Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2014.11a
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pp.25-26
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2014
스마트폰의 폭 넓은 보급으로 인해 스마트폰 시장은 급격한 성장을 이루었고, 모바일 환경의 발전은 다양한 형태의 애플리케이션의 개발과 모바일 게임 시장의 성장으로 이어졌다. 모바일 게임에서 사용자간 상호작용은 중요한 요소가 되었다. 하지만 대부분의 모바일 게임들은 소셜네트워크상의 초대와 아이템의 제공, 스코어 비교 등에 그치는 등 제한된 영역에서의 상호작용에 그치는 경향이 있다. 이에 본 논문에서는 메시지 서버를 활용하여 다수의 모바일 디바이스를 유기적으로 연계, 모바일 디바이스의 화면이나 기능을 확장하고 게임세계와 현실세계의 접목을 통한 새로운 형태의 게임 가능성에 대해 연구하였다.
Urban regeneration is a project to enhance the competitiveness. Therefore, it is necessary to examine the contents and expected effects of urban regeneration projects. In this study, we classified and analyzed the contents and expected effects of the 11 neighborhood urban regeneration pilot projects. The main results are as follows; First, physical regeneration is the most popular in terms of project contents, and social approach is the most typical for the expected effects. Second, the project of social regeneration is mainly focused on strengthening the capacity of residents. Third, the most expected effect of physical regeneration was about the improvement of landscape. Fourth, the most expected effect of social regeneration was the contents of residents' participation. Finally, there is a need for the development of projects that can expect a combination effects rather than a single effect. The urban regeneration new deal projects need to pay more attention to projects that can have various effects based on the development of competitive urban contents.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2022.07a
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pp.611-612
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2022
메타버스는 게임 기술을 활용하여 현실의 다양한 현상이나 경제 활동들을 가상의 세계로 구현하고 이를 실세계와 유사하게 동작하도록 다양한 서비스를 제공하는 플랫폼을 일컫는 말로서 최근의 코로나19 펜데믹 상황과 맞물려 주목 받고 있는 게임 확장 기술군의 하나라 할 수 있다. 본 논문에서는 지역 관광 활성화를 위해 지역 대표 관광지의 시그니처(signature) 구조물들과 공간을 메타버스 플랫폼 상에 구현하고 구현된 공간에서 사용자간의 커뮤니케이션을 통해 관광 수요를 촉진시키며, 오프라인 이벤트와의 유기적인 연동을 통해 궁극적인 관광 활성화에 기여하기 위한 온오프라인 연계 메타버스 콘텐츠를 구현한다. 구현된 메타버스 콘텐츠에서는 개인별로 설정된 캐릭터를 활용해 구현된 가상 공간에서 상호작용이 가능하도록 구성하여 가상 공간에서 체득된 정보를 온라인 상에서 자유롭게 교환할 수 있도록 하였다. 본 논문에서 구현된 관광 메타버스 콘텐츠는 샌드박스형 메타버스 플랫홈으로 개발된 디토랜드를 기반으로 한다.
The crisis in profit and funding for animation is in evidence around the world. The change in media environment has forced broadcasting advertising revenue down and animation viewers spread out. Now, animation players in the strongest position are either the US major studios, or producers benefiting from domestic support schemes. Government support is available in many countries because many governments believe that support for domestic animation carries both economic and cultural benefits. This paper is designed to suggest new policy schemes for Korean animation industry. The new paradigm of animation policy needs a new perspective on content industry as a whole, not centered on the animation itself. The researchers on public policy for culture, audiovisual and content industry argued that the government should, (i) play the role of facilitator for virtuous cycle of industry value chain, (ii) provide fiscal support through automatic and selective schemes, (iii) provide tax benefit to strengthen the competitiveness of industry, and (iv) enforce the broadcasters to contribute to domestic programming and financing. Comparative analysis on French and Canadian audiovisual policy supports such arguments, and animation industry of two countries are enjoying the high audience ratings and sustainable production volume. From the analysis, this paper suggests the new government schemes for Korean animation industry, which are, (i) securing the public funding for fiscal support, (ii) introduction of automatic production support, (iii) modification of broadcasting quota, (iv) broadcaster's performance envelope and production quota, and (v) tax benefit as indirect support.
본 연구에서는 디지털 콘텐츠와 물리적 미디어가 유기적으로 결합할 수 있는 가능성을 모색하고자, 입출력 일체화 개체인 'I/O 셀(Cell)'과 그 집합체인 '텐저블 게임 콘솔(Tangible Game Console)'을 개발하였다. I/O 셀은 여러 종류의 센서와 액츄에이터가 하나의 물리적 노드 내에 통합되어 있는 개체로, 이 I/O 셀 다수를 집적하면 다양한 크기와 용도의 엔터테인먼트 미디어를 구성하는 것이 가능하다. 그 중 하나로 개발된 텐저블 게임 콘솔은 일종의 센서-액츄에이터 집합체로 셀들 사이의 연계를 통해 다양한 물리적 정보를 인식하고 표현할 수 있다. 텐저블 게임 콘솔은 기존 게임 콘텐츠의 주요한 표현 수단이었던 이미지와 텍스트 정보 대신에 물리적 정보를 통해 게임 콘텐츠를 구성하며, 조작대상과 조작수단이 일체화되어 있고, 또한 음악, 퍼즐, 액션 등 다양한 장르의 게임 콘텐츠가 적용 가능하다는 특징을 가지고 있다. 텐저블 게임 콘솔에서는 불, 바람, 물, 생명체 등의 물리적 현상을 형상/움직임/소리/빛 등을 통해 재현하며, 사용자는 이를 때리기/바람불기/흔들기/기울이기 등의 직접적인 조작을 통해 체험할 수 있다. 또한 물리적인 상호작용 과정이 일정한 게임 규칙을 가지고 구성되어 있어 지속성 있는 놀이 경험을 제공한다. 본 연구에서는 텐저블 게임 콘솔의 콘텐츠로 음악, 액션, 대전게임 등을 개발하였으며, 이 콘텐츠들의 놀이경험을 평가함으로써, 텐저블 게임 콘솔의 발전 가능성을 확인하였다.
Transmedia storytelling is that a number of contents based on various media platform establish a world, and refereed as newly appeared mode in the age of digital convergence. Transmedia storytelling, each different media organically creates and produce various meaning to create a world, makes alteration in not just only producer's area but also consumer's area. The first property of Transmedia storytelling is joint producing in creation and intelligence collectiveness for enjoyment. The second property is the differentiation of story through crossover and combination, which offer new experience and penetration to consumers. As last property, it is the process of collecting and transpiring story by making relationship to establish that world. Such properties of Transmedia storytelling will act as an analysing base for transmedia contents establishing through various media platform.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2010.05a
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pp.109-111
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2010
도시의 옥외광고는 정보전달매체로서의 역할 뿐만 아니라 그 시각적 표현은 도시미관을 형성 하는 중요한 요소 중 하나이다. 따라서 현대의 간판은 한 지역의 사회적 문화적 수준을 판가름하는 척도로 인식될 만큼 그 중요성이 강조되고 있다. 또한 도시환경 속에서의 간판은 시민들이 항상 접하고 있는, 시민들의 삶의 질에 밀접하게 연관되어 있다. 간판은 이제 상점을 홍보하는 단순한 사물이 아니라 건물과 가로수, 광고의 내용물, 도시 시민들과의 유기적인 조화를 고려하여 만들어야 하는 도시환경구성의 주요 요소로서 접근해야 한다. 따라서, 부분적 요소인 간판을 통해 도시 미관과 환경을 효율적으로 조율하여 쾌적한 도시환경을 조성해야 할 필요가 있다. 본 연구는 중국, 장춘시 상업지역을 중심으로 사인보드의 실태를 수집분석하고 그에 따른 문제점을 연구하고 개선방안을 제시하는데 목적이 있다.
Tour is cultural method that makes educational effects smoothly, metaphorically. In a context, dark tour have a function that sustains memorial of accidents and with social meaning, ethic value. This study aims to understand practical solutions of Sewol-Ho memorial on focusing Dark Tourism. This paper considers fascination with this subject and examines explored for good decision. It means that we examines a construction of tour contents within the dark tourism. This article evaluates an dark tourism in a contents program various country, for considering in a case at a Sewol-Ho accident. As a result, we comment some variety choice of strategy effectiveness for a sustainability of ethic value and education memorial.
Park, Gyeongsu;Kim, Kwangsil;Kim, Chang Gi;Seo, Jeong Min
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2016.05a
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pp.175-176
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2016
최근 빅 데이터 및 분석기술을 이용한 분야가 다양화되고 있다. 하지만 정작 사회복지분야로의 적용은 매우 미약한 것이 현실이다. 사회복지분야에서의 빅 데이터를 이용한 각종 개인화 복지 서비스의 제공은 경제적인 부분뿐만 아니라 서비스를 제공하는 기관이나 서비스를 제공받는 이들에게 모두 상호 유기적인 관계를 유지할 수 있다. 특히 사회 조직으로부터 은퇴하거나 떨어져서 개인적인 삶을 영위해야 하는 노인들에게 있어 그들의 라이프 로그와 같은 빅 데이터를 분석하여 복합적이며 융합적인 복지서비스를 제공하는 기법은 매우 효율적이라 할 수 있다. 이에 본 논문에서는 노인들의 빅 데이터를 이용한 시간의 흐름별 옴니 복지서비스를 제공하도록 그들의 환경을 분석하는 시스템을 제안한다.
H/W, S/W 기술과 통신 기술이 발전함에 따라 기술들이 융합되고 오늘날 사물인터넷이란 기술이 우리 생활속에 소리 없이 들어오게 되었다. 사물인터넷 시장은 2014년도를 기준으로 2020년도에는 국내는 4.7배, 국외는 3.3배 성장할 것으로 예측되고 있으며, 인터넷에 연결된 개체 수 또한 500억 개에 이를 것으로 예상된다. 시장 성장과 더불어 사물인터넷 국제 표준과 플랫폼 및 서비스 개발 부분에서도 주요 국가들의 적극적인 참여와 연구가 진행되고 있다. 이러한 틈 속에서 우리 산업 전반에 사물인터넷의 효과를 퍼트려 경제적, 학문적으로 한 단계 도약할 수 있는 국내 사물인터넷 생태계를 위해 산 학 연 및 정부차원의 유기적인 협조가 필요할 것으로 예상된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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