to vitalize the metaverse, firstly, it is necessary to strengthen active participation and retention by providing a stable revenue model for market participants. Secondly, the importance of attractive content to expand subscribers is a key trigger for metaverse activation. Thirdly, it is necessary to increase the convenience of using metaverse service by using a light and simple device for the user. Fourthly, a win-win cooperation strategy should be supported in the value chain of the industry through ecosystem scalability. In addition, business opportunities for market participants and additional revenue models should be continuously provided.

A Study on the Evaluation Factors of Teaching Learning in the Planning of Cultural Contents by Using PBL (PBL 접목한 문화콘텐츠 기획의 교수학습 평가 요소 연구)

  • Hangbo, Won-ju;Bae, Hyojin;Park, Youngil
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.21 no.2
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    • pp.362-373
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    • 2021
  • This study sought to explore the enhancement of the introduction of teaching and learning methods for Problem Based Learning (PBL) and the evaluation factors to evaluate them effectively through an understanding lecture in Cultural Content Planning. It was intended to incorporate a practical zero-volume education methodology of problem-oriented learning and sufficient leading learning to reflect storytelling in the entire process of completing a cultural content with culture, cultural content, and content planning. To this end, the role of teaching methods should be faithful to ensure that teamwork and cooperation can be done organically according to the educational field, practice and situation. Students who take classes were asked to meet demand, reflect it through surveys, apply real-world problems, and acquire the entire course. Learners had to cooperate with each other until planning cultural content and completing the results through classes, and they evaluated themselves and colleagues in teamwork until the last result was completed from creative ideas. The results were shared together and the students were able to investigate the necessary PBL evaluation factors for themselves, and the prior research and survey on the method of PBL evaluation was conducted to derive the factors of understanding of cultural content planning. The derived assessment elements were able to identify priorities between the assessment elements using basic statistics, word cloud analysis, and AHP analysis. The components of the assessment derived were communication skills, basic knowledge, reasoning process, expertise, and evaluation techniques. Through this article, I was able to lead the understanding of cultural content planning to problem-oriented learning classes and encourage students to be familiar and smooth.

디지털시네마 기술 동향

  • Gang, Nam-O;Kim, Cheol-Hyeon;Jeong, Su-Yeon;Im, Sang-Hui;Baek, Jun-Gi;Kim, Yong-Hwan;Lee, Ju-Hyeon;Jeong, Je-Chang
    • Information and Communications Magazine
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    • v.24 no.4
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    • pp.76-82
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    • 2007
  • 영화의 제작, 배급 그리고 상영의 모든 단계를 유기적으로 디지털화하는 디지털시네마는 미래의 초고화질 콘텐츠 기술의 중심이 될 것으로 전망된다. 본 고에서는 Digital Cinema Initiatives (DCI)에서 제안한 Digital Cinema System Specification V.1.0을 고찰하고, 향후 예상되는 영화, 공연, 방송의 융합에 관련된 디지털시네마 기술 동향에 관해 해설한다.

A Mobile Multimedia Auction System (모바일 멀티미디어 경매 시스템)

  • An, Hu-Yeong;Yu, Gi-Yeong;Park, Yeong-Ho;Ha, Seon-Tae;Kim, Mok-Ryeon;Song, Hye-Ju
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2007.06d
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    • pp.290-295
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    • 2007
  • 최근 인터넷의 발달로 디지털 콘텐츠 및 UCC(User Created Contents) 산업이 발전하고 있다. 그러나 이로 인한 부작용도 많이 발생한다. 대표적인 문제는 디지털 콘텐츠의 무단 불법복제나 무료배포행위이다. 이는 디지털 콘텐츠 산업의 성장과 UCC 제작자의 창작의지 를 저해하여 웹2.0시대의 중심인 양질의 콘텐츠 생산을 방해한다. 본 논문에서는 위의 문제를 해결하기 위하여 멀티미디어 콘텐츠의 경매 시스템 과 경매 프로세스를 제시하였다. 본 논문에서는 멀티미디어 콘텐츠에 중고의 개념을 도입하였다. 특히, 모바일 상에서 경매가 가능하도록 새로운 시스템 구조를 제안하고, 멀티미디어 콘텐츠의 경매거래 프로세스를 새롭게 제안하였다. 시스템의 성능 분석 결과 주요 경매프로세스는 성능 분석 과정을 통하여 $\theta$ (logN) 의 정수 배(m)의 시간을 사용하는 알고리즘임을 소개하고 사용자나 콘텐츠의 양이 폭발적으로 증가하는 경우에도 시스템의 성능에 크게 영향을 받지 않는다는 것을 보인다.

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A Study on Expression Method of Suspense in Restricted Space -Focused on Movies 『Buried』 and 『127 Hours』- (제한된 공간에서의 서스펜스 표현방식에 관한 연구 -영화 『베리드』와 『127 시간』을 중심으로-)

  • Lee, Kang Suk
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.16 no.6
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    • pp.103-113
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    • 2016
  • The suspense will be realized as various techniques influenced the perception of audience organically each other. These varied techniques induce isolation as well as a restricted space as formal system. Moreover, it could intensify emotional experience of audience that they will not escape in addition to the depth.. This study chose a movie (2010) and <127 hours> (2010) which used the limited space as the material as the analysis target to examine. It is the goal of this study to analyze the conversion of careful viewpoint and the flashback, and to raise the meaning of the suspense expression through this. The researcher would consider how the suspense is expressed based on the conversion of viewpoint and how the flashback delivers the psychology and emotion.